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三國群英傳7——技能研究

發(fā)布時間:2012-02-05 來源:

 

  現(xiàn)在我來說一下武將技以及戰(zhàn)場上的作用

  武將技分為文武兩大派系,文官以沖陣,輔助為主,武將以近戰(zhàn),殺敵為主,另外還有通過武器熟練度習得的必殺技。

  先指出武將技最大的不爽之處,就是雙方無法同時發(fā)動必須等一套完整的技能發(fā)動完畢才能發(fā)動下一個,更可恨的是如果一方連續(xù)發(fā)動2-3個技能那么另一方也只能看著干著急,因為這個系統(tǒng)有個排序功能,也就是誰先提出誰先發(fā)動的規(guī)則,有時完全可以靠這個封住對方的技能活活屈死...修改方案:允許技能隨發(fā)隨動,不必等待,我說都做到7代了,這點還做不到嗎?大家想象一下火箭連弩對射的場面,那樣的視覺沖擊是多么強烈!或者我們還可以看到輔助技能呢大對決那玩起來就更加驚心動魄了,如:封技-反制,加速-減速,傷害-補血等等~~~~~~~~

  下一個要指出的是在武將技發(fā)動的時候是可以對部隊進行操作的,那么其帶來的反效果就是本來就命中率不高的技能現(xiàn)在就更打不中了,比如:赤焰,滾石, 火箭,龍炮,炬石等,在對方發(fā)動技能時,我方馬上調動部隊及時移動就可以把損失降到最低或者完全無傷,這樣就大大消弱了部分技能,在前期技能少,殺傷面少,傷害低的情況下還能出現(xiàn)這樣的情況,實在是吧一些初級技能的可用性降到了最低點。修改方案:一方發(fā)動技能時另一方不可進行任何操作,增加技能的準確性,實用性。

  以上2點大家應該看出來了,有矛盾沖突點,這也是沒有辦法的,其實我更偏向于第2種方案,這樣就確確實實的體現(xiàn)了武將技在游戲中的主要地位,現(xiàn)在我們可以看到,早期兵少技能少的時候2個武將對戰(zhàn)先拼兵,完了單挑,武力至上,太無聊了。按照我的想法就可能出現(xiàn)弱勢戰(zhàn)勝強勢的情況,武力低沒關系,先用技能殺了你的兵,再用我的兵拼掉你的體力,還不死?那就上來補你一刀,完美。這是不是太簡單了?我說難易度是用來干嗎的?在高難度下敵人的武將技運用當然是要比一般玩家高出一個檔次的。

  下一個是經(jīng)典的沖陣系統(tǒng),這是一個創(chuàng)新的特色,雖然可玩度很高,但是其屬于單挑,成敗直接判定一支隊伍的勝負,所以成功激發(fā)的幾率并不高,所以其魅力大打折扣,好在沖陣也是可以用在一般戰(zhàn)斗中的,在戰(zhàn)前安排各種沖陣部隊或防御工事往往可以給戰(zhàn)事帶來很大的轉機。修改方案:如果沖陣對決讓PC也能主動提出的話那就更好玩了,另外像關卡這樣的地方是不是強制攻城方要進行一次沖陣對決呢,這樣是不是能加強一下關卡的重要性呢。

  再來是武將的近身技能,也就是重擊系,連斬系,武器幻化系之類的,我們可以把他們看做是單挑技能呢,也可以看作是一騎當千的技能,這也就是它的弱點所在,什么東西都不可能面面俱到,萬能也就是無能,如果真的要把這些技能作成單挑專用的,那么就要在針對個體傷害性上做文章,如果要以一騎當千為主那么就要考慮如何殺死身邊更多的敵兵,我認為側重點應該放在前者,因為后者我們已經(jīng)有了一個替代品,那就是武器必殺技,其效果就是用來殺傷身邊敵兵的。那樣的話何必再來一個重覆的呢?修改方案:把重擊系和連斬系技能修改強化,作為針對單體敵武將進行小傷害,中傷害,大傷害,和附帶持續(xù)掉血,不能逃跑,攻速減慢等效果,武器幻化系改為讓武器持有某效果一段時間,如四周冰凍,四周雷電,四周旋風等因為現(xiàn)在的幻化武器除了這些效果之外并沒有說明有任何的傷害加成那又何必再去浪費資源增加建模呢,而且很多人并不喜歡看到鐘愛的武將突然還了把武器,關公使長槍,趙云耍大刀..看起來多別扭啊~~~~~~另外錘子就改為四周擊暈吧,誰會用一個武將那個錘子沖進敵陣去拆城墻啊~~~~~

  最后再來報告一個很奇怪的現(xiàn)象,就是武將的朝向問題很嚴重,及時轉身你不知道,可能前一秒你點技能的時候他是面向前,后一秒發(fā)動時他改面朝后了....這可讓人郁悶到極點,我們就把它當成一個BUG吧,希望能早日得到修復。還有地方的智商有嚴重問題,敵人被設定成特別喜愛放武將技的,只要有能量有技力就放,我們常??匆钥吹綄Ψ揭粋€人對著空氣連放重擊,我說朋友打不過也不必用這種方式泄恨吧?~~~~

  好了我的《三國群英傳》深度修改研究到此就完結了,感謝支持我的朋友們和熱愛這款游戲的玩家們,希望宇峻奧汀在制作8代的時候能夠參考一下我的想法和建議(笑~~~~)總之,請吧《三國群英傳》做得更好玩吧~~~

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