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發(fā)布時間:2018-02-05 16:37 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
因為個人喜好等原因,2017年《FATE/extella》和《銀魂亂舞》的評測任務都落在了我的頭上,這也是去年自己唯二玩過的無雙割草類游戲。通常情況下,粉絲玩粉絲向游戲原本應該滿是期待和興奮,對原作的愛完全可以抵消質量和價格差距。但是和《機戰(zhàn)》系列相比,《FATE/extella》和《銀魂亂舞》卻并沒能讓我感受到那種“滿足感”。
當你們摯愛的評測達人不倒翁蜀黎QQ彈窗過來,問我有沒有時間試一下《龍珠斗士Z》的時候,我有點猶豫。兩個原因,當年PS3平臺格斗游戲新作《JOJO的奇妙冒險 全明星戰(zhàn)斗》發(fā)售前得到了fami通40分滿分評價,然而游戲真實的品質卻滿是bug、無限連,模仿手游糟糕的氪金和時間回體力系統(tǒng)。作為《JOJO的奇妙冒險》的粉絲,這次意料之外讓我深深懷疑“粉絲向格斗真的能行嗎?”的疑問。另外一點,《龍珠斗士Z》售前宣傳的表現(xiàn)十分出色,而且游戲畫面十分眼熟,因此特意關注了一下它背后的開發(fā)團隊:
“Arc System Works”
果不其然。三年前,我曾經專訪過這家公司的游戲制作人森利道,深知他們在格斗游戲領域的造詣。面對一款有著成為硬派格斗游戲潛力的新作,我這個格斗苦手的玩家明顯并不合適,應該讓給對這類游戲更有研究的人。
游戲正式發(fā)售前,游民已經提前拿到了《龍珠斗士Z》開始評測,應該就這幾天出稿。評測以外,Arc System Works開發(fā)的這款《龍珠斗士Z》,還有許許多多值得深挖的地方。
游戲二向箔
這幾年,原本以2D動畫出名的日本,突然幾部3D動畫廣受好評?!秮喨恕贰ⅰ断5履醽喌尿T士》,以及庵野秀明執(zhí)導的《新哥斯拉》。動畫制作公司Polygon Pictures的特點,并非其他3D動畫偏向細膩真實,而是一反常態(tài),讓3DCG看起來更加“2D”。我們可以在《龍珠斗士Z》中看到相似的效果,不過比起動畫成品,《龍珠斗士Z》全程即時演算的游戲畫面,可是要比上面這些動畫看起來更加2D的多。
3D動畫發(fā)展了這么多年,為什么2D化效果依然比不上區(qū)區(qū)一款游戲?首先要從2D原作,尤其是漫畫講起。
我們都很清楚,漫畫、動畫制造的畫面效果,真人拍攝幾乎無法復制。這些作品中,作者思想、畫面構圖、動作戰(zhàn)斗,都會影響實際作畫,造成“不符合常理”的現(xiàn)象。以動畫界知名的構圖“大張一刀流”為例,從劍柄到劍身的逐漸放大,絕非僅僅距離鏡頭由遠及近的效果能夠達成的。想要在3D和真人拍攝中實現(xiàn)同樣效果,那這個道具劍絕對是尖端絕對特別大。
這是一種夸張的作畫技巧,為了讓鏡頭更具張力,畫師們往往會畫出現(xiàn)實中不可能的夸張效果,這也是動畫、漫畫自身的魅力。Polygon Pictures制作的動畫,讓人感覺到介于3D和2D之間,便是因為模型固定的前提下,畫面的表現(xiàn)力不如2D豐富。雖然鏡頭焦段等參數(shù)可以隨時調節(jié),已經比較真人電影更具優(yōu)勢了,但是比起天馬行空的漫畫家和分鏡作者,還是差了很多。
《龍珠斗士Z》是第一部敢于拿出漫畫分鏡,極致還原到游戲中的作品。為了制作出媲美原作的畫面效果,意味著《龍珠斗士Z》中的3D模型,會根據(jù)實際演出,在玩家意識不到的前提下,完成形變等效果。
我們以這一鏡頭舉例,鏡頭近景是貝吉塔右手特寫,左手位置較遠,同時背景的山巒一邊縮小一邊彎曲。這樣的背景需要使用超廣角鏡頭完成形變,但人物模型在鏡頭視角中相對狹小的情況下是做不到這種夸張效果的。為了配合特定鏡頭下貝吉塔人物模型的演出效果,游戲的背景的3D模型插入了骨骼動畫:進入該鏡頭時,游戲的3D格斗舞臺會相應配合,做出彎曲形變的效果。
這一切的一切,都要追溯到Arc System Works的另外一款格斗游戲《罪惡裝備Xrd -SIGN-》。