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發(fā)布時間:2017-11-12 16:07 來源: 作者:未知
2017年11月4日下午3點,北京,鳥巢。
我坐在《英雄聯(lián)盟》S7全球總決賽現(xiàn)場,身側(cè)是無數(shù)激動的玩家。接觸這款游戲6年,進入游戲媒體行業(yè)3年,從來沒有哪款游戲的比賽現(xiàn)場給我這么強烈的參與感。隨著選手們落座,已建成9年的國家體育場儼然化身獨屬于玩家的狂歡現(xiàn)場。我身旁的友人舉著橫幅,瘋狂嘶吼著“SKT必勝!”,盡管臺上沒有中國戰(zhàn)隊的身影,但玩家的激情卻依然淹沒了整個主會場,此時此刻,沒有國籍之分,沒有一切復(fù)雜的東西,有的只是對精彩操作的喝彩與對比賽的熱情。沒錯,這就是電子競技,這就是《英雄聯(lián)盟》。
從2009年公測到今天,從S1的地下室到S7的鳥巢,在這8年里,《英雄聯(lián)盟》創(chuàng)造了無數(shù)電子游戲史上的奇跡,也造就了無數(shù)電子競技史上的精彩瞬間。而在即將進入S8季前賽的現(xiàn)下,這款國民級游戲又處在了一個新的十字路口,向左看是諸多新興游戲品類的緊追慢趕,向右看則是大刀闊斧改革后趨于完美的全新天地。
針對“不完美”的改革
其實早在接近半年前,《英雄聯(lián)盟》官方就已經(jīng)開始逐步透露關(guān)于S8版本的諸多改動。而這些改動中最重要,也是最引人關(guān)注的,就是對于天賦與符文系統(tǒng)大刀闊斧的改革。除去英雄設(shè)計、地圖機制以外,作為一款追求以單局為基準(zhǔn)短平快戰(zhàn)斗的MOBA游戲,符文與天賦等涉及英雄數(shù)值與屬性的內(nèi)容一直以來都是這款游戲的核心機制之一。而這次全新的“符文重鑄體系”也勢必會對游戲的核心體驗產(chǎn)生極大的影響。
新的“符文重鑄”體系
在討論新的“符文重鑄”系統(tǒng)前,我們有必要先來回顧一下《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)有的符文與天賦體系。從S1版本開始,符文與天賦系統(tǒng)就是游戲英雄個性化層面的基礎(chǔ)系統(tǒng)之一。眾所周知,作為以多人競技為核心的游戲類型,在對局中,影響英雄定位和成長的系統(tǒng)要素主要分為兩種:即升級帶來的屬性成長和不同裝備帶來的區(qū)別化發(fā)育。而為了提供給玩家更多的個性化成長體驗和策略空間,能夠在對局外對英雄定位和屬性帶來影響的符文與天賦系統(tǒng)也就應(yīng)運而生了。
這兩個系統(tǒng)的出現(xiàn)給游戲體驗帶來的改變是翻天覆地的,基于不同的符文與天賦搭配,相同的英雄能在游戲中展現(xiàn)出完全不同的定位于優(yōu)勢。而針對玩家發(fā)育方向和陣容的不同,這兩個系統(tǒng)也給了玩家更多不同的選擇。對一款以多人競技為主的MOBA游戲來說,在保證游戲公平性的前提下,符文與天賦系統(tǒng)給了游戲中的英雄更加寬廣的成長空間,也給游戲賦予了更多基礎(chǔ)操作之外的策略性與可玩性。
其實如今我也偶爾會搭配一些其他玩法,比如攻速流打野石頭人
而事實上,回顧從S1到S7版本《英雄聯(lián)盟》天賦系統(tǒng)的改變也能看出,游戲設(shè)計師也一直在力求給玩家?guī)砀迂S富的個性化體驗。在S1版本的天賦樹上,基石天賦只有一種,英雄的差異更多還是體現(xiàn)在小天賦上。而在S3時期,天賦樹上已經(jīng)能夠明確看出整體設(shè)計上對AP、AD和輔助三系英雄加成的區(qū)別與更多的個性化選擇。而到了S6版本,設(shè)計師對天賦系統(tǒng)進行了更多的改變,“戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血”等能夠決定英雄核心玩法的基石天賦出現(xiàn)了。再到如今即將結(jié)束的S7版本,這些基石天賦已經(jīng)成為了許多英雄玩法上的核心點,不少套路都是基于這些基石天賦而出現(xiàn)的。
S1時期的天賦系統(tǒng),你還記得嗎?
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