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東南亞游戲產(chǎn)業(yè)投資分析報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2018-11-23 14:28 來(lái)源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  最近幾年從整個(gè)亞太游戲市場(chǎng)來(lái)看,中國(guó)與日本、韓國(guó)等游戲市場(chǎng)逐漸進(jìn)入飽和狀態(tài),發(fā)行商對(duì)游戲品質(zhì)越來(lái)越挑剔的同時(shí),各種版權(quán)費(fèi)用、推廣費(fèi)用的巨增已經(jīng)超過所得利潤(rùn)。但是反觀東南亞游戲市場(chǎng)卻逐漸嶄露頭角,如印尼、越南和泰國(guó)三國(guó)數(shù)據(jù),已經(jīng)連續(xù)5年維持15%的增長(zhǎng)率。整個(gè)東南亞的市場(chǎng)在2017 年增長(zhǎng)36%,比世界平均增長(zhǎng)率高達(dá)1.9倍(來(lái)自Newzoo數(shù)據(jù)),達(dá)到10.5億美金。其中移動(dòng)游戲總收入的58%來(lái)自于這個(gè)三個(gè)國(guó)家(根據(jù)DotC United Group & Teebik)

  實(shí)際上,國(guó)內(nèi)的一些有實(shí)力的公司很早看出東南亞市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的文化背景極為相似,玩家付費(fèi)能力有很大的挖掘空間,市場(chǎng)規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。他們?cè)缫言诋?dāng)?shù)赝顿Y成立團(tuán)隊(duì),不得不說回報(bào)利潤(rùn)十分可觀,如昆侖,網(wǎng)易等公司率先布局東南亞等地的游戲市場(chǎng),已經(jīng)走在了前列。但最近兩年時(shí)間有無(wú)數(shù)的內(nèi)地發(fā)行公司開始跟風(fēng)在東南亞地區(qū)發(fā)行游戲產(chǎn)品,可是情況不容樂觀,比如10款可能在不到一年就要下架9款,很多時(shí)候并非是游戲品質(zhì)不行,而是對(duì)當(dāng)?shù)赜螒蚴袌?chǎng)的情況不甚了解、對(duì)當(dāng)?shù)卣恼卟磺逦?

  在目前的情景來(lái)看,自己投資在當(dāng)?shù)匕l(fā)行風(fēng)險(xiǎn)比5年前要大很多,原因主要是當(dāng)?shù)卣槍?duì)這些外來(lái)的發(fā)行商不斷地頒發(fā)各種投資政策以及支付政策來(lái)限制。從小編了解的情況來(lái)看,與其進(jìn)行跨國(guó)發(fā)行游戲,不如與當(dāng)?shù)赜螒蛏毯献骰蛘咧苯油顿Y扶持當(dāng)?shù)赜螒蜻\(yùn)營(yíng)商更能有效的獲得投資回報(bào)。如: Sanuk game, Game Square Interactive(泰國(guó)), VNG, SohaGame (越南), LytoGame, Megaxus (印尼) ,他們本身有著地域性和營(yíng)銷推廣資源的優(yōu)勢(shì)。

  另外如印尼市場(chǎng),人口基數(shù)很大但是付費(fèi)率和ARPU是整個(gè)地區(qū)最低的,加上玩家硬件設(shè)備相對(duì)較差在極大程度上限制了游戲產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)。相對(duì)來(lái)說泰國(guó)和越南無(wú)論玩家基礎(chǔ)和付費(fèi)比率都比較出色,是值得考慮的重點(diǎn)游戲投資市場(chǎng)。

  泰國(guó)最受歡迎的游戲類型應(yīng)該是休閑類,或者傾向于西方題材的游戲。市場(chǎng)上的排名大多以:競(jìng)賽,拼圖,Esport等游戲類型為主。


(來(lái)源:AppAnnie)

  越南市場(chǎng)倒是有很多與中國(guó)相同的情況,市場(chǎng)上收入最高、生命期最長(zhǎng)的游戲一直是武俠,劍俠和三國(guó)類型。此外,越南是東南亞地區(qū)Hardcore玩家最多也是付費(fèi)率最高的國(guó)家之一。

  人口:9,6千萬(wàn)

  網(wǎng)絡(luò)用戶:6,4千萬(wàn),占67%總?cè)丝?比2017年增長(zhǎng)28%)

  移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)用戶:6,173千萬(wàn)(比2017年增長(zhǎng)22%)

  手游營(yíng)收:2.75億美金(2017年)

  預(yù)計(jì)增長(zhǎng)率(2018-2022):6%/年

  市場(chǎng)規(guī)模排行:第22

  具體數(shù)據(jù)情況大家可以參考The Statistics Portal上的相關(guān)Mobile Games數(shù)據(jù)

  東南亞市場(chǎng)中,越南市場(chǎng)和其他國(guó)家相比更具優(yōu)勢(shì),常常發(fā)生意想不到的效果。2013年越南手游《Flappy Bird》進(jìn)入全球玩家視野引發(fā)話題,至此越南手游市場(chǎng)也首次成為業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn),此后SohaGame、VNG、VT等本體游戲公司紛紛亮相并獲得成功。其中,要特別提到的是VTC和SohaGame擁有每年發(fā)型最多的產(chǎn)品數(shù)量,達(dá)到22款產(chǎn)品每年。然而,都是發(fā)行22款產(chǎn)品一年但從服務(wù)器總數(shù)量來(lái)看SohaGame已經(jīng)超過200服務(wù)器。

  預(yù)計(jì)到2025年,東南亞地區(qū)的手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)仍然是投資者的熱點(diǎn)。不過5年后,投資背景改變不少,投資扶持當(dāng)?shù)匕l(fā)行商能更為有效的帶來(lái)相當(dāng)可觀的回報(bào),借用當(dāng)?shù)赜螒蚬镜倪\(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)以及人脈關(guān)系,讓游戲可以直接覆蓋更多的受眾玩家,如在中國(guó)發(fā)行游戲優(yōu)先選擇與騰訊合作一樣。另外從小編了解的情況來(lái)看,很多優(yōu)秀的當(dāng)?shù)赜螒虬l(fā)行商都在積極尋求投資合作如SohaGame(越南), Sanuk game(泰國(guó))。 優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)商不僅可以降低投資風(fēng)險(xiǎn)風(fēng)險(xiǎn),而且可以縮短擴(kuò)大市場(chǎng)的時(shí)間以及帶來(lái)相當(dāng)可觀的收益。

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