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發(fā)布時(shí)間:2012-02-20 14:56 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
破關(guān)已經(jīng)是四天前的事情了,這個(gè)心得也是在四天前就想寫(xiě)了。只是,破關(guān)后的我就像游戲中的芭芭菈一樣中了黑暗的毒,一直沉迷在《心靈殺手》的世界里面,持續(xù)的聽(tīng)配樂(lè)、看原文小說(shuō)、重復(fù)玩一些關(guān)卡、不斷的看原稿和劇情動(dòng)畫(huà),試圖找出Sam Lake在編劇上的邏輯,久久不能自己。一直到今天才有心思寫(xiě)下這篇心得。
《心靈殺手》在畫(huà)面、配樂(lè)和劇情這三方面都是超乎水準(zhǔn)以上的表現(xiàn)。五年的開(kāi)發(fā)成果在畫(huà)面上的表現(xiàn)可圈可點(diǎn),不論是艷陽(yáng)天、傍晚、夜晚或是暗影籠罩的世界,透過(guò)空氣粒子和光線(xiàn)的變化,各種氛圍都做了很豐富很恰當(dāng)?shù)某尸F(xiàn),甚至是剛抵達(dá)港邊時(shí)的港口淺水灘都讓我觀賞了許久。光線(xiàn)是這款游戲非常重要的元素,也是游戲的核心,環(huán)境上的路燈、陽(yáng)光、月光或是從屋內(nèi)透出來(lái)的光線(xiàn),都做有小說(shuō)常描述的「灑在地上」「打在身上」的那種質(zhì)感和境界。而玩家身上裝備的手電筒和信號(hào)彈,即時(shí)光影的效果也做的很棒。也因?yàn)槿绱?,所以《心靈殺手》的畫(huà)面呈現(xiàn)和劇情兩者彼此呼應(yīng),劇本中的光和影是一種具體的存在,而畫(huà)面的呈現(xiàn)也完全讓玩家感受到這點(diǎn)。
游戲的配樂(lè)和音效,如果是喜歡音樂(lè)或是旋律的人,對(duì)這兩部份應(yīng)該會(huì)很印象深刻。像是War, The Poet and The Muse, Welcom to Bright Fall,How Can I Be Sure這些歌曲,還有Petri Alanko的編曲,都非常的好聽(tīng),也因?yàn)檫@樣所以在youtube上被大量的分享。至于音效部分,就必須再提一次畫(huà)面光影和氛圍呈現(xiàn),因?yàn)椤缎撵`殺手》利用這兩者就達(dá)到了驚悚的效果,而并沒(méi)有特地去賣(mài)弄惡心、不協(xié)調(diào)或血腥效果,有別于大部分的恐怖驚悚游戲,這是令我很欣賞的部份。游戲中結(jié)合了聲音與場(chǎng)景情緒制約、不定向和寧?kù)o氛圍來(lái)營(yíng)造驚悚感覺(jué),這樣的手法不見(jiàn)得對(duì)每個(gè)人都有效,不過(guò)我卻很喜歡這種心理層面的恐怖感。
劇情和鋪陳也是這款游戲超水準(zhǔn)的地方,這除了歸功于Sam Lake 的劇本之外,制作團(tuán)隊(duì)的鋪陳功力也是功不可沒(méi)。我原本預(yù)計(jì)是一天玩一集,但是故事的魅力讓人有一直玩下去的沖動(dòng)。游戲過(guò)程中不只是玩游戲而已,情緒和思緒也會(huì)不自主的被帶到游戲當(dāng)中。內(nèi)心的想法是隨著游戲的進(jìn)度不斷的變換,一開(kāi)始是會(huì)以為亮瀑鎮(zhèn)本身就是個(gè)有問(wèn)題的地方,隨著和NPC的互動(dòng)以及劇情,慢慢又感覺(jué)可能是艾倫精神狀況出問(wèn)題,就像史蒂芬金的「密窗」一樣。再過(guò)了幾集后,又覺(jué)得這根本是書(shū)中書(shū)的手法,到了第四集忽然間覺(jué)得真相大白,但到了結(jié)局又產(chǎn)生更多的疑惑。這也是為什么破關(guān)了四天后還是不能自己,因?yàn)閯∏樗z留下來(lái)的謎題和不明處是有其魅力,以及讓人想理清的邏輯。
不過(guò)游戲終究是游戲,它不是電影,游戲的樂(lè)趣還是得架構(gòu)在游戲性上。雖然只是單單的結(jié)合光與子彈,但《心靈殺手》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)意外的有深度而且也有樂(lè)趣。誰(shuí)說(shuō)武器一定要多樣?誰(shuí)說(shuō)裝填一次就要全裝滿(mǎn)?在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上《心靈殺手》有了一些玩法上的創(chuàng)新,而且也完全符合劇本的設(shè)定。游戲的裝備只有四大類(lèi),手槍、手電筒、長(zhǎng)槍和投擲武器。簡(jiǎn)單的武器設(shè)定卻還是能讓?xiě)?zhàn)斗變的有策略性和技術(shù)性,這點(diǎn)也是令我欣賞的地方。
若要我票選的話(huà),信號(hào)彈可以說(shuō)是這款游戲中的最佳防守武器和最佳設(shè)計(jì)了,由于這款游戲有血量表和回血的設(shè)計(jì),可是沒(méi)有直接補(bǔ)血的道具。于是信號(hào)彈除了可以策略性部署在地上防止敵人靠近某區(qū)域以便自己行事之外,也可以一直拿在手上當(dāng)作間接的補(bǔ)血道具,尤其在夢(mèng)靨難度時(shí)就更加重要。這真的是很棒的設(shè)計(jì),因?yàn)橐环N道具根據(jù)玩家的利用時(shí)機(jī),就能制造出不同的玩家優(yōu)勢(shì)或是彌補(bǔ)劣勢(shì),這樣就不會(huì)因?yàn)閺?fù)雜的道具系統(tǒng)而打壞了游戲的節(jié)奏感。而連壓X鈕可加快裝填彈藥速度的設(shè)計(jì),也增加戰(zhàn)斗的緊張感,就像電影中遇到大量僵尸時(shí),主角們慌張緊急的快速裝填子彈一樣,非常有趣的設(shè)計(jì)。
除了射擊的玩法之外,《心靈殺手》也繼承了《Max Payne》的bullet time精神,把《Bayonetta》的閃避系統(tǒng)也引進(jìn)到玩法之中,準(zhǔn)確的閃避會(huì)進(jìn)入慢動(dòng)作,趁慢動(dòng)作的這段時(shí)間,我通常都是快速的轉(zhuǎn)動(dòng)視角觀察其余敵人的位置。因?yàn)檫@款游戲的敵人AI相當(dāng)?shù)筱@,經(jīng)常會(huì)采繞道包夾來(lái)對(duì)付玩家,除非是確定只有一位敵人,不然長(zhǎng)時(shí)間對(duì)付眼前的敵人,來(lái)自左右和后方的傷害大概是無(wú)法避免的。敵人的屬性和行為是構(gòu)成驚悚的另一個(gè)元素之一,在黑暗中和他們纏斗真的讓人有種壓力感。
《心靈殺手》提供了很完整、多層次的游戲享受,游戲中還有很多令我欣賞的小細(xì)節(jié),像是選單的設(shè)計(jì)、音樂(lè)的播放等。最后的最后,當(dāng)然還是要稱(chēng)贊一下這款游戲的中文化。這款游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)很有保存的價(jià)值,很期待之后的下載章節(jié)。
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