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發(fā)布時(shí)間:2017-11-23 17:32 來源:游民星空 作者:未知
夜幕降臨,黑暗中的怪物蠢蠢欲動(dòng),你行走在布滿泥沼的遺跡中,周身彌漫著腐爛的氣息,陪伴你的只有刃口帶著崩裂痕跡的單手劍和隱藏在黑暗中的一雙雙眼眸里血紅的幽光。一路從洛斯里克高墻走來,途徑充斥癲狂氣息的不死聚落和兇險(xiǎn)腐朽的活祭品之路,這是一段看不見終點(diǎn)的艱難旅途。你仿佛行尸走肉一般邁向無盡的深淵,腰間的原素瓶已經(jīng)見底,上次戰(zhàn)斗留下的傷口還在隱隱作痛。希望之光仿佛已經(jīng)湮沒在無盡的疲憊和傷痛之間,你只是木然的一步步向前,習(xí)慣性的揮劍砍翻擋在身前的一切。
已經(jīng)記不清擊退了第幾波襲來的怪物,就在單手劍即將徹底崩斷的時(shí)候,視線的遠(yuǎn)方出現(xiàn)了一抹火焰。這抹微弱的火焰映在你的瞳孔里,后背傷口的疼痛仿佛也減輕了幾分,沒錯(cuò),在這條路的盡頭,一團(tuán)篝火刺破了濃重的黑暗,孤單的在廢墟中燃燒著。
對(duì)行走在傳火之旅的灰燼來說,篝火的微光就像家一樣溫暖。
既是家,也是短暫的避難所
家這個(gè)字眼對(duì)許多游戲來說來說都有著不同的意義,和現(xiàn)實(shí)中不同,在電子游戲所構(gòu)造的虛擬世界里,家往往并不那么重要。相對(duì)于安靜的在家中休憩,主角和玩家們做的更多的還是不斷在旅途中戰(zhàn)斗、冒險(xiǎn),畢竟玩家游戲過程中大部分快感都來源于激烈的戰(zhàn)斗或是快節(jié)奏的劇情,在這種思路下,家這個(gè)現(xiàn)實(shí)中必不可少的存在,在游戲中就似乎顯得不那么重要了。
當(dāng)然,模擬人生不算
不過就和現(xiàn)實(shí)中一樣,家在電子游戲中同樣是休息和安全的代名詞。如片頭所描述的場(chǎng)景一樣,《黑暗之魂》中的篝火許多時(shí)候就提供了與家類似的作用。其實(shí)不少游戲都有類似的設(shè)定,許多游戲都存在這樣可以重置角色狀態(tài)的特殊地點(diǎn),它們往往兼具著存檔點(diǎn)的作用,還能夠恢復(fù)角色生命,消除Debuff,升級(jí)角色,整理道具,更換裝備等。
在《怪物獵人》系列里,游戲被分成了兩個(gè)涇渭分明的部分,玩家在村子和自宅里整理素材,升級(jí)武器,在狩獵地圖中與怪物鏖戰(zhàn),整個(gè)游戲都在循環(huán)村子到野外再回到村子的循環(huán)。正是因?yàn)榇遄拥拇嬖?,讓“怪物虐人”這款略顯硬核的游戲節(jié)奏顯得不那么急迫,也讓玩家有了更多緩和的空間與時(shí)間。在這款游戲中,戰(zhàn)斗和養(yǎng)成部分被完美割裂又互相聯(lián)系了起來,而幾乎所有的養(yǎng)成部分都是在家,或者說村子里進(jìn)行的。
不過和許多傳統(tǒng)游戲類型不同,因?yàn)閯?chuàng)造系統(tǒng)的引入,家在沙盒游戲中所占的比重要大上不少。除了可以提供以上所說的許多其他游戲中的作用以外,沙盒游戲還有一個(gè)讓人為之著迷的特殊點(diǎn),那就是游戲中的家,是由玩家自己親手建立的。
《怪物獵人》系列里的村子就集成了家的作用
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