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《刺客信條:起源》前瞻:除了黑魂,還抄了FF10?

發(fā)布時間:2017-11-27 09:30 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  本文編譯自《Game Informer》雜志,分上下兩篇發(fā)表,部分小標(biāo)題、圖片和圖注系筆者自行添加,本文系下篇

  技能搭配:向《最終幻想10》致敬

  巴耶克是個天賦秉異的人,但真正塑造他命運的人卻是玩家。在采訪中,伊斯梅爾向我們展示了一張技能解鎖示意圖,其設(shè)計和之前的幾作截然不同,其中融入了更多RPG的元素?!霸谠O(shè)計團(tuán)隊中有許多《最終幻想10》的粉絲,我們希望在相關(guān)方面能向它看齊。”伊斯梅爾說。游戲中,玩家可以在多種風(fēng)格之間進(jìn)行選擇,其對技能點的分配也非常自由。游戲沒有使用區(qū)分明確的單線式技能樹系統(tǒng),而是更強(qiáng)調(diào)靈活搭配,其中的每一種技能都有許多實現(xiàn)的路徑。

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  《最終幻想10》的技能解鎖界面,《起源》的開發(fā)者坦承,他們在設(shè)計時受到了這部作品的啟發(fā)

  “在游戲中,你能很快解鎖那些你最想要的技能?!币了姑窢栒f,同時,他還透露,即使解鎖最高級的技能,玩家也只需要5步?!敖怄i技能需要消耗技能點,隨著你變強(qiáng),消耗也會變大,不過,你得到的回報也是和消耗成正比的。正是因為這種原因,我們的技能系統(tǒng)從結(jié)構(gòu)上更像一張技能圖,而不是技能樹,對于特定的技能,玩家總有許多種解鎖的辦法。

  伊斯梅爾說:“他們內(nèi)部的研究顯示,在《刺客信條》系列中,愿意潛行的玩家與愿意正面硬抗的玩家,比例各占了50%。與犧牲一部分玩家,以討好另一部分的做法相比,他的團(tuán)隊決定采用這樣一種思路——游戲本身不提供一種‘正確’的玩法,我們只是希望所有玩法都是可以采用的、也是有意義的,你可以以自己的方式去玩游戲,這些方法也會在游戲機(jī)制中為你服務(wù)。我們不是在重新將《刺客信條》設(shè)計成RPG,我們也更不會這么宣傳,我們只是通過增加這些游戲機(jī)制,重新設(shè)計了玩家體驗《刺客信條》的方式而已。

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  《起源》的技能圖,其整體經(jīng)過了簡化,各個分支之間的關(guān)系傾向于融會貫通

  整個技能圖共包括了三種主要的技能分支,它們各自代表了一種不同的、戰(zhàn)斗和探索世界的方式。其中“洞察者(Seer)”讓巴耶克可以利用整個外界的環(huán)境,比如馴服動物或者給敵人下毒。而“勇士”則讓巴耶克更像個真正的戰(zhàn)士,至于“獵人”則最接近傳統(tǒng)意義上的刺客,并能給予玩家額外的遠(yuǎn)程傷害和隱蔽能力。盡管在試玩中我們無法解鎖上述技能的全部,但其中一些還是引起了我的關(guān)注:比如說,巴耶克可以對尸體下毒,并以此傷害靠近周圍的NPC,其毒性還可以在周圍的NPC之間傳播,這對肅清敵方營地非常有用。另外,獵鷹塞努也可以接受升級,讓它可以直接攻擊敵人,或者分散敵人的注意力——這對潛入人員密集的區(qū)域可謂大有幫助。不僅如此,玩家還會產(chǎn)生一種《孤島驚魂》般的錯覺——其中,玩家可以選擇一種技能,這種技能能幫助你馴服各種野獸。

  巴耶克的最高等級為40級,但在玩家達(dá)到最高級之后,仍然可以獲得技能點,進(jìn)而解鎖技能圖的每一個分支,但需要指出的是,所有三類主要分支都各自會引向一個終極的技能,而這個技能的等級可以無限提升。伊斯梅爾說:“我們想要看到的,是玩家們都能在特定的時間、自由決定他們升級的內(nèi)容,而不用過度在乎最終會有什么結(jié)果。比如說在“勇士”學(xué)派的盡頭,其解鎖的技能只會增加近戰(zhàn)傷害,甚至是徒手攻擊的傷害。在游戲中,你完全可以赤手空拳戰(zhàn)斗,并對抗最大的boss,在極端情況下,你甚至可以一拳把它們打成碎片。”

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  除了近戰(zhàn)之外,玩家還可以提升主角的弓箭射術(shù)等其他技能

  同樣,玩家還可以磨煉種種其它技能,比如弓箭射術(shù)、在黑暗中隱藏并用袖劍刺殺敵人,或在狂暴狀態(tài)下、手持利刃或巨錘大開殺戒。不過不管具體搭配如何,有件事情不容否認(rèn):巴耶克是一個令人敬畏的對手。在他到處漫游期間,有一個適合他磨煉技能的場所——角斗場,它也是羅馬“出口”到埃及的標(biāo)志性物品之一。

  角斗場:面對死亡

  游戲中的角斗場與一個曲棍球場差不多大,是為了讓玩家吃苦專門設(shè)計的。其周圍有許多旋轉(zhuǎn)的刀刃陷阱,可以把那些愚蠢的人,或是不幸撞上它們的人撕成碎片。在角斗開始的時候,一些敵人沖進(jìn)了場內(nèi),揮動著形形色色的武器——讓我不得不對整個局勢評估一番。

  在這場決斗中,我被迫使用一把大斧,與眼前揮舞長矛的敵人可謂恰逢對手。但對另一個使用短劍的敵人,情況就完全不同了,他的速度很快,不僅如此,還有一個敵人在遠(yuǎn)處用火箭向我射擊,讓我在戰(zhàn)斗時很難適應(yīng)。

  整個過程相當(dāng)緊張刺激,最初,我全力沖向遠(yuǎn)方的弓箭手,他對近戰(zhàn)幾乎毫無防備,所以沒花太多的力氣就把他打倒了。然而,由于過于專注,我并沒有注意到屏幕邊緣的紅色,這意味著敵人正在從視野外接近。在我為勝利慶祝之前,我被長矛狠狠地戳了一下,不得不用轉(zhuǎn)過身去迎戰(zhàn)——在幾波敵人之后,我還是被打倒在地。

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  游戲角斗場環(huán)節(jié)的截圖,有趣的是,你的對手全部有著羅馬/希臘式的裝束

  這時,伊斯梅爾直接把我?guī)нM(jìn)了角斗場的最后一關(guān),在這里,我將迎戰(zhàn)一個名叫“獵奴人”的Boss,這個名字也許與他的職業(yè)有關(guān),但說實話,它起得其實很沒有水平。相信我,任何玩家看到這個身高8英尺(2.03米)的巨人時,都會想出一個更妥當(dāng)?shù)姆Q呼。“獵奴人”揮舞著一把安著新月形利刃的長刀——這讓戰(zhàn)斗變得危險重重,因此,我采用了一種偏保守的戰(zhàn)術(shù)。

  在戰(zhàn)斗中,我充分利用了閃避,并勉強(qiáng)躲開了“獵奴人”的攻擊。盡管如此,我的操作遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是完美的——有好幾次,他把我推到了刀鋒陷阱附近。不過,隨著戰(zhàn)斗進(jìn)行,我也領(lǐng)悟了對方的攻擊模式,以及該在什么時間發(fā)動重?fù)簟T谟螒蛑?,玩家在蓄力時必須固定不動,不過發(fā)動后,巴耶克會迅速釋放幾個狂野的斬?fù)?,其中的最后一擊尤其具有毀滅效果。不僅如此,腎上腺值系統(tǒng)也發(fā)揮了巨大的作用,它允許我在擊昏敵人的同時,以一種近似電影的效果,閃到對方背后發(fā)起攻擊。

  最終,我慢慢地耗盡了對方的生命值,這個巨人倒地不起——此時,我要做出一個戲劇性的選擇:饒他一條性命,或者將他的腦袋砸爛。我選擇了前者,并沉浸在人群的歡呼聲中,至于“獵奴人”則羞愧地低下了腦袋。

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  在角斗場中,你可以決定是寬恕還是殺死對手

  “獵奴人”的生與死,對游戲的劇情沒有任何影響,但育碧蒙特利爾仍想給玩家一個塑造巴耶克的機(jī)會,他們將決定巴耶克究竟是一個有憐憫之心的人,還是宣泄憤怒的工具。與許多游戲中的元素一樣,玩家可以憑著前所未有的靈活性,塑造這一代《刺客信條》的主人公——并和他一起向著更偉大的命運邁進(jìn)。事實上,巴耶克的冒險,最終為他帶來了意想不到的收獲——其影響將持續(xù)長達(dá)上千年。

  在塑造巴耶克的同時,育碧蒙特利爾也在不斷地挑戰(zhàn)自己。他們的大膽決定是否會改變整個系列的走向?——對此,我們的結(jié)論似乎非??隙ā5硪环矫?,育碧的焦點也不僅局限于此。游戲總監(jiān)伊斯梅爾說:“這些設(shè)計會帶來許多潛在的影響,但我覺得我們需要這樣做,我們也很高興能做到這一點。我們希望的是為整個系列帶來新氣息,并對其機(jī)制進(jìn)行重新設(shè)計——這兩點也是我們從立項之初就關(guān)注的。對《刺客信條》進(jìn)行的革新,以及其中添加的、那些或精彩、或新穎的元素,我始終滿懷激動。至于它對玩家意味著什么,目前我沒有考慮太多,只要它在我們眼中足夠精彩,這就已經(jīng)很令人欣慰了?!?

  插曲1:不僅僅是金字塔

  育碧方面的開發(fā)人員說,古埃及始終是《刺客信條》系列呼聲最強(qiáng)的題材之一。但這也帶來了一個問題:如果要開發(fā)一部游戲,其背景應(yīng)該放在古埃及的什么時代?埃及的歷史可謂異常的豐富,其綿延了數(shù)千年。在仔細(xì)考量了玩家對新游戲的期待之后,工作室選擇了托勒密王朝治下的埃及,具體來說,是克莉奧帕特拉女王統(tǒng)治下的時期。創(chuàng)意總監(jiān)讓·古伊斯登說:在歷史上,這是一個極為關(guān)鍵的時代,當(dāng)時,埃及的地位尚存,而羅馬正在崛起,在此之后,一切都會發(fā)生巨大改變。不僅如此,這個時期也非常適合解釋刺客兄弟會為什么會誕生——它讓一切都有理有據(jù)。

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  《起源》已經(jīng)公開的一部分地圖,在E3試玩版上,玩家可以探索的就是其中央的一個小區(qū)域

  但如果換做其他一些時代,情況可能就截然不同了——其中修建金字塔的時代就是一個例子,除了這個事件之外,它在歷史上幾乎一無所有,最多只能包括一座城市、幾個地點和一大堆的金字塔而已。但在克麗歐帕特拉時代,情況就截然不同了,這里,我們可以沉浸在色彩紛呈的人物、故事和地點中——而它們中大部分已經(jīng)被現(xiàn)代人所忘卻。

  不僅如此,對項目組內(nèi)的藝術(shù)設(shè)計團(tuán)隊來說,這個設(shè)定也非常富有吸引力。一方面,它有大量的歷史記錄作為參照,不僅為其設(shè)計游戲世界提供了堅實的框架,同時,也允許他們發(fā)揮一定的想象力,以填補其中缺失的元素。不僅如此,《起源》的藝術(shù)總監(jiān)拉斐爾·拉科斯特(Raphael Lacoste)還表示,在元素的豐富程度上,本作也是史無前例的:

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  《起源》的藝術(shù)總監(jiān)拉科斯特

  “我認(rèn)為,當(dāng)大部分人——甚至是我們團(tuán)隊,在想象埃及時,腦海中浮現(xiàn)出的就是一片棕黃色的沙漠,其中點綴著一些建筑和綠洲,但事實并非如此。其中最令人驚訝的是,這片土地上有著茂密的綠色植被,同時,鱷魚和其它猛獸也潛伏在沼澤中,讓環(huán)境變得非常危險。同樣,我們也構(gòu)建了許許多多的景觀,比如沙丘,但這里也有白色沙漠,上面有許多形狀驚奇的鹽巖,讓它看起來很像是某種外星景觀。”同樣,玩家也可以以前所未有的方式與環(huán)境進(jìn)行互動,古伊斯登說,在游戲中,玩家甚至可以攀登每一座峭壁、巖石和山峰。

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  游戲中,孟菲斯城的全景

  不僅如此,埃及的土地上還坐落著大大小小的城市。“其中有恢弘的孟菲斯,這里有壯觀的地標(biāo)建筑,而周圍則分布著眾星拱月般的村莊,里面的房子全部用泥磚修建?!崩扑固卣f:“當(dāng)時,在亞歷山大港和孟菲斯之間存在著競爭,它們在當(dāng)時都是數(shù)一數(shù)二的超級城市。其中,亞歷山大剛非常的希臘/羅馬化,城內(nèi)的建筑非常密集,但同時也非常復(fù)雜和豪華。至于傳統(tǒng)的埃及建筑則簡約得多了,不過,它們依舊令人印象深刻。另外,這里還有覆蓋著白色砂巖的金字塔,在游戲中,你可以見證它們在當(dāng)年的風(fēng)采?!?

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  這才是獅身人面像的完全體……

  在游戲中,另外一些當(dāng)年的著名地標(biāo)也有登場。巴耶克的冒險,會將他帶向亞歷山大港的燈塔——當(dāng)時的世界奇跡之一——另外還有當(dāng)?shù)睾陚サ膱D書館,當(dāng)然,你還能看到外表有彩繪的獅身人面像,而在今天,這些彩繪已經(jīng)被風(fēng)沙剝落。游戲的總監(jiān)伊斯梅爾說:“關(guān)于埃及,今天流傳著許多神話。如果說,現(xiàn)實世界中有哪個地方稱得上神奇——那古埃及肯定算是其中之一?!?

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