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《賽博朋克2077》設計理念:可從任意環(huán)節(jié)切入

發(fā)布時間:2018-08-24 09:33 來源:3DM  作者:未知   編輯:潘東子

 

  在科隆游戲展上的采訪環(huán)節(jié)中,CD Projekt的任務設計師Patrick Mills把《賽博朋克2077》的任務比作《巫師3》的資料片,表示這兩者“在游戲時間和復雜程度上”非常相似。

  “有人給你一個任務,去找另一個人完成,那么你能不能直接去找第二個人把任務給完成了呢?在《賽博朋克2077》里的情況就要更復雜了,每一個任務都有多種不同的解決方式。以前游戲的做法是設定一些完成方式,再給玩家?guī)讉€需要做決定的地方。如今完成任務的方式就徹底不一樣了?!彼忉尩?。

  現(xiàn)在游戲里的任務更多是從玩家的視角來進行設計,Mills舉了一個例子來展示我們在其它游戲里常見的邏輯,就是玩家接到任務之后,會在指定地點找到任務道具。他指出這個道具不應該是在玩家接到任務之后才神奇地出現(xiàn)在這個地方。如果玩家在接任務之前就到達這個區(qū)域,也應該能找到這個道具才對。

  “這需要大量的工作去支撐——非常非常復雜。但我們也在想,如果玩家問‘我能不能這樣做呢?’答案應該是肯定的,玩家可以體驗這些操作的后續(xù)結果。這也是選擇帶來后果的一部分,而且不應該只在對話中體現(xiàn),在實際游戲中我們也應該看到才對。”

  Mills表示玩家應該“能看到類似《巫師3》里的一些東西,在游戲時間和任務復雜程度上都很接近”,他表示這種思路在《巫師3》資料片里面要比本體里采用得更多,“因為我們的任務設計理念從那時發(fā)生了轉變,在后期的資料片里有所體現(xiàn)”。

  工作室目前仍未面向玩家開放游戲視頻演示,只是連續(xù)采用閉門演示的方式來收集反饋。

  《賽博朋克2077》正在開發(fā)中,將登陸PC、PS4和Xbox One平臺。

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