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發(fā)布時間:2020-07-30 15:36 來源:NGA 作者:Walker_Beta
FPS多人競技射擊游戲守望先鋒即將對AB點圖打法做出一波調(diào)整,此次調(diào)整改動會在實驗?zāi)J筋A(yù)先上線,下面來看看具體改動內(nèi)容一覽
我們計劃于明日推出一個全新的實驗?zāi)J剑鋵φ碱I(lǐng)要點模式做了相當大的改動。本次實驗與以前的測試有點不同--我們不打算將這些改動實裝到正式服上。我們覺得這次改動用“失敗的實驗”這一詞來形容會更好,因為我們能在實驗中學到更多,收集到更多數(shù)據(jù)。我們可以在未來的游戲模式改動中使用發(fā)現(xiàn)的要點和有趣的數(shù)據(jù)。我們很想聽聽你的想法!
我們想要解決的是什么問題?
我們團隊內(nèi)部經(jīng)常討論AB點圖,多年來我們已經(jīng)嘗試了部分改動以求解決一些問題。雖然大多數(shù)改動都沒有實裝,但我們認為這次迭代足夠有趣,我們應(yīng)該讓每位玩家在實驗?zāi)J街羞M行嘗試并給出反饋。在對這個新版AB點圖模式進行實驗時,我們主要關(guān)注以下問題:
滾雪球——如果A點被迅速占領(lǐng),進攻方往往占有極大的優(yōu)勢,進而很容易快速占領(lǐng)B點。進攻方在對A點進行迅雷不及掩耳之勢的進攻后,他們的大招充能將會比防守方更多,進而更有可能利用這一優(yōu)勢迅速拿下B點。由于防守隊在A點快速失敗后無法積攢大招充能,因此他們對B點防守的準備將相對較少。
光速失敗——這通常是由于滾雪球造成的,其在快速比賽中更加明顯,在短短幾分鐘內(nèi)輸?shù)舯荣惪刹粫屓擞姓娴南敕?,而其他類型的地圖從理論上講也不可能出現(xiàn)光速結(jié)束比賽的情況,因為其他圖的機制會迫使比賽的節(jié)奏更加平衡。
那么,新的機制是什么呢?
關(guān)于重制版的AB點圖機制,請看以下說明。
雙方交替進行數(shù)輪短回合的較量,在每一輪奪取目標點后,回合結(jié)束,雙方互換位置。游戲?qū)?隊嘗試進攻A點開始。無論1隊對A點的進攻是成功或是失敗,2隊接下來將嘗試攻占相同的目標點。如果兩支隊伍都成功占領(lǐng)了A點,游戲?qū)⒁频紹點進行,兩支隊伍將重復(fù)此過程以嘗試占領(lǐng)相同目標點。得分多的隊伍將獲得比賽的勝利。
每隊有6分鐘的時間。占領(lǐng)目標點不會獎勵額外時間。
第三輪及之后的輪次中選人及準備的時間將大大縮短。
當一支隊伍兩次及以上防守A點時,他們將在目標點旁邊的一個新的復(fù)活點里開始游戲。當該回合正式開始時,這個復(fù)活點就會關(guān)閉。這一條改動的目的是盡可能減少趕路和準備的時間。
進攻方和防守方的復(fù)活時間做了一些調(diào)整。最值得注意的是,防守B點時,防守方需要更長的時間才能復(fù)活。
實驗的結(jié)果如何?
隨著這些改動,我們在內(nèi)部測試中看到了許多進步。例如:滾雪球現(xiàn)象將完全消失。此外,防守方不再需要決定是否需要戰(zhàn)略放棄A點——每一分都需要所有人的全力以赴。每一輪只關(guān)注一個目標點的想法讓人耳目一新。此外,在這種模式下,游戲節(jié)奏可能感覺不會那么拖沓了:在防守A點失敗后,如果一支隊伍不能占領(lǐng)相同的目標點,比賽就結(jié)束了。本次改動一個有趣的副作用就是,比賽的節(jié)奏感覺比標準AB點圖進攻更好了。雙方將會進行數(shù)分鐘的激烈交火,而隨后兩輪之間將會有短暫的休息時間以供準備,然后兩支隊伍都會再次嘗試進攻。
盡管我們在這些改動中獲得了一些很好的結(jié)果,但必須重申的一點是,它們不會實裝進入正式服,至少不會以目前這種形式出現(xiàn)。這種模式最大的單一問題是一輪時間太短,導(dǎo)致游戲節(jié)奏的脫節(jié)和起伏不定。某些英雄要打出大招太難了,在這種情況下,這個游戲就已經(jīng)感覺不像守望先鋒了。這種模式也存在理解性的問題。在一場比賽中多次換邊可能會讓人感到迷惑,而且在很多情況下,防守方會在B點重新復(fù)活,而他們可能會出于習慣跑去錯誤的點位進行防守。
我們希望你們能從中了解一些我們開發(fā)的幕后,請分享你們的想法,并享受該模式的樂趣吧!同樣,我們也期待聽到您對這些實驗性改動的看法。
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