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PCGAMER:《麥登橄欖球》《FIFA》需提升劇情

發(fā)布時間:2018-10-17 09:05 來源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  PCGAMER媒體評論人 Tom Senior 在10月16日發(fā)文指出,《麥登橄欖球19》中“最長的一擲”模式是來搞笑的,這是一個專注于人物旅行的模式,比賽只是附加品。你們覺得這種情況會出現(xiàn)在其他體育游戲中嗎?

  答案是肯定的,EA已經(jīng)在《FIFA》試驗了故事向的生涯模式可結(jié)果卻是取得了巨大的成功。但是麥登19和18相比,19的在劇情上更加薄弱。“最長的一擲”中你不能選擇要不要對經(jīng)紀人大吼大叫,精彩的賽前秀也不見了,正式比賽更是對劇情沒有一點影響。玩家需要做的僅僅是看看過場動畫。

  作為一個玩家,這些表面的東西比游戲本身更吸引我,但是這也只是麥登9僅剩的優(yōu)點了。而體育類游戲通常是善于模擬電視轉(zhuǎn)播的效果的,比如數(shù)據(jù)表格、激情解說、比賽比分、比賽回放和植入廣告等等。麥登19中這些的缺席給人帶來的是游戲的空洞,即使在職業(yè)生涯模式的菜單中你也會有這種感覺。麥登19也不是一無是處,玩家可以看教練在辦公室里打電話和敲鍵盤這種小細節(jié),但是這也無法彌補人物劇情的缺失?!尔湹情蠙烨颉泛汀禙IFA》的故事模式給那些只在場上做一些細小的評分而在卡包中終極球員才有明確的評分的做法提了個醒。這種做法讓人不知道哪些新秀可以成為超巨,哪些孩子會失敗。好的故事需要慢慢講述,團隊建設(shè)也需要一步一步來。

  我希望體育類游戲能進化成體育RPG,但是很多玩家卻忽視了這一點,他們是想和朋友來一場“真正的”對決。在PC端玩家們可能很少會坐冷板凳或者與當?shù)剡M行合作,所以廠商在故事模式上就有更大的開發(fā)空間。故事模式的進步也有助于讓那些在你用戰(zhàn)術(shù)板指導(dǎo)時像帶鐵頭盔的棋子一樣的運動員更加擬人生動起來。

  我知道有一天體育類游戲會出現(xiàn)對話選擇以及《質(zhì)量效應(yīng)》式的會產(chǎn)生扭轉(zhuǎn)的對話情景。我很希望體育游戲會有更加充實以及很多新特性的故事內(nèi)容。

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