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發(fā)布時(shí)間:2012-02-06 來源:
逸子簡序:敝人乃三國群英傳老鳥一只,自一代至六代罔無遺漏,已有七年戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),對于五六兩代的精通程度頗為自信,竟堪自詡為獨(dú)孤求敗。略有心得,不敢自專,遂逞口舌之快,絮叨一篇,上則求骨灰級(jí)高手覓得一敗,下則望給新手們美芹之獻(xiàn),文辭不佳之處只增笑耳。
鑒于5,6兩代的相似性,吾便簡述自己從五代開始的經(jīng)歷。
初涉三國群英五,對新系統(tǒng)的不熟悉使我花了一天時(shí)間(現(xiàn)實(shí)中),對兵種相克,征兵規(guī)則,特殊設(shè)定等等的探究,才由普通高手的水平升級(jí)為變態(tài)高手,當(dāng)時(shí)我以劉備為君主,武將等級(jí)多在約四五級(jí),在黃河北,樂陵西的狹小地域內(nèi),以約40將,僅約600兵,和董卓五個(gè)遠(yuǎn)征軍團(tuán)1200-1300兵,袁紹800-900兵,韓馥300兵,袁術(shù)約200兵游擊轉(zhuǎn)戰(zhàn),同四倍于我的軍力周旋,終吞滅之,進(jìn)而攘平四宇,橫掃九州,以4年兩個(gè)月的時(shí)間統(tǒng)一天下,且最高級(jí)的張遼等級(jí)為15級(jí)。對于初次玩的人來說,這似乎難以置信,然而稍作檢討,便發(fā)現(xiàn)自己的打法極不完善,忽視了許多該利用的因素(比如升級(jí)滿技血,弓將中路,后勤保障的竅門等,詳見下文)再加上熟悉的過程所犯錯(cuò)誤,4年多的時(shí)間其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)浪費(fèi)了。
后來零零碎碎玩了一些,研究了一些新奇戰(zhàn)術(shù),另類打法,于是對當(dāng)年四年多才統(tǒng)一天下的效率,及武將級(jí)別之高非常不滿,于是立志在不用任何賴皮招的情況下,創(chuàng)造一個(gè)最快統(tǒng)一的記錄,在此,我對賴皮招的定義是,對自己過分有利,而使游戲失去樂趣和挑戰(zhàn)的做法。主要包括:1,修改;2,使用秘技;3,使用穿云弓所帶武將技劍輪舞;4,使用殺氣騰騰加噬血;5,刷碑,刷神仙,刷中立怪;6,撈沉船中的木銅鈴,尸兵苻;9,利用放武將技時(shí)無敵的bug;8,其它。我的打法將在下文記述,在此先賣個(gè)關(guān)子。最終以2年1個(gè)半月統(tǒng)一,武將最高等級(jí)為10級(jí),我電腦里還保存有這次快速統(tǒng)一的系列存檔,每季度約兩檔,有意者可向我要。
6代對后勤系統(tǒng)大有改進(jìn),大家不必讓大量武將當(dāng)千里輸送的運(yùn)兵隊(duì)了,而且城里沒錢,還能拆防御設(shè)施來錢,這對我再次刷新快速統(tǒng)一的記錄極其有利。再加上沖城錘,機(jī)關(guān)兵,木牛流馬,猛虎等技,更大幅降低了兵力消耗,使得我在游戲后期幾乎在一刻不停的奔襲中度過,最后在第十個(gè)月下旬打下所有城,打掃殘兵花了約20天,最后統(tǒng)一的用時(shí)為11個(gè)月13天。
侃完了戰(zhàn)果,就該談?wù)劸唧w的技術(shù)性問題了,且聽我一一道來。
戰(zhàn)術(shù)篇:
其中1-4只適用于五代,5-10適用于5,6兩代,11-14只適用于六代
1,千里斬將。兵向一側(cè)移動(dòng),將走中路,尋求單挑。此法地球人都知道,便不多說。
2,誘殲敵將。若敵將強(qiáng)于己將,不可單挑,也可誘出,以兵殲之,操作比誘兵稍難,需武將中路向前,至離箭樓約三馬身時(shí),不斷交替按鼠標(biāo)左右鍵,控制時(shí)間和距離,對方武將一動(dòng),我將快退,否則開始劈箭樓,很快會(huì)被對方逮住。
3,弓將中路。由于五代的設(shè)計(jì)問題,只要自己持弓武將和敵將不上下移動(dòng),正沖過去必定瞄住敵將,初期兵少,野戰(zhàn)時(shí)只需武將站前列不動(dòng),敵千沖,我射穿中路兵,瞄住敵將,往往能像外科手術(shù)一般,兵不血刃,擒將擄兵。攻城時(shí)敵將不動(dòng),我的曹植按1的方法可穩(wěn)滅呂布。若對方帶遠(yuǎn)程兵,則直到你把敵將打下馬,對方都不動(dòng)一動(dòng),被動(dòng)等死。
4,片刻無敵。因放武將技或必殺技時(shí),武將是無敵狀態(tài),因而值得利用。在此聲明,靠無敵的bug過日子的,這節(jié)就不用看了,那種賴皮招我不作討論。我指的是,此法可利用暫時(shí)的無敵,打贏本無望獲勝的單挑。比如有一次,我的廖化和顏良pk,敵方兵盡,我方兵離得太遠(yuǎn),我只好讓廖化不斷放連弩,雖然打不著人,但贏得的片刻無敵卻使我把顏良打的滿地找牙。
到了六代,游戲規(guī)則確定,絕大多數(shù)戰(zhàn)斗單位攻擊對象的選擇都采用就近原則(沖陣?yán)?,武將也不例外,他若前進(jìn),則會(huì)找就近的兵先打,不可能直奔敵將了。敵我武將側(cè)向移動(dòng)的增加,也使弓將中路不再可用。而武將放武將技時(shí)無法進(jìn)行普通攻擊,也使片刻無敵無利可圖。
但是,游戲規(guī)則的改動(dòng),可以毀滅一些既成戰(zhàn)術(shù),卻無法抑制人民群眾創(chuàng)造戰(zhàn)術(shù)的能力。下面便列舉一二:
5,誘敵出洞。對方遠(yuǎn)程兵固守不出,我將則避其射程范圍,側(cè)向靠近,見敵出洞則退,以兵進(jìn),滅之,則箭塔之苦可避。
6,一字長蛇,固若金湯。這是最有利于防守,把損失降到最低的站位。讓所有兵下移,在底端排成一條直線,因?yàn)橛螒蛞?guī)則已確定: 所有作戰(zhàn)單位只能正向攻擊,不能攻擊側(cè)面。所以直線夠長的話,敵軍就只能在線前端一個(gè)點(diǎn)和我軍交戰(zhàn),對于自己的兵種正好被敵兵所克時(shí),這一招足以使你千里斬將后損失了了。因?yàn)檫@一站位分散且線化,所以對多種武將技都能抵御,比如連弩類,驅(qū)豹類,鐵騎,長槍突擊,都對它造不成任何傷害,其它武將技傷害也很小。
7,一字長蛇,斬將如流。如果有人問,什么兵打武將最快,損失最小?可能有人說是騎兵,有人說是木/鐵人,但我的答案是長/短弓兵,這正是一字長蛇站位的絕妙用途。弓兵長蛇陣,在只給對方一個(gè)進(jìn)攻點(diǎn)的同時(shí),己方卻有五到十個(gè)進(jìn)攻點(diǎn),對于敵軍士兵速度慢的戰(zhàn)斗,敵將即便站后位,在橫向移動(dòng)時(shí)也能超到前邊,然后直接被我一排弓兵萬箭齊發(fā),很快落馬。我曾用七級(jí)武將帶六十多弓兵,滅掉帶一百多木人的神仙。
8,遠(yuǎn)兵退戰(zhàn)。遠(yuǎn)程兵邊退邊打,充分利用戰(zhàn)場長度。
9,背靠背,好哥們。雙武將緊貼,背靠背站立,可避免各自身后的攻擊,兩人各自只面對敵人一個(gè)進(jìn)攻點(diǎn)。因?yàn)榱?,弓將可以隔人射擊,所以可用武將一字長蛇陣,弓將后,其他武將在前,背靠背站,最多可有五人同時(shí)攻擊一個(gè)敵將的情況。
10,升級(jí)滿技血。一個(gè)武將若在戰(zhàn)斗中升級(jí),就會(huì)在戰(zhàn)斗結(jié)束的第二天補(bǔ)滿技力和生命,這是值得利用的設(shè)定,戰(zhàn)斗中當(dāng)發(fā)現(xiàn)有人已升級(jí)的時(shí)候,就可以讓他盡量打更多的場次,即便被打下馬也無所謂,武將技也不必節(jié)省,把技力耗盡也行,反正打完之后就能補(bǔ)滿,不用歇立刻能接著出征打仗。
11,弩兵無敵。在五代中,弩兵和黃巾兵是最垃圾的兵種,弩兵射程雖遠(yuǎn),但不能隔人射擊,發(fā)不了兩箭敵人就沖過來了,且弩兵近戰(zhàn)能力超爛,連槍兵也能把它打的稀里嘩啦。但六代卻大不一樣,有了沖陣系統(tǒng)和召喚戰(zhàn)斗單位的特性,弩兵一開始就有各種肉盾可用,且游戲規(guī)則絕大多數(shù)戰(zhàn)斗單位攻擊對象的選擇都采用就近原則(沖陣?yán)?,所以,弩兵加沖城錘的配置,就是一種物美價(jià)廉,效率驚人的戰(zhàn)術(shù)配備,我用此法,曾憑一5級(jí)文官,攻城戰(zhàn)連挑馬騰5員猛將。
12,武將肉盾。實(shí)在沒肉盾可用,武將自己上,跑到遠(yuǎn)程兵前一段距離停下,被敵兵包圍,后邊一陣猛射。
13,卑鄙單挑。游戲中本來有個(gè)特性叫“卑鄙”,可在單挑時(shí)讓士兵參戰(zhàn)。但這比起召喚戰(zhàn)斗單位的那些特性來說,顯然高尚多了。尤其是豬哥一家人的機(jī)關(guān)操縱尤其變態(tài),一上場招出一大群木牛流馬機(jī)關(guān)兵,不必出手就能把任一猛將擒下。所以多利用會(huì)召喚特性的人單挑,可大幅降低損失。
14,準(zhǔn)單挑將。6代中敵將喜歡站前列,所以戰(zhàn)斗時(shí)如果敵兵是速度緩慢的兵(木錘,短弓,弩車,刀車等兵種)敵將往往能遠(yuǎn)遠(yuǎn)脫離己兵,這種準(zhǔn)單挑顯然應(yīng)當(dāng)把握好。
戰(zhàn)略篇:
我把在大地圖中縱橫捭闔的技巧視為戰(zhàn)略,以與上文區(qū)分。
1,隨時(shí)停表。大地圖上的時(shí)間,是一直在經(jīng)過的,若不停表,戰(zhàn)略調(diào)整根本來不及規(guī)劃,往往手忙腳亂,卻仍被對方打的暈頭轉(zhuǎn)向。不要對自己的微操過于自信,因?yàn)椴俚脑倏?,也是有時(shí)間經(jīng)過的,而隨時(shí)停表則能在不耗時(shí)的情況下完成無數(shù)工作。停表很簡單,F(xiàn)1,F(xiàn)2,F(xiàn)3隨便哪個(gè)一按,或打開城市菜單,都可進(jìn)入暫停狀態(tài),這是玩三國群英傳所應(yīng)養(yǎng)成的基本習(xí)慣,每次戰(zhàn)斗結(jié)束,請務(wù)必連按這三個(gè)鍵,以保證時(shí)間的靜止,這對于精確的計(jì)算,謹(jǐn)慎的思考留下了充足的余地。
2,必攻不守。孫子兵法常言,兵力有限時(shí),守則不足,攻則有余,是因?yàn)榉直鴵?jù)守,使兵力分散,易被人各個(gè)擊破,兵力再多也難以發(fā)揮,例如后金與明朝之役。且攻乃先發(fā)制人,使對方被迫調(diào)整,可充分調(diào)動(dòng)對方,己方則順勢調(diào)度,拒強(qiáng)吞弱,分割包圍,四面阻截,以最小損失,最短時(shí)間消滅敵有生力量。在此,先把5,6兩代在電腦AI上的調(diào)整簡述一下。六代中,敵軍行軍的目的地在出征時(shí)就已確定,行軍過程中不會(huì)有變化,SL大法不會(huì)對敵軍有影響,當(dāng)敵軍到達(dá)目的地時(shí),不論那座城是否被人攻占,是否得到增援,都會(huì)強(qiáng)制入城(攻城),所以敵人越來越像愣頭青了。 因此,只要對敵人的出征動(dòng)向判斷準(zhǔn)確,合理調(diào)整戰(zhàn)略部署,則可知己知彼,百戰(zhàn)百勝
3,料機(jī)敵先。敵軍出征時(shí),從來都是欺軟怕硬,向兵力弱的地方運(yùn)動(dòng),所以,各軍團(tuán)協(xié)同作戰(zhàn),互相支援就顯得非常重要,首先要做到的便是對敵人意圖的把握。敵軍一出城,看他行軍方向如何,立刻就能判斷出他的目的地,我則或增援弱城,或偷襲本城,或阻截其軍,或布防追兵,或棄城合圍。因有停表,所以可在一天或不耗時(shí)的情況下,完成終結(jié)其命運(yùn)的部署。故而,隨時(shí)觀察敵軍動(dòng)向,做出適當(dāng)調(diào)整,即是兵家之重。
4,絕不守城。5代中的近程箭塔,威力極其強(qiáng)悍,數(shù)量為防御度減200,除以100后的個(gè)位數(shù),另加兩個(gè)遠(yuǎn)程箭塔,所以守城時(shí)極占便宜,可以極少損失滅掉大批敵軍。而6代初期的箭塔則相當(dāng)垃圾,威力強(qiáng)悍的箭塔要等防御度相當(dāng)高時(shí)才能建,而且還要耗費(fèi)可觀的資金,我不善于耗時(shí)間,也不會(huì)有錢沒處花,所以直到通關(guān),我不但一個(gè)箭塔也沒造過,還倒是拆了不少貼補(bǔ)軍費(fèi)。絕不守城的原因之二,是因?yàn)闆_城錘的出現(xiàn),初期,一隊(duì)沖城錘滅掉30-40兵是很正常的,而守城一方卻無法使用,如此,守城反不如攻城容易。但最重要的不守城原因卻還是為了更多的俘獲敵將,同樣是把敵將打下馬,守城時(shí),野戰(zhàn)時(shí),攻城時(shí)所能將其俘獲的概率大約是20%:40%:60%,所以如果戰(zhàn)力允許,倒不如先把城讓給對方再去攻城,更為實(shí)惠。
5,穿插逾越。這戰(zhàn)法是基于對手無頭蒼蠅般的猛攻應(yīng)運(yùn)而生的,對方大軍攻來,往往使后方各城兵力空虛,此時(shí)我軍尖兵部隊(duì)從側(cè)面穿插而來,直搗黃龍,急行奔襲,占敵本城,阻其退路。若對方所攻之城兵力充裕,或有強(qiáng)援,可派一支人數(shù)少,戰(zhàn)斗力精悍的尖兵部隊(duì)直沖敵方本城,和對方出征軍擦肩而過,偷城截?fù)魧淼臄耻姂?zhàn)敗部隊(duì)。與二代不同,出征部隊(duì)在路上遇到敵軍,除非你手動(dòng)把它設(shè)定為攻擊目標(biāo),是不會(huì)主動(dòng)攻擊的,所以大可以迎著敵軍,逾越穿過。另外,如果城內(nèi)軍隊(duì)不足以擊敗敵軍,那完全可以全軍出城,讓城給對方,逾越穿過敵軍偷襲本城,往往使后方援軍和前方軍隊(duì)對對方形成兩面包夾之勢。
6,四面阻截。戰(zhàn)斗的主要目的是更多的消滅敵軍有生力量,游戲中,對方本城中往往囤積大量預(yù)備兵,如果對方敗軍逃回,馬上帶滿兵,又會(huì)立刻形成戰(zhàn)斗力,而且損失的士氣半個(gè)月就補(bǔ)回來了,再去打又要耗費(fèi)不少兵力,這嚴(yán)重影響我們錦繡河山的統(tǒng)一速度。所以偷襲本城,使其預(yù)備兵蒸發(fā),并以阻截部隊(duì)沿途攔截,就完全可使對方敗軍無一逃回,無一漏網(wǎng)的被俘。正如上一計(jì)所提到的,占據(jù)敵軍本城后,立刻派一軍沿路返回,在退路上攔一下,時(shí)間差不多就再派一軍沿路前行,在前方再攔一次。因?yàn)閿≤娫谝欢螘r(shí)間內(nèi)行軍加快,且不能被攻擊,而且士氣不為零對方就可能不斷撤軍,所以算計(jì)好時(shí)間,雁過拔毛,才不會(huì)給對方東山再起的機(jī)會(huì)。
7,算計(jì)步數(shù)。各位玩家是否注意過讓部隊(duì)出征時(shí)表示路線的圓點(diǎn)?這可是計(jì)算時(shí)間的最好工具啊!一般三個(gè)點(diǎn)所代表的距離是部隊(duì)一天可走的距離。對于快攻型打法,內(nèi)政前囤積的俘虜總是比現(xiàn)有的武將還多,所以只有算計(jì)步數(shù),在季內(nèi)政前讓絕大多數(shù)武將進(jìn)城,才能保證更多的招降人數(shù)。另外,城,關(guān),港只是每隔五天產(chǎn)出一點(diǎn)資金,征一點(diǎn)兵的機(jī)器而已,他們的生產(chǎn)只在一個(gè)月的30-1,5-6,10-11,15-16,20-21,25-26日的幾個(gè)瞬間才會(huì)作用(我把30,5,10,15,20,25日稱為作用日),這就意味著,如果11日進(jìn)城,15日出城,不論5天內(nèi)安排多少人工作,都不會(huì)有任何成果;而若15日進(jìn)城,16日出城,雖只待了半天,卻能收到金和兵。所以最好在作用日時(shí)盡量待城里,在作用日后算計(jì)步數(shù)出征,精確的話最好在作用日攻下敵城。
8,穿城移動(dòng)。作為急行的小技巧,這是我常用的把戲。因?yàn)椴筷?duì)在進(jìn)城的一瞬間,身影剛變得模糊,人就已經(jīng)在城里了,這時(shí)可讓部隊(duì)立即在另一端出城,此時(shí)這一邊進(jìn)城部隊(duì)的影子還沒消失,另一邊又開始新的行軍了,從而完成穿城移動(dòng),這做法只要掌握好停表時(shí)機(jī)就很容易做到。可能有人問了,這小把戲有啥用啊?對于快攻打法,一次穿城移動(dòng)可節(jié)約1-2天的時(shí)間,使你的部隊(duì)更富機(jī)動(dòng)性,使各兵團(tuán)的協(xié)同型大大增強(qiáng)。而且,如果對方的敗軍在你攻城的一邊出城,其敗退方向又正好是相對的一邊(配合第十三條兵法),那就在攻城部隊(duì)的影子還沒消失時(shí),就使之穿城移動(dòng),在另一邊出發(fā)攔截,事實(shí)證明,這節(jié)約的1-2天時(shí)間足以使你追上阻擊逃兵一次。
9,殘軍釣魚。這年頭,三國群英傳里再垃圾的人也是有用的,尤其是剛剛慘敗只剩一點(diǎn)血的垃圾武將,反倒堪稱寶貝。把這種角色全兵撤除扔到城外站著,不一會(huì)兒敵人的部隊(duì)就從四面八方,趨之若鶩地趕來,那些部隊(duì)還常是一人隊(duì),有時(shí)兵還沒帶滿,等他們一過來,我們城中的黃雀就可大肆饕餮了。誘敵的效果和部隊(duì)?wèi)?zhàn)力有關(guān),這個(gè)數(shù)值在點(diǎn)“部隊(duì)整備”后能看到,當(dāng)然是越弱的部隊(duì)誘敵效果越好。5代中,把對方的“螳螂”打跑后存檔再讀檔,他們還會(huì)回來“捕蟬”,可反復(fù)進(jìn)行將之全滅,打的時(shí)候把敵將打下馬即可,盡量不要傷害敵兵,這樣打完后敵軍仍有一定戰(zhàn)力,而只有對方認(rèn)為它的戰(zhàn)力比你的誘餌強(qiáng)很多時(shí),才會(huì)繼續(xù)來捕蟬。
10,空城緩沖。對方的出征多是針對你的部隊(duì)而來,也就是說,如果城里沒有部隊(duì),敵人出發(fā)站空城的概率反倒很小。如果主力部隊(duì)在一邊征戰(zhàn),另一邊相鄰敵勢力較強(qiáng),與其讓非主力部隊(duì)據(jù)守,倒不如在敵我之間留一空城,可更好避免不必要的戰(zhàn)斗。
11,退軍加速。同樣是增加自己行軍速度及機(jī)動(dòng)性的小技巧,跟對方打個(gè)照面就撤,使自己部隊(duì)獲得一段加速行進(jìn)的時(shí)期。但因?yàn)槌奋姇?huì)傷士氣,而且部隊(duì)資金會(huì)喪失大半,所以不如穿城移動(dòng)實(shí)用。
12,全局規(guī)劃。想快速統(tǒng)一全國,還應(yīng)注意全局的把握。比如,哪個(gè)軍團(tuán)負(fù)責(zé)攻占哪一地區(qū),將來進(jìn)攻的主要方向,某一方向、區(qū)域的統(tǒng)一時(shí)間的估算,應(yīng)做何兵力調(diào)度使各地區(qū)同時(shí)統(tǒng)一。計(jì)算不足的話,往往一個(gè)地區(qū)的戰(zhàn)事已經(jīng)結(jié)束好幾個(gè)月了,其他地方還沒統(tǒng)一呢,很多時(shí)間就這樣浪費(fèi)了。有時(shí)為了統(tǒng)一時(shí)間的考量,放棄一些進(jìn)攻機(jī)會(huì)也是應(yīng)該的。
13,善于棄城。對方的敗軍,其行軍方向在開戰(zhàn)前就已經(jīng)確定了,第一選擇是己方最近的城,如果附近沒有己城,第二選擇是開往最近的空城,如果最近的城沒有空城,第三選擇是路線未被阻擋的,可以走到的任一座己城或空城,如果仍然無地可去,就只能四處瞎撞或原地不動(dòng)。我們的棄城,就是讓敵人采取第二選擇。在攻城前,如果所攻城附近沒有敵城,就可以讓最近的己城全軍出城待命,再去攻城,則敵軍敗逃后會(huì)直奔這座“空城”前來,控制住對方的逃跑路線,接下來的截?fù)艟鸵兹绶凑屏恕;诘谒臈l兵法“絕不守城”,也可以主動(dòng)把空城讓給對方,甏中捉鱉,以提高俘獲率。五代時(shí),沒有季內(nèi)政時(shí)的遠(yuǎn)距離“空運(yùn)”,所以末期時(shí)應(yīng)該讓大后方的武將卷著錢和兵棄城奔往前線。要知道,統(tǒng)一是指消滅所有其他實(shí)力,而不是占領(lǐng)所有的城,在后方讓武將攢錢是沒有意義的,因?yàn)榧词拐贾?,其中的錢和兵到不了前方,也對統(tǒng)一沒任何作用。
14,后勤征兵。對于這款游戲的后勤,毫不夸張的說,征兵永遠(yuǎn)是第一要?jiǎng)?wù)。對于耗時(shí)間練級(jí)的打法來說,買東西多少能提高武將能力,還值得破費(fèi)金錢,而對于效率至上,風(fēng)馳電掣,風(fēng)卷殘?jiān)瓢愕目旃ゴ蚍▉碚f,購物基本上就是揮霍。對于10金一兵的價(jià)格來說,幾乎任何物品都太過昂貴。對我來說,1000塊錢用于征兵,足夠打十場勝仗,攻下三座城了,而買東西也就能得些地?cái)傌洝6?,唯一值得一買的物品,是值100的弩兵兵符,弩兵加沖城錘的配置前文已寫,不再多說。全國征兵的效率比只在前線征兵自然快得多,后方征兵,隨時(shí)有兵力援助前方,縮短主力部隊(duì)“續(xù)航時(shí)間”,前方自然能更有效率的戰(zhàn)斗。以前玩5代時(shí),常常變賣俘獲武將的黃鬃馬,短錐槍之類以補(bǔ)貼軍費(fèi),6代則好多了,有箭塔可以拆了換錢,季內(nèi)政時(shí)還可以“空運(yùn)”,實(shí)在方便多了,只要每次出征時(shí)別忘了帶足錢,征兵還是很快的。
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