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《賽博朋克2077》無(wú)縫敘事體驗(yàn) 游戲任務(wù)印象深刻

發(fā)布時(shí)間:2018-12-01 05:56 來(lái)源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  近日外媒PC Gamer接受邀請(qǐng),前往CD Projekt Red 位于華沙的總部,對(duì)制作組進(jìn)行了采訪。此次觀摩演示的《賽博朋克2077》片段與之前放出的48分鐘Demo 為同一個(gè),但涉及更多的細(xì)節(jié)。一起來(lái)看看記者Andy Kelly是怎么說(shuō)的。

  夜之城

  夜之城的原型為美國(guó)加州。在展示過(guò)程中,《賽博朋克2077》編劇Swiecicki 說(shuō):“我們想讓夜之城給人加州的感受,而不僅僅是一個(gè)抽象的反烏托邦社會(huì)。加州是一個(gè)充滿多樣性的地方,不同的人、潮流和文化在這里匯集,當(dāng)然它也充滿了危險(xiǎn)。”

  當(dāng)在《賽博朋克2077》街上行走時(shí),你能感受到多樣性。得益于自動(dòng)生成程序的妙用,街道上的人們鮮少重復(fù),他們擁有不同的身體部位、臉龐、衣著和發(fā)型。CDPR承諾在游戲發(fā)售時(shí),這種多樣性還會(huì)更加顯著。

  關(guān)于夜之城中的不同區(qū)域,Swiecicki 這么描述道:Watson 是一個(gè)文化交匯區(qū),這里深受亞洲文化影響,且犯罪問(wèn)題頻出。當(dāng)然還有別的區(qū)域,比如 Westbrook 是中產(chǎn)階級(jí)聚居處。Heywood 曾是科技巨頭的發(fā)家點(diǎn),但現(xiàn)在已經(jīng)被遺棄。Pacifica 是郊區(qū),這里被幫派接管,是城市中最危險(xiǎn)的區(qū)域。不管你在城市何處,都能發(fā)現(xiàn)其陰暗的一面。

  《賽博朋克2077》地鐵地圖

  在觀摩中Andy 注意到聲效設(shè)計(jì)對(duì)塑造環(huán)境多樣性和復(fù)雜性的影響。在街道上人們說(shuō)話的聲音、汽笛的嘶鳴、環(huán)繞的音樂(lè)以及廣告牌的聲音交錯(cuò)在一起,多種語(yǔ)言混雜,讓環(huán)境變得愈發(fā)混亂。

  關(guān)于城市細(xì)節(jié),游戲電影動(dòng)畫設(shè)計(jì)師Maciej Pietras 這么說(shuō)道:“細(xì)節(jié)決定成敗。在第三人稱的《巫師》中,游戲的鏡頭一般漂浮在 NPC 的上方,我們?cè)谥谱鲃?dòng)畫的時(shí)候會(huì)把這個(gè)考慮進(jìn)去。但在《賽博朋克2077》中,你可以非常近地觀看他們,所以我們對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行了升級(jí)。在制作動(dòng)畫時(shí),就算只是 NPC,我們也會(huì)將其性格和他曾經(jīng)歷的過(guò)去考慮在內(nèi)。行動(dòng)的方式或面部的裝飾會(huì)反映他們是什么樣的人。我們由內(nèi)而外地創(chuàng)造他們?!?

  “我們改變了制作面部動(dòng)畫的方式,使用了一種新的肌肉生成系統(tǒng)。我們有非常多的面部動(dòng)畫模板,這在第一人稱游戲中至關(guān)重要。現(xiàn)在你可以更近距離地觀看這些角色,而我們的新科技讓我們能夠更好地雕塑角色的面部細(xì)節(jié)。當(dāng)你第一次看見(jiàn)一個(gè)街頭小販時(shí),他會(huì)向你推銷自己的商品,讓你過(guò)去看看他賣的食物,在這個(gè)時(shí)候你應(yīng)該能看見(jiàn)他臉上洋溢的熱情和一系列的肢體動(dòng)作?!?

  無(wú)縫的敘事體驗(yàn)

  在 Demo 中,我們所看到的一切聚焦于動(dòng)作,但編劇 Swiecicki 再次強(qiáng)調(diào)那只是游戲的一個(gè)方面而已。他談到對(duì)于賽博朋克的理解:

  一些賽博朋克作品關(guān)注動(dòng)作,比如《終結(jié)者》和《機(jī)械戰(zhàn)警》。但也有一些作品更聚焦于哲學(xué)思辨,比如《銀翼殺手》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》。我們的任務(wù)是兼顧兩方面。在游戲中你不僅可以體驗(yàn)到使用機(jī)械義肢和高科技武器戰(zhàn)斗的快感,但同時(shí)故事也會(huì)有一定深度。我們希望對(duì)生活在這個(gè)被科技緊密連接的世界中的人們的身份和個(gè)體性發(fā)出疑問(wèn)。

  Demo 中的動(dòng)作場(chǎng)面大多是為了盡可能展示游戲系統(tǒng)。敘事對(duì)于我們來(lái)說(shuō)非常重要,我們希望講述能夠引起人們情感共鳴的故事,同時(shí)還要向人們發(fā)出疑問(wèn)。在游戲中你可以體會(huì)到的,這是游戲非常重要的一部分。

  同時(shí) Swiecicki 還強(qiáng)調(diào),CDPR 是一家以講述故事起家的工作室。工作室里的每個(gè)部門都和編劇緊密合作。

《賽博朋克2077》無(wú)縫敘事體驗(yàn) 游戲任務(wù)讓人印象深刻

  CDPR 的另一個(gè)目標(biāo)是讓游戲流程盡可能無(wú)縫銜接,不管是在城市中移動(dòng)的時(shí)候,還是在對(duì)話中。

  在《巫師》里,當(dāng)你開(kāi)始或結(jié)束對(duì)話時(shí),都會(huì)有一小段過(guò)渡時(shí)間。但在《賽博朋克2077》中,我們希望讓戰(zhàn)斗和敘事精密相連,在編劇的角度這不是一件輕松的事。如果在對(duì)話中你看向了什么東西,NPC 會(huì)注意到。我們希望游戲能夠給玩家?guī)?lái)很強(qiáng)的反饋,就像你自己變成了場(chǎng)景中的演員,而非被動(dòng)地游玩。

  代入和互動(dòng)

  為了實(shí)現(xiàn)這種代入感,《賽博朋克2077》對(duì)任務(wù)進(jìn)行了大量打磨,游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)師Patrick Mills說(shuō):“我們希望你在游戲中遇到的角色對(duì)你和你的動(dòng)作產(chǎn)生回應(yīng),這不是指你某項(xiàng)能力數(shù)值達(dá)到了多少(就會(huì)有對(duì)應(yīng)的反應(yīng)),而是說(shuō)比如他會(huì)問(wèn)你“你之前跟那個(gè)人說(shuō)過(guò)話了嗎?你得到了什么消息?”如果你確實(shí)得到了消息,那么在之后的任務(wù)中你就可以使用它們。如果你把角色的朋友殺了,他就不會(huì)幫助你。我們熱愛(ài)的是這種類型的互動(dòng)。”

  游戲中的一些任務(wù)起到說(shuō)明的作用,而更多的是為了塑造這個(gè)世界,渲染特定的氣氛以及探索特定的主題。

  被設(shè)計(jì)完的任務(wù)會(huì)拿到 QA 部門進(jìn)行測(cè)試,同時(shí)接受“邏輯檢查”,即 QA 人員會(huì)告訴你除了游戲設(shè)定的途徑以外,還有什么其他的辦法能夠完成任務(wù)。

  游戲中可以做的事情可能不太像《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》,但確實(shí)會(huì)有很多種不同的途徑來(lái)完成任務(wù)。在設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí),我們會(huì)想象玩家會(huì)怎么做,QA 玩了之后會(huì)給我們反饋,告訴我們他們覺(jué)得可行的其他途徑,于是我們?cè)侔堰@些新的內(nèi)容加入游戲,游戲的復(fù)雜度也得以提升。一些有趣的內(nèi)容就是從這個(gè)過(guò)程中產(chǎn)生的。

  任務(wù)設(shè)計(jì)

  《賽博朋克2077》的背景設(shè)置在未來(lái),這也給游戲帶來(lái)了很多可能,比如接任務(wù)的方式。

  遠(yuǎn)程通訊帶來(lái)了很多可能,也讓游戲更為沉浸。你在現(xiàn)實(shí)世界如何“接任務(wù)”呢?一般是打電話或接受短信,比如“你能幫我把那個(gè)東西帶來(lái)嗎?”我們的開(kāi)發(fā)世界團(tuán)隊(duì)不斷地在城市中添加小型事件,這些事件也與任務(wù)相關(guān)。比如你會(huì)在街上看到幾個(gè)人,竊聽(tīng)他們的對(duì)話或許能把你引向一個(gè)新的任務(wù)。又或者是因?yàn)槟愀麄冞M(jìn)行了對(duì)話,幾個(gè)小時(shí)之后他們就會(huì)出現(xiàn)在另一個(gè)任務(wù)中并給你一些反饋。

《賽博朋克2077》無(wú)縫敘事體驗(yàn) 游戲任務(wù)讓人印象深刻

  編劇Swiecicki說(shuō):“相比于中世紀(jì)的背景設(shè)定,賽博朋克的設(shè)定能夠更好地把玩家吸引到任務(wù)中來(lái)。有可能在街上走著你就突然被拉倒了一個(gè)任務(wù)中去。人們喜歡《巫師》中的任務(wù),那些任務(wù)由一個(gè)小的點(diǎn)展開(kāi),慢慢地將越來(lái)越深,越來(lái)越復(fù)雜的故事?tīng)砍度肫渲?,這也是我們希望帶到《賽博朋克2077》中?!?

  《巫師》中的支線任務(wù)給人留下了深刻印象,在《賽博朋克2077》中,制作組希望支線任務(wù)能夠維持高標(biāo)準(zhǔn)。

  Mills說(shuō):“支線任務(wù)有時(shí)長(zhǎng)限制,我們不能全都依賴于三幕式的結(jié)構(gòu)。但我們希望所有支線任務(wù)都是獨(dú)特的。如果我提議做一個(gè)幫助某人追回被偷的錢財(cái)?shù)娜蝿?wù),那肯定不會(huì)被通過(guò)。這可以是一個(gè)小事件,但任務(wù)應(yīng)該是大家之前都沒(méi)見(jiàn)到過(guò)的?!?

  “我很享受創(chuàng)造那些超出人們預(yù)期的任務(wù)的感覺(jué)。舉個(gè)我最喜歡的例子吧,在《巫師3》里有個(gè)收稅員,如果你身上帶了很多錢,那么他會(huì)詢問(wèn)你怎么獲得這些錢的,并計(jì)算你欠了多少稅。就是這種細(xì)節(jié)讓整個(gè)世界更加具象化,我想在《賽博朋克2077》中重現(xiàn)它們。這不只是一個(gè)打打殺殺的世界。沒(méi)錯(cuò),你是一個(gè)傭兵,你的工作就是拿槍射別人,但你也有別的事情要做?!?

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