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《對(duì)馬島之鬼》并非歷史還原 主角將變?yōu)榘涤皯?zhàn)士

發(fā)布時(shí)間:2018-07-04 10:17 來源:  作者:未知

 

  今年E3上《對(duì)馬島之鬼》驚艷登場,給玩家留下了深刻印象。近日開發(fā)商Sucker Punch負(fù)責(zé)人接受采訪時(shí)稱,這款游戲并不會(huì)保證“歷史準(zhǔn)確性”,而主角將從一個(gè)武士變?yōu)轳斎说陌涤皯?zhàn)士。

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  工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Zimmerman說他們對(duì)對(duì)馬島的歷史進(jìn)行了深度研究,相信那些歷史愛好者能從游戲中看到他們在游戲中可靠的還原,也能看到那些會(huì)被大部分玩家忽略的細(xì)節(jié)。

  Zimmerman表示:“我是這么思考的:我們將從歷史史實(shí)中偏離,而這也是我們主動(dòng)要做的。我們從索尼日本和索尼美國的日本朋友那獲得了許多幫助,還有文化顧問的協(xié)助,來確保我們偏離得并不隨意。

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  他談到了游戲中根據(jù)日本文化進(jìn)行調(diào)整的細(xì)節(jié),例如在預(yù)告中Jin和Masako相遇,他們之前為Masako設(shè)計(jì)的臺(tái)詞是“你好,Jin”,但他們的制作人表示,日語中不會(huì)這樣說,而只用“Jin”就行了。而預(yù)告英文版中馬的名字是“Nobu”,但日語中就變了,這是因?yàn)槿毡静粫?huì)給馬命名,這樣做是歐美文化的習(xí)慣。

  此外他還透露,他們曾試過把游戲里所有招式都設(shè)定為“一擊必殺”,但這樣的游戲玩起來沒有什么樂趣,他們想做的是不僅讓大家看起來像是一個(gè)武士,更是要讓大家在玩的時(shí)候覺得自己就是一個(gè)武士。

  《對(duì)馬島之鬼》為PS4獨(dú)占游戲,目前還沒有確定發(fā)售日。

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