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發(fā)布時間:2018-09-09 09:08 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
所有超級英雄題材的游戲都需要面臨一個難以平衡取舍的設計:既要讓玩家覺得自己牛逼,同時又不能讓玩家為所欲為失去挑戰(zhàn)。如果你感覺不到難度,也就同樣不會有成就感和趣味了。而《漫威蜘蛛俠》的回血機制卻以優(yōu)雅的方式解決了這一問題。
《漫威蜘蛛俠》的回血機制是這樣的:玩家在戰(zhàn)斗中掉血以后不會自動回復。玩家通過命中敵人可以積攢“專注”值,并通過方向按鈕的“下”,花費專注值回血。
但是專注值并不是專門用來回血的。專注值攢滿以后可以發(fā)動絕殺招式,往往可以一招清場,迅速結束戰(zhàn)斗。簡單說來就是這樣,更詳細的規(guī)則可以在游戲中慢慢學習。
所以這種設計就給玩家玩法留出了許多發(fā)揮空間和手殘余地。游戲初期還沒上手的時候,可以頻繁地花費專注值回血。而想要挑戰(zhàn)的玩家會盡量避免受傷,打出華麗的連擊,將所有專注值都用來放大招。操作純熟的玩家就可以像漫畫作者一樣,根據劇情需要,決定什么時候讓蜘蛛俠受傷。
如果設計了自動回血,就會讓游戲顯得太草率,不夠合理。而將回血與打斗連擊結合起來,就強迫玩家審時度勢進行策略取舍。玩家面對敵人時的戰(zhàn)術決定了蜘蛛俠冒多大的風險,而玩家的操作水平也決定了蜘蛛俠的生存質量,如果你手里的蜘蛛俠太笨,可能連回血用的專注值都不夠。
《漫威蜘蛛俠》的總體打斗體驗很流暢自然,符合角色設定,也符合游戲氣氛。玩家將親身體會到當蜘蛛俠不容易,但上手以后也會覺得自己所向披靡,這其中回血系統(tǒng)功不可沒。
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