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《深夜廻》評測7.9分 性價(jià)比不高的小眾致郁作

發(fā)布時(shí)間:2017-08-31 08:53 來源:   編輯:庫瑪麗

 

  游戲往往不會現(xiàn)實(shí)生活的框架所限制,恐怖生存類游戲總會更甚于此。一個(gè)滿是神靈鬼怪橫行游街,走個(gè)三五步就能看到殘肢斷臂的偏遠(yuǎn)小鎮(zhèn),卻總有幾個(gè)只帶著手電筒深夜游蕩的女孩。女孩們上至荒野深林,下至干枯水庫,一把火點(diǎn)了郊外的廢棄洋館,更是把小鎮(zhèn)后山的神靈鬼怪折騰的雞犬不寧。《深夜廻》講了這樣一個(gè)故事,也請權(quán)當(dāng)故事。

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  只源于初見殺的恐怖

  《深夜廻》的恐怖,來自玩家指尖。一個(gè)沒有任何反抗能力的女孩在百鬼夜行之間踽踽獨(dú)行,玩家操作稍有不慎便血濺當(dāng)場。這些沒有實(shí)體,甚至在光線之外隱身接近的孤魂野鬼,時(shí)時(shí)刻刻都在威脅著女孩的生命,而玩家能夠做到的,只有逃避。

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  每種妖怪的尋路、觸發(fā)、仇恨機(jī)制、移動(dòng)速度等種種屬性各不相同,玩家第一次見到,基本只能靠肉偵才能了解這些特性。游戲前期,玩家長時(shí)間步行在鬼怪眾多而且滿是錯(cuò)路陷阱的小鎮(zhèn)中,不知所措/慌不擇路的情況實(shí)在很難避免,初期的恐怖感便來源于這一次又一次的初見殺。

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  游戲中最恐怖的一幕,是游戲初期不按照任務(wù)指示直奔事故發(fā)生地“后山”引發(fā)的即死EVENT。這個(gè)嚇人的鏡頭其實(shí)源于西方的某個(gè)真實(shí)事件:國外年輕女孩的照片被傳上互聯(lián)網(wǎng),被好事者PS成一張雙目圓瞪、面色純白的驚悚嚇人圖片。結(jié)果女孩一時(shí)承受不住,自殺了結(jié)。如果玩家能夠接受這種程度的驚嚇,那么《深夜廻》能夠帶來的恐怖感也就此為止。

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  離開小鎮(zhèn)街道,到達(dá)之后的各個(gè)探索地點(diǎn),游戲的主要流程便從“躲避”變成了“關(guān)卡挑戰(zhàn)”。在事先規(guī)劃好的地圖和流程中,玩家會從路邊道具和墻上告示中獲得旁敲惻隱的過關(guān)暗示,然后在既定安排好的路徑中躲避前進(jìn),并利用事先安排好的規(guī)則和流程擊敗BOSS。刨除恐怖因素,游戲中的鬼魂其實(shí)是一個(gè)又一個(gè)秒殺機(jī)關(guān),玩家玩的時(shí)間越久,越是熟悉各種套路和技巧,恐怖感也越來越低。

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  套用游戲中主角對妖怪的一句話“我已經(jīng)不再怕你了”。幾個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間中,我的口頭禪從“臥槽臥槽”慢慢變成了“我給你演示一下接下來是怎么死的”。不斷的試錯(cuò),使得游戲后期玩家的恐怖感幾乎徹底消失。最終BOSS之前,我拿到了死亡80次的獎(jiǎng)杯,距離100次近在咫尺。

  低配版薔薇法則

  幼稚的涂鴉,抖動(dòng)的UI,沒有反抗能力的女孩,和一條狗,這一切的一切都讓我回憶起了PS2時(shí)代的一款中文化恐怖冒險(xiǎn)游戲:《薔薇法則》。公式化的恐怖設(shè)定使得游戲變成了套路大集錦,你甚至能在《深夜廻》的BADEND和最終BOSS戰(zhàn)中發(fā)現(xiàn)《傳說之下》最初戰(zhàn)的影子。

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  《深夜廻》的系統(tǒng)并不復(fù)雜,甚至應(yīng)該說簡潔。除去偶爾用得上的投擲和搬運(yùn)、推動(dòng)以外,最考驗(yàn)玩家的是熟練掌握燈光和體力槽。遇敵期間,角色跑步的體力消耗會更快,所以玩家需要綜合各種外界因素,有計(jì)劃和安排地分配體力進(jìn)行快速移動(dòng)。一旦游戲兩小時(shí)后,這一操作就基本不會成為玩家的負(fù)擔(dān)。

  除此以外,其他系統(tǒng)更偏向于為游戲背景和劇情鋪墊做貢獻(xiàn)?!渡钜箯h》框架決定了其沒有實(shí)際操作方面的發(fā)展空間,所以擴(kuò)展了許多收集、探索方向的內(nèi)容。游戲中有大量日記碎片、文字留言、通告甚至手繪圖案,無時(shí)無刻在向玩家一點(diǎn)點(diǎn)傳遞游戲背后的各種設(shè)定。另外,《深夜廻》在游戲結(jié)束后并非只能重頭開始,而是把本作和前作的地圖一并開放,以自由模式的方式留出更多探索的空間給玩家,沒有了目標(biāo)任務(wù),可以讓玩家以更加輕松的心態(tài),收集各個(gè)主線和支線的故事碎片,逐漸找到這個(gè)偏遠(yuǎn)小鎮(zhèn)沒落的原因,山神作祟的過程,以及主角失去的那部分記憶。

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  如果玩過《夜廻》,玩家還能在隔壁鎮(zhèn)地圖中遇到前作的主角。這算是日本一給忠實(shí)玩家的一份小驚喜吧。

  happyend?不存在的

  一個(gè)很顯而易見的問題,恐怖冒險(xiǎn)類游戲是不會輕易給玩家歡樂結(jié)局的。《深夜廻》從游戲教程便充滿了惡意,而上帝視角的玩家眼中,主角明顯是無知且無助的一方。當(dāng)經(jīng)歷數(shù)小時(shí)的游戲,把主角送死幾十甚至上百次后,最終獲得的也只有記憶,和無法挽回的現(xiàn)實(shí)。小狗救了你無數(shù)次,你卻救不了最好的朋友。游戲結(jié)束,當(dāng)你再牽著小狗出門,它卻再也不會幫你了。

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  《深夜廻》無疑是小眾向游戲,即使打著百鬼夜行,恐怖冒險(xiǎn)甚至獵奇的標(biāo)簽,但也無法改變它背后“致郁系”的真實(shí);商業(yè)作品的定位讓它有了一周目之后的擴(kuò)展空間,但也使得TRUNEND變得有些晦澀難懂,缺乏沖擊力。結(jié)合起來,致郁系商業(yè)作受眾面窄且成本不低的特性,使游戲在一般玩家的眼中300多遠(yuǎn)的定價(jià)“性價(jià)比”非常低,終究只能被小部分人賞玩。

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