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《尋找天堂》評(píng)測(cè)8.2分:比《去月球》更猛的催淚彈

發(fā)布時(shí)間:2018-01-03 10:15 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  由于沒(méi)在發(fā)售后第一時(shí)間去玩這款游戲,我在開(kāi)始游玩之前,已經(jīng)從很多朋友那里聽(tīng)說(shuō)了它是一顆威力不亞于《去月球》的催淚彈。因此在剛開(kāi)始的時(shí)候,我也下意識(shí)地構(gòu)筑起了一層厚厚的心理防線。然而,隨著我一步步陷入《尋找天堂》的故事、旋律和情感律動(dòng),接下來(lái)是哭還是笑,實(shí)際上已經(jīng)由不得自己的大腦和理性來(lái)控制了。開(kāi)發(fā)《尋找天堂》的這群壞蛋,讓我哭著度過(guò)了2017年最后的游戲時(shí)光。

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  《尋找天堂》是一款用RPG Maker制作的復(fù)古像素風(fēng)角色扮演游戲。它是《去月球》的續(xù)作,不但整體延續(xù)了之前的世界觀,而且風(fēng)格和玩法也和以前非常相似。不過(guò)由于本作講述的是一段相對(duì)獨(dú)立的全新故事,就算沒(méi)有玩過(guò)前作的玩家也能無(wú)障礙地享受它。

  在不遠(yuǎn)的將來(lái),一家名為西格蒙德的科技公司發(fā)明了可以修改人類(lèi)記憶的設(shè)備。為了避免給社會(huì)帶來(lái)不必要的混亂和倫理道德上的沖突,這項(xiàng)技術(shù)只被允許用于“臨終關(guān)懷”領(lǐng)域。而你則需要扮演西格蒙德公司的兩位技術(shù)人員,幫助彌留之際的客戶修改記憶,讓他在臨終前的最后時(shí)刻以為自己度過(guò)了理想中最美好的人生。

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  客戶們的要求往往千奇百怪,但不論是追求名譽(yù)、財(cái)富、權(quán)力、愛(ài)情,還是提出類(lèi)似“去月球”這種奇怪的愿望——西格蒙德公司都有辦法幫你“實(shí)現(xiàn)”。不過(guò)在《尋找天堂》中登場(chǎng)的客戶卻一度讓西格蒙德的專(zhuān)家們困惑得不知從何下手。他一方面希望讓自己的人生變得更加充實(shí);但是另一方面又承認(rèn)自己已經(jīng)擁有了最理想的人生,而且不希望對(duì)這些寶貴的記憶做出任何改變。至于提出這種自相矛盾要求的原因,這位客戶至死都不愿親口透露……

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  為了更好地幫客戶完成心愿,兩位主角踏上了這位將死之人整整一生的記憶之旅。只不過(guò)和《去月球》不同的是,這一次并沒(méi)有采取“老年-中年-青年-童年”這種時(shí)間線相對(duì)流暢的倒敘方式,而是從“老年”和“童年”時(shí)代同時(shí)開(kāi)始,然后以螺旋狀向時(shí)間線正中心迂回推進(jìn)并最終交匯。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《尋找天堂》的故事情節(jié)并不算新穎,但是這種打亂并重構(gòu)時(shí)間線的手法卻在很大程度上為這個(gè)故事注入了懸念與活力。而時(shí)間線正中央的地方,則是揭開(kāi)所有問(wèn)題的關(guān)鍵所在,與此同時(shí)也是整個(gè)故事的最高潮。當(dāng)一切都?jí)m埃落定,游戲在最終時(shí)刻還會(huì)把所有線索按時(shí)間順序串一遍——這時(shí)候所有的困惑都將轉(zhuǎn)化為震撼與感動(dòng)。

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  恕我沒(méi)有辦法在不劇透的情況下在此向你完整傳達(dá)這份感動(dòng)。我最多只能說(shuō),這是一個(gè)關(guān)于成長(zhǎng)、友誼、陪伴、以及追求人生幸福的故事。它沒(méi)有苦情劇中慣用的賣(mài)慘套路,但是依然能“毫無(wú)征兆”地讓你開(kāi)心、失落、熱血沸騰、甚至是痛哭流涕。對(duì)于玩家情感起伏的把控,《尋找天堂》已經(jīng)做得爐火純青,巧妙的心流控制、動(dòng)人且應(yīng)景的音樂(lè)、以及引人共鳴的話題則是它最重要的幾個(gè)殺手锏。

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  《尋找天堂》在感人情節(jié)的把控上就做得非常聰明,畢竟如果大篇幅拖泥帶水地刻意兜售情懷,那么反而容易引起玩家的抵觸情緒或者觸發(fā)心理防御機(jī)制。相反,這部作品在絕大多數(shù)時(shí)間里其實(shí)都在致力于營(yíng)造喜劇效果,風(fēng)趣的段子、中二的表演、夸張的人物塑造、以及對(duì)經(jīng)典電影橋段的惡搞——這款游戲的每一個(gè)角落似乎都散發(fā)著幽默的氣息。而這在與游戲主題格調(diào)形成鮮明反差的同時(shí),也為最后的情感爆發(fā)做足了鋪墊。

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  《尋找天堂》的音樂(lè)如果單獨(dú)來(lái)看,其實(shí)并沒(méi)有太大的特殊之處,但是卻貴在與整體格調(diào)和具體的故事情節(jié)融合得天衣無(wú)縫。游戲中大多數(shù)曲目都有著相對(duì)統(tǒng)一的格調(diào)和主題。伴隨著游戲進(jìn)行,這種聲音上的統(tǒng)一感會(huì)在潛移默化中把你帶進(jìn)與之相應(yīng)的情感狀態(tài)——接下來(lái)不論是讓你哭還是逗你笑,都顯得容易了很多。這款游戲的配樂(lè),也總是能恰到好處地踩準(zhǔn)每一種情緒的關(guān)鍵點(diǎn)。它就好比是時(shí)刻陪伴在玩家身邊的一位朋友,針對(duì)你每一次產(chǎn)生的情緒波動(dòng),都會(huì)用恰當(dāng)?shù)男杉右曰貞?yīng)和認(rèn)同。尤其是當(dāng)本作的主題曲《Wish My Life Away》在最后時(shí)刻響起的時(shí)候,我積攢了四五個(gè)小時(shí)的情感終于決堤了,這樣的爆發(fā)效果非常震撼。不得不承認(rèn),這部作品的音樂(lè)簡(jiǎn)直就是魔法。

  和《去月球》一樣,絕大多數(shù)人不大可能在現(xiàn)實(shí)中獲得和《尋找天堂》故事一模一樣的人生經(jīng)歷,但是游戲所涉及的話題及其傳達(dá)的情感,卻能引發(fā)幾乎所有人的共鳴:比如對(duì)孤獨(dú)的恐懼、對(duì)朋友和陪伴的渴望、對(duì)成長(zhǎng)和歲月的感慨、以及對(duì)美好記憶的珍惜。游戲流程一共只有5個(gè)小時(shí),但是卻在這段時(shí)間里跨越了一個(gè)人一生的軌跡。通過(guò)這種宏觀尺度的放大,玩家產(chǎn)生的這些情感和共鳴也就更容易被放大,顯得更有滄桑感。

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  《尋找天堂》在玩法方面基本上和《去月球》一模一樣,推進(jìn)故事情節(jié)的方法依然是尋找記憶碎片、觸發(fā)關(guān)鍵對(duì)話、以及玩消除小游戲。它們?cè)诟蛹?xì)分一些的層面上也略微有所增強(qiáng),比如消除小游戲出現(xiàn)了更多變數(shù)、新增加了一兩場(chǎng)玩梗惡搞性質(zhì)的彈幕射擊和回合制戰(zhàn)斗小游戲——不過(guò)總體來(lái)看,這部作品依然基本上沒(méi)有任何真正“可以玩”的東西。從這個(gè)意義上而言,不論它在敘事和音樂(lè)層面上多么突出,受木桶效應(yīng)影響,注定無(wú)法在獨(dú)立游戲界獲得《傳說(shuō)之下》這種級(jí)別的崇高地位。

  不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),不論是《尋找天堂》還是更早的《去月球》,其實(shí)都是高度個(gè)人化、風(fēng)格化的作品。追逐游戲性恐怕本來(lái)就不是這位開(kāi)發(fā)者的目的,他們僅僅是想通過(guò)游戲這種形式講述故事、傳達(dá)情感——而且這個(gè)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)得非常完美。事實(shí)上,游戲性的欠缺并不影響我享受在《尋找天堂》中度過(guò)的那五個(gè)小時(shí)。相反,我為自己在2017年的最后時(shí)刻還能經(jīng)歷一場(chǎng)如此動(dòng)人的旅程倍感慶幸。

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