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《幽靈線(xiàn):東京》開(kāi)發(fā)者稱(chēng)這是動(dòng)作冒險(xiǎn) 而非生存恐怖

發(fā)布時(shí)間:2020-07-21 09:09 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:未知   編輯:強(qiáng)迫癥晚期

 

從最初的預(yù)告片到近期的實(shí)機(jī)預(yù)告,粉絲們以為三上的新作《幽靈線(xiàn):東京》將是一個(gè)生存恐怖游戲,但本作的創(chuàng)意總監(jiān)Kenji Kimura在接受采訪時(shí)表示,《幽靈線(xiàn):東京》實(shí)際上是一個(gè)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,而不是很多人以為的生存恐怖游戲。

在接受IGN采訪時(shí),當(dāng)被問(wèn)到本作是更傾向是動(dòng)作還是生存時(shí),Kenji Kimura回復(fù)說(shuō):“《幽靈線(xiàn):東京》是一個(gè)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,那里有生存元素,但并不是玩家在恐怖游戲中期待的那種?!?

這并不是說(shuō),玩家不會(huì)經(jīng)歷任何不安的事情,因?yàn)镵enji Kimura還補(bǔ)充說(shuō):“因?yàn)槲覀冇玫氖侨毡咀鳛楸尘?,我們希望通過(guò)日本的民間傳說(shuō)、寓言、都市傳說(shuō)和著名的恐怖故事,為玩家提供一種充滿(mǎn)神秘和令人毛骨悚然的體驗(yàn)。”

后來(lái)IGN問(wèn)到《幽靈線(xiàn):東京》定位的改變是否意味著整個(gè)工作室將從生存恐怖轉(zhuǎn)向其他方向。對(duì)此,三上真司本人親自回答說(shuō):“我們對(duì)生存恐怖沒(méi)有失去任何激情,但目前我們專(zhuān)注于將《幽靈線(xiàn):東京》打造一個(gè)盡可能完美的游戲?!?

當(dāng)被問(wèn)到為何采用第一人稱(chēng)視角時(shí),Kenji Kimura回復(fù)說(shuō)他們認(rèn)為這個(gè)世界的探索,戰(zhàn)斗,移動(dòng)和動(dòng)作,采用第一人稱(chēng)視角是最好的選擇,最令人享受。

此外IGN還問(wèn)到是否有恐怖電影或游戲給《幽靈線(xiàn):東京》提供了靈感,就像美國(guó)1990年恐怖片《異世浮生(Jacob’s Ladder)》給《惡靈附身》提供了靈感。對(duì)此Kenji Kimura表示,日本的多元文化和東京這座城市的多面給了他們很多啟發(fā)。

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