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游戲開發(fā)者也會犯錯(cuò),他們有時(shí)不想讓你知道

發(fā)布時(shí)間:2018-12-17 14:55 來源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  《回家》開發(fā)者Fullbright工作室的Steve Gaynor在推特上分享了自己的游戲開發(fā)糗事,沒想到此舉竟然讓許多開發(fā)者敞開心扉,一時(shí)間,推特成了開發(fā)者的懺悔室。

  每個(gè)人都有過一些沒心沒肺的犯錯(cuò)經(jīng)歷,比如帶著眼鏡找眼鏡、打著電話找手機(jī)之類的糗事,游戲開發(fā)也不例外。但承認(rèn)自己的糗事是需要勇氣的,Steve Gaynor就在推特上發(fā)起了話題,邀請游戲開發(fā)者們分享自己“最尷尬的游戲開發(fā)罪過”,并且自己先爆了一條:

  “我不會假裝游戲開發(fā)高手,但顯然將所有代碼寫在兩張大紙上顯然不是制作游戲的最高效方式。”

  《回家》2013年發(fā)售以后,曾移植到許多主機(jī)平臺,所以這種代碼習(xí)慣無疑會給移植工作帶來許多麻煩。Gaynor在原推下方留言表示:“我向所有被迫負(fù)責(zé)移植的人表示道歉?!?

  他的自爆糗事引來了許多開發(fā)者的共鳴,他們都透露了各種奇葩的開發(fā)手法,如果不是自己曝光,我們作為玩家可能永遠(yuǎn)都不知道。下面就是幾條比較搞笑的:

  Eric Holmes:“我的第一款游戲《蚯蚓戰(zhàn)士》沒有任何代碼語言。所以我在涉及到條件邏輯判斷的時(shí)候使用的是一個(gè)隱形的洗衣機(jī)物體,把它放在天上按照計(jì)時(shí)器和軌道前進(jìn),然后在特定節(jié)點(diǎn)觸發(fā)事件。程序調(diào)試簡直是一場噩夢。沒記錯(cuò)的話,最終就那么發(fā)售了?!?

  Emily Grace Buck:“在《行尸走肉:米瓊恩》里,有十二行對話是我從其它場景里剪輯錄制的,因?yàn)橛幸惶巹∏樯系臎_突需要彌補(bǔ)?!?

  Glen Watts:“《神鬼寓言2》里的那條狗不能原地轉(zhuǎn)身(因?yàn)闆]有相應(yīng)的動作動畫),所以有的時(shí)候AI會原地轉(zhuǎn)圈,始終無法到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。我們最后放棄修復(fù)這個(gè)漏洞,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為‘狗本來就這樣’。QA團(tuán)隊(duì)從沒對此提出過異議?!?

  目前這個(gè)“最尷尬的游戲開發(fā)罪過”推特已經(jīng)有數(shù)百條回復(fù),我們看到許多精彩的優(yōu)秀游戲,雖然玩的時(shí)候看起來很完美,但其實(shí)都是開發(fā)者用野路子從崩潰邊緣挽回的。

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