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俠隱閣四維收益分析一覽

發(fā)布時(shí)間:2020-05-06 08:40 來源:百度貼吧  作者:DevilNeverCry_

 

戰(zhàn)棋RPG游戲俠隱閣在5月1日在steam平臺(tái)發(fā)售,游戲中玩家通過選擇一定的內(nèi)容可以提升不同的人物屬性,那么什么屬性收益高呢?下面來分析四維收益

力量:攻擊4+,防御1+,招架2+,血1+,內(nèi)1+。

體魄:攻擊1+,防御4+,反擊2+,血4+,內(nèi)2+。

靈巧:攻擊3+,防御2+,閃避2+,血1+,內(nèi)1+,每200移動(dòng)+1。

意志:攻擊2+,防御3+,暴擊2+,血2+,內(nèi)3+,提升克制傷害,數(shù)據(jù)未知。

以其他RPG的經(jīng)驗(yàn)來看:

第一學(xué)年這種時(shí)間數(shù)值有限的情況下收益最低的應(yīng)該是招,反,閃,爆幾率的提升,因?yàn)槟銦o法堆的很高,例如即使你爆幾率35%很大情況下都是不暴擊的,戰(zhàn)棋類游戲這種幾率也不敢靠暴擊拼傷害,同理你不能指望他低血量就一定會(huì)招架。

血的收益倒數(shù)第二,因?yàn)槿绻隳馨逊烙训蒙先?,血的質(zhì)量才高,防御夠高血量有多少其實(shí)無關(guān)緊要,且如上看各個(gè)屬性都加成防御,堆高防御應(yīng)該不算難事。

內(nèi)的收益倒數(shù)第三,比血高是因?yàn)楸仨氂羞m當(dāng)?shù)拇鎯?chǔ),不然導(dǎo)致空藍(lán)不連貫,被迫浪費(fèi)一回合吃藥等情況。

攻擊/防御并列第一收益,主要是新作或者說新作的第一學(xué)年,不像以前那般難度,弱化了主角,強(qiáng)化了戰(zhàn)斗難度,所以像前作一樣無腦堆攻擊顯得不可取,當(dāng)然時(shí)間養(yǎng)成有限制也是原因。這樣下來高攻擊給戰(zhàn)斗提速,例如一個(gè)敵人你一次出手擊殺,那么這個(gè)敵人下回合就無法造成傷害,節(jié)省下隊(duì)友的回合就能對(duì)其他敵人進(jìn)行輸出。防御主要是應(yīng)對(duì)增強(qiáng)后敵人的傷害,前作這些雜兵其實(shí)傷害不高,而主角免傷手段又很多,現(xiàn)在不一樣,主角被幾個(gè)敵人集火一輪也容易暴斃,但是當(dāng)防御上去后這個(gè)問題得到解決,也包括帶來的容錯(cuò)率,而且節(jié)省回合,例如主角低血,一個(gè)高防御的主角一個(gè)打藥吃滿,需要被急火兩輪死,那么就騰一回合的時(shí)間進(jìn)行輸出,而如果防御不夠,主角一旦被集火就陷入一個(gè)吃藥被打再吃藥的死循環(huán),浪費(fèi)物資和回合數(shù),同時(shí)因?yàn)闆]有時(shí)間對(duì)敵人有效輸出和清理加大整場(chǎng)戰(zhàn)斗難度。

所以分析一下目前第一學(xué)年,培養(yǎng)一個(gè)安全平推的主角哪個(gè)四維值得無腦堆(不考慮武器流派),綜上所述,我們需要找一個(gè)平均+攻擊和防御,同時(shí)能附帶合適的內(nèi)力的四維。很明顯,符合的只有靈巧和意志,一個(gè)側(cè)重攻擊,一個(gè)側(cè)重防御,而且靈巧每200增加移動(dòng),意志增加克制傷害。所以這兩個(gè)顯然是現(xiàn)目前階段收益最高的四維。其中雖然意志偏重防御,但是因?yàn)樽詭П艉涂酥圃鰝獌?nèi)都比較合適的補(bǔ)充,均衡下來我認(rèn)為是最優(yōu)選,靈巧次之。

總結(jié),現(xiàn)目前第一學(xué)年四維收益排行。

1,意志

2,靈巧

3,力量/體魄

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