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Remedy:《控制》是劇情設(shè)計大幅進化的產(chǎn)物

發(fā)布時間:2018-08-18 23:51 來源:3DM  作者:未知   編輯:潘東子

 

  Remedy工作室的代表作有《馬克思佩恩》《心靈殺手》,非常擅長用第三人稱動作類型講述精彩的故事。而他們的最新作《控制》顯然要在劇情敘事方面嘗試突破。

  在一期Edge專訪中,《控制》的劇情敘事負責(zé)人Anna Megill討論了Remedy工作室正在進行的創(chuàng)新努力,尤其介紹了玩家?guī)牒蛣∏閿⑹隆?

  “玩家決斷一直是我們的引導(dǎo)方向,我們想要賦予玩家他們想要的選擇的同時講好一個故事。但這是個非常有挑戰(zhàn)性的任務(wù),幾乎是一種全新的方式——作為一個編劇,我從沒在任何游戲中嘗試這種方式。所以我們在一邊開發(fā)一邊創(chuàng)新。

  Remedy工作室始終都想要推動創(chuàng)意的封頂界限。我找不到第二款和我們一樣的游戲。”

  《控制》的創(chuàng)意總監(jiān)Sam Lake討論了他們的創(chuàng)意方式。他們并沒有追逐潮流,也沒有模仿其他開發(fā)者。Remedy出發(fā)的方向是從未被完成過的東西。

  “人不可能在真空中制作游戲。我們想要創(chuàng)造更加耐得住時間考驗的游戲體驗。我們想要帶來新的元素——更多沙盒的自由,更少線性,更深的動作操作難度。但Remedy一直都在尋找新的結(jié)合方式,讓我們的游戲獨一無二,獨樹一幟。我們從來都不會追逐潮流,也不會復(fù)制某個成功的配方。因為等你這么做的時候就已經(jīng)晚了。

  對我個人來講,有趣的部分在于持續(xù)不停地尋找新的敘事媒介。在《量子破碎》中,我們嘗試了電視劇。而在《控制》中,則是讓這個世界講故事。我們借鑒了RPG里的NPC對話設(shè)計。玩家可以追尋自己感興趣的話題。”

  《控制》的劇情似乎是圍繞著神秘事件展開,似乎Remedy已經(jīng)對自己別致的內(nèi)容胸有成竹了。

  《控制》尚未公布發(fā)售日期,大概會在2019年登陸PS4、Xbox One和PC平臺。

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