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發(fā)布時間:2018-12-04 08:35 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
近日《騎馬與砍殺2》新開發(fā)日志發(fā)布,設(shè)計師Gunduzhan Gunduz介紹了游戲地形與場景,分享了季節(jié)系統(tǒng)的動態(tài)效果。此外他還透露本作的戰(zhàn)場更大,玩家有更多戰(zhàn)術(shù)選擇。
開發(fā)日志全文:
卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好!
當(dāng)你看到“場景”這個詞的時候大多數(shù)會聯(lián)想到電影或者戲?。壕褪且粋€角色在某個地方和情境下說或者做些什么事,等這一段演完,這個場景就結(jié)束了。但是在關(guān)卡設(shè)計中,場景這一詞有不同的用法。比如這有一個場景,角色扮演游戲的場景更像是一支筆和一張紙,一個地下城的設(shè)計大師定義了一個空間(比方說一個酒館),內(nèi)容(屋內(nèi)熙熙攘攘,屋外風(fēng)雨大作),以及與游戲最相關(guān)的信息:入口和出口在哪?那些重要的NPC在做什么。敘述者其實并沒有寫角色要說的臺詞:他們鎖做的是創(chuàng)造一個充滿可能性的空間。
這周的日志,我們要采訪的是我們其中一個關(guān)卡設(shè)計師和視頻制作師,Gunduzhan Gunduz,他目前正在為《騎馬與砍殺2》做場景。也就是在制作大家在卡拉迪亞各處冒險的地方。
Q:你每天都在做什么?
A:我每天都是設(shè)計和創(chuàng)造場景。我的職責(zé)是創(chuàng)造不同的場景,像是村莊,城鎮(zhèn),城堡,戰(zhàn)場和競技場。我會用歷史參考和地理位置來幫我做這些事。
在做場景地形的時候,我經(jīng)常會從World Machine(一個創(chuàng)造真實地形的軟件)里導(dǎo)入項目,或者在某些情況下,我會用攝影測量法給我開個頭。
還有就是,如果我覺得我們其中一個場景少了什么東西的時候,我會轉(zhuǎn)向3D建模。我還錄制和編輯一些我們做過的視頻的素材,包括準(zhǔn)備一些視頻的動畫,像是視頻開頭的logo過場。
Q:你最喜歡《騎馬與砍殺2》哪一點?
A:我最喜歡《騎馬與砍殺2》的是它比前作士兵更多,戰(zhàn)場更大。在大場面戰(zhàn)斗能允許有更多戰(zhàn)術(shù)選擇和自由,我覺得這會讓游戲變得更有趣好玩。還有,我覺得《騎馬與砍殺2》季節(jié)系統(tǒng)看起來很漂亮。凜冬過后,春天的萬物蓬發(fā)和生機勃勃真的可以讓你振作起來!
Q:在《騎馬與砍殺2》制作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什么?
A:在剛開始的時候,在物理渲染中重新調(diào)整場景中的紋理是很困難的事情,但是在一段時間的實踐后速度會跟上來的。還有就是,準(zhǔn)備第一個攻城場景的時候我們用的是重放編輯器,還有做電影預(yù)告片的時候也很有挑戰(zhàn)性,但也是令人興奮的體驗。
Q:你目前在什么?
A:我主要是集中做城鎮(zhèn)和城堡,更具體說的話就是重制城鎮(zhèn)場景,做些改進來確保場景在攻城戰(zhàn)時也能用上。
Q:你最喜歡《騎馬與砍殺2》哪個陣營?
A:我最喜歡的陣營是帝國。他們受羅馬和拜占庭文化影響很大,這點很吸引我。我在做這個陣營場景的時候非常享受,因為我愛死他們的建筑風(fēng)格了。
Q:你做一個場景需要多久?會不會因為做的種類有所不同,比如普通戰(zhàn)場,村莊,城堡什么?
A:我們會盡全力做好我們獨特而且原創(chuàng)的場景,也就是說每個地圖都需要很長時間來制作。但是粗略估計,我可以說昨晚一個場景要一天或者好幾個星期。但做村莊和戰(zhàn)場肯定不會像做城鎮(zhèn)和城堡那樣費時間!
當(dāng)做從城鎮(zhèn)的時候就會有點復(fù)雜了,因為我們還要包括一些地區(qū)讓玩家能夠走到和探索的地方,比如說酒館,商店,鐵匠鋪,競技場。我們還要給這些場景做攻城場景,當(dāng)然,還有升級,所以我必須確保這些地方在每個等級都可以被攻打(1-3級)。最重要的是,如果我們的游戲有什么更新或者更改,那很自然地這些大場景需要更多時間去修復(fù)。
Q:你能分享一些你最喜歡的關(guān)卡設(shè)計編輯器嗎?
A:我們的場景編輯器有美工想要的所有工具。我特別喜歡地形和高度繪畫系統(tǒng)。還有,地形和植物系統(tǒng)跟季節(jié)系統(tǒng)是結(jié)合在一起的,這個對我們這些美工來說特別方便。
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