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《圣歌》試玩版2小時報告:打斗很爽,讀條不爽

發(fā)布時間:2019-01-27 00:35 來源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  今天Bioware上線了《圣歌》的試玩demo,不過由于各種原因,一些玩家遭遇了無限讀條時間的問題,很難真正流暢地體驗這款試玩demo。直到現(xiàn)在,還有一些EA通行證和Origin豪華會員沒能進(jìn)入游戲。外媒Kotaku的記者經(jīng)過不懈努力,成功在游戲中體驗了兩個小時,被踢出來以后覺得意猶未盡,但也有一些疑慮。

《圣歌》試玩版2小時體驗報告:打斗很爽,讀條不爽

  以下是文章全文:

  筆者曾在去年E3展會上試玩過《圣歌》,可以說當(dāng)時的體驗完全超出我的預(yù)期。和其他Bioware的作品相比,本作的移動和操控顯得十分自然。雖然他們之前的動作RPG的操作有點反直覺,但并不影響可玩性。所以《圣歌》在操作感方面的進(jìn)步讓我對它十分期待。

  而今天進(jìn)入試玩demo以后,我的樂觀和高期待略微冷卻了下來。這款試玩demo只是游戲中的一小部分,平衡性、等級和競技都有所調(diào)整,直接從劇情里的樞紐地點塔西斯堡開始。玩家可以在要塞中選擇不同的任務(wù),可以獨自出擊或者組隊冒險,隊伍規(guī)模最多三人,可以完成特定的任務(wù)目標(biāo),也可以單純刷怪升級收集寶物。

  我使用的是Xbox One X,游戲畫面似乎不如E3展會上使用高配置PC的畫面,比如PC上可以看到山脈雨林的自然光線。但在這款試玩demo中,畫面呈現(xiàn)和《命運2》的水平差不多。游戲過程中需要經(jīng)常讀取進(jìn)度條,交接任務(wù)、切換地圖、死后復(fù)活都需要讀條,但不知道漫長的讀條時間里有多少是服務(wù)器端的問題。

  游戲的戰(zhàn)斗部分很有觀賞性,方式也很多樣。《圣歌》的粒子效果讓打斗充滿驚喜。冰凍、爆炸、護(hù)盾效果都十分華麗,只不過手柄瞄準(zhǔn)有點僵硬。而且玩家造成傷害的最直接體現(xiàn)是怪物身上蹦出的數(shù)字,而不是怪物的動作。但至少配合槍械的音效能產(chǎn)生強烈的打擊感。所有的機(jī)甲都會飛,飛行的體驗很棒,只不過總體的戰(zhàn)斗節(jié)奏有點單一,總是在尋找掩體、火力輸出、移動尋找新的掩體,形成玩法循環(huán)。目前為止我還沒有遇到需要充分利用飛行和垂直地形的戰(zhàn)況。

  標(biāo)槍機(jī)甲有大量的自定義空間,玩家可以切換顏色和材質(zhì),既有金屬部件,也有布料的部分。我很期待正式游戲中的機(jī)甲和槍械自定義系統(tǒng)。但在試玩demo期間,我沒有看到特別有趣的武器和道具,大多數(shù)掉落的物品都是單純提升裝甲或傷害的數(shù)值的組件??雌饋怼妒ジ琛凡⒉淮蛩阕屚婕医?jīng)常打到新裝備。

《圣歌》試玩版2小時體驗報告:打斗很爽,讀條不爽

  雖然我對“帶NPC的在線多人游戲”抱懷疑態(tài)度,但目前來看,《圣歌》的NPC有很鮮明的個性。比如要求我找回圣物的Matthias是個知識淵博同時又很沒自信的學(xué)術(shù)宅,他在與玩家進(jìn)行對話時會有微妙的情緒波動,一點都沒有照本念臺詞的感覺。所有人物角色的表現(xiàn)都很自然很真實。

  《圣歌》的試玩demo在本周末開放試玩,我會在此期間多次嘗試進(jìn)入游戲,希望能升到滿級,解鎖其他機(jī)甲,完成所有任務(wù),充分探索公布的內(nèi)容——只希望服務(wù)器給力點。

  《圣歌》將于2月22日正式發(fā)售。

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