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發(fā)布時(shí)間:2017-11-30 09:54 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
“玩家交互”作為游戲中“網(wǎng)絡(luò)元素”的核心體現(xiàn)已經(jīng)獲得了游戲制作者與游戲玩家的普遍重視。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,如何讓玩家獲得更加自由、更加全面的交互體驗(yàn)成為了一款網(wǎng)絡(luò)游戲的重要課題;而在傳統(tǒng)意義上的單機(jī)游戲里,為了順應(yīng)業(yè)界發(fā)展趨勢,“網(wǎng)絡(luò)元素”也逐漸走進(jìn)了單機(jī)玩家的世界。當(dāng)“交互”遇上了“單機(jī)”,一類特殊的交互模式便在潛移默化中改變著玩家的游戲習(xí)慣,這就是“異步交互”。
注:本文提及的“單機(jī)游戲”泛指以“單機(jī)要素”為核心的游戲類型。
交互模式也需要隨機(jī)應(yīng)變
何為“異步交互”?
“異步交互”并不是個(gè)新鮮的名詞,這個(gè)IT行業(yè)術(shù)語在電子游戲中的應(yīng)用甚至可以追溯到電子桌游,它在web游戲中得到了發(fā)展,并在手游平臺迎來了更加廣泛的應(yīng)用。姑且跳過一通紛然雜陳的學(xué)科定義,“異步交互”意指玩家間“非即時(shí)”或“無定向”的訊息交換模式。有“異步”那就有“同步”,兩者對比來看更加有助于理解:“同步交互”是兩個(gè)人“你一言,我一語”的對話。你說的話,我聽得著,并且可以立刻予以回應(yīng);而“異步交互”就好比是寫信或者是便條留言,一方發(fā)送了信息,但另一方什么時(shí)候看得著、什么時(shí)候回復(fù)則取決于接收方。
“異步互動(dòng)”在社交網(wǎng)頁游戲中早有應(yīng)用
“異步交互”在手游中往往體現(xiàn)在戰(zhàn)斗領(lǐng)域,比如《COC》中的基地防守,《艦?zāi)铩分械摹把萘?xí)”,或是《陰陽師》中的“結(jié)界突破”。一名玩家事先排布自己的陣營狀態(tài),這相當(dāng)于信息的記錄與發(fā)送;另一名玩家則可以選擇與前者的鏡像(由AI控制)進(jìn)行對戰(zhàn)或是協(xié)作,這便是信息的接收和回復(fù)。作為整個(gè)交互行為的當(dāng)事人,兩名玩家并沒有進(jìn)行即時(shí)的接觸,只有在“發(fā)送、接收”動(dòng)作先后發(fā)生之后,才能夠獲得相應(yīng)的反饋。
“異步交互”在手游中的分類更加細(xì)致
相比“同步互動(dòng)”而言,“異步互動(dòng)”具有很多優(yōu)勢,對于回合制游戲來說,它大大節(jié)省了玩家的游戲時(shí)間?!爱惒交?dòng)”的媒介往往由一名玩家在互動(dòng)行為發(fā)生之前設(shè)定完成,因此,另一玩家在多人游戲中無需等待前者下達(dá)指令便可進(jìn)行操作。其次,“異步交互”錯(cuò)開了玩家的行為時(shí)機(jī),交互過程對網(wǎng)絡(luò)條件的要求便較為寬松,而自由的互動(dòng)時(shí)間也為廣大游戲時(shí)間碎片化、上線時(shí)間隨機(jī)化的手游玩家提供了極大的便利。
“異步交互”在手游中的普及與平臺特點(diǎn)息息相關(guān)
當(dāng)“單機(jī)”遇上“異步交互”
出于銷售途徑、版權(quán)維護(hù)、玩家習(xí)慣等考慮,在單機(jī)游戲加入“網(wǎng)絡(luò)元素”的現(xiàn)象早已屢見不鮮。但和網(wǎng)絡(luò)游戲不同的是,在單機(jī)游戲中加入交互模式有一個(gè)前提,這就是需要讓游戲的單機(jī)體驗(yàn)完整無缺。在這種情況下,“同步交互”顯然已經(jīng)無法適用,因?yàn)橥婕议g過于頻繁的互動(dòng),顯然會(huì)給單人游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)造成巨大的難度,過多的交互行為也難免會(huì)讓作品陷入“網(wǎng)游”的框架。于是,單機(jī)游戲制作者們開始嘗試 “異步交互”。
在《黑暗之魂》系列中,玩家通過系統(tǒng)限定的數(shù)個(gè)詞句組成“建言”,向其它玩家單方面地發(fā)送攻關(guān)建議或是吐槽,后者無法直接給予回應(yīng),只能選擇“贊同”或是“反對”予以評價(jià)?!胺羌磿r(shí)”與“單一化”的交流模式可以有效降低玩家交互頻率,弱化交互行為在一般游戲流程中的作用,讓玩家的體驗(yàn)重心更多關(guān)注于核心要素。
《黑暗之魂》中限定的詞句類型令玩家留言頗為符合游戲語境
“異步交互”的另一特點(diǎn)是“模擬單機(jī)體驗(yàn)”。這類案例更加類似于手游中的“異步戰(zhàn)斗”,近期熱門游戲《仁王》中,陣亡玩家會(huì)在其他玩家世界里的對應(yīng)地點(diǎn)留下“血刀塚”,當(dāng)后者觸發(fā)“刀塚”,便可以與陣亡玩家的鏡像角色進(jìn)行對戰(zhàn),以此獲取相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)?!爱惒浇换ァ笨梢粤钔婕抑g的互動(dòng)看起來更像是其中一方與單機(jī)NPC的行為(一般通過創(chuàng)造玩家鏡像的方式達(dá)成)。這因此可以促進(jìn)在線行為與單機(jī)行為相互契合,流暢單機(jī)體驗(yàn)。
《仁王》中的“血刀塚”與手游里的“異步戰(zhàn)斗”異曲同工
對于游戲制作者來說,正是由于“異步交互”使玩家間的互動(dòng)行為變得“單機(jī)化”,制作者們便可以在游戲開發(fā)環(huán)節(jié)中打通“網(wǎng)絡(luò)部分”與“單機(jī)部分”的隔閡,在技術(shù)層面上大大降低游戲的開發(fā)難度,開發(fā)者們不再需要過多地分散游戲資源來同時(shí)滿足不同玩家的需求,因而可以集中更多的精力著重于核心品質(zhì)的提升。
相比手游,單機(jī)游戲中的“異步交互”往往更加多元,受其影響下的游戲世界就如同一片散布島嶼的海域,身為各自島主的玩家無法直接用語言交流,于是他們將自己特定的狀態(tài)記錄下來,塞進(jìn)漂流瓶,投入大海,任其與其他島主巧遇偶逢。無論你收到的是稱贊、鼓勵(lì),或是惡作劇,你都可以選擇回應(yīng),或者沉默不語,畢竟島主們習(xí)慣了孤獨(dú)的常態(tài),偶得回音反倒是份驚喜。就像是《血源》中,“瘋狗科斯”的霧門前,那句被點(diǎn)贊無數(shù)的“獵人永不孤單”;或者是《女神異聞錄4G》里,心理迷宮的絕境深處,那條溫暖人心的“應(yīng)援”。“異步交互”成功為單機(jī)玩家構(gòu)建起了恰如其分的交互環(huán)境,“若離若即”的距離感也讓玩家之間的羈絆顯得尤為微妙。
《血源》中的在線信使留下了很多經(jīng)典語錄——“向前邁出一步!”
“互動(dòng)”、“沖突”與“緩和”
隨著互動(dòng)方式的豐富,玩家間的“競爭行為”越發(fā)頻繁。對于相當(dāng)一部分單機(jī)玩家來說,這并不是他們希望看到的,相對和平、獨(dú)立的游戲環(huán)境恰恰是他們選擇單機(jī)游戲的原因之一。因此,如何相對緩和玩家的競爭關(guān)系在單機(jī)游戲的玩家交互模式中尤為重要。眾所周知,“競爭”關(guān)系在很大程度上源自于利益的交集?!爱惒浇换ァ彪m然無法從根本上免除玩家間的利益紛爭,卻能在時(shí)間上給予矛盾一定的緩解余地。暫且不去考慮技術(shù)因素,倘若《仁王》中的“血刀塚”里蹦出來的全是實(shí)時(shí)在線玩家,相信在座各位的刷子之旅就不會(huì)那么愜意了。顯然,“異步交互”與“同步交互”在玩家對抗之中產(chǎn)生的競爭強(qiáng)度是完全不同的。
同步對抗的競爭壓力有目共睹
在《重力眩暈2》中,游戲提供了多種“異步交互”玩法,其中的“寶箱提示”尤其值得一提:如果一名玩家打開了游戲中的隱藏寶箱,他便可以選擇通過照片的方式將寶箱及其周邊場景記錄下來,作為提示信息隨機(jī)發(fā)送給另一名在線玩家,如果后者依據(jù)照片線索成功找出了對應(yīng)寶箱,系統(tǒng)便會(huì)向兩名玩家發(fā)送獎(jiǎng)勵(lì)。我們無法選擇照片發(fā)送的對象,也不可預(yù)計(jì)將會(huì)收到誰的線索,“異步交互”讓行為與結(jié)果不再連貫,而其中的等待時(shí)間恰巧為交互雙方的“動(dòng)作”與“應(yīng)對”提供了緩沖期,這自然會(huì)在很大程度上緩和玩家之間的社交壓力。
《重力眩暈2》中的拍照系統(tǒng)是玩家交互的重要手段
當(dāng)然,我們見證了諸如《風(fēng)之旅人》、《黑暗之魂》(白靈召喚)里相對“和諧”的同步交互案例(此類游戲大多通過限定交流方式來避免沖突),筆者也堅(jiān)信同步交互絕非激化矛盾必然因素。但是通常情況下,互動(dòng)雙方的行為往往要指向目的明確的回報(bào),而即時(shí)性的交流難免要催生“討價(jià)還價(jià)”的余地。在同步互動(dòng)過程中,即便是作為協(xié)作的一方也經(jīng)常要因?yàn)槟承┡及l(fā)事件而招致責(zé)備與埋怨。沒人會(huì)因?yàn)椤逗诎抵辍分幸痪溴e(cuò)誤的建言而找到這名玩家惡言相向,但如果在多人競技游戲中犯了傻或是搞個(gè)惡作劇,情況可能會(huì)截然不同。
抱歉在這里讓競技游戲成了反例……
“異步交互”在選擇性地引入互動(dòng)玩法的同時(shí)盡可能避免了玩家間直接沖突的可能。它以一面透明的壁壘將玩家各自的游戲世界彼此獨(dú)立,從而保證了各個(gè)世界的規(guī)則依然能夠滿足單機(jī)玩家的行為習(xí)慣。你選擇“逞兇除惡”,那便不會(huì)有外來者助紂為虐;你選擇“投機(jī)取巧”,也不會(huì)有旁觀者強(qiáng)加干涉。與此同時(shí),雖然玩家之間無法一覽彼此的全貌,但卻能于某一時(shí)刻在他人的游戲世界里留下自己的痕跡。我們是彼此游戲里匆匆的過客,目的不在于呼朋喚友,而只是要告訴別人:“我有一個(gè)同你相似的世界,盡管不曾謀面,但我們已經(jīng)被游戲聯(lián)系在了一起?!?
玩家們總是希望能夠自行掌控游戲中的善惡標(biāo)準(zhǔn)
結(jié)語
如果將游戲比作電影,作為觀眾的我們自然會(huì)有各式各樣的觀影偏好。有的時(shí)候,我們選擇成群結(jié)隊(duì)地走進(jìn)影院,熱熱鬧鬧地坐在一起,共同分享熒幕傳遞的喜怒哀樂;有的時(shí)候,我們喜歡獨(dú)自捧著平板,全神貫注地投入劇情,自行體悟鏡頭語言的奇思妙想;也有的時(shí)候,我們會(huì)進(jìn)入彈幕網(wǎng)站,點(diǎn)開一部熱評影片,偶爾因?yàn)槠聊簧弦伙h而過的彈幕會(huì)心一笑。不言而喻,“異步交互”正是游戲的“彈幕模式”,當(dāng)我們“自私”地想要獨(dú)享某個(gè)游戲世界,卻又不甘于寂寞地形影相吊,“異步互動(dòng)”便成為了我們極佳的選擇。
畢竟ACG圈子的同好中,誰會(huì)討厭“彈幕網(wǎng)站”呢?
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