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榮耀戰(zhàn)魂2.20.0版本核心戰(zhàn)斗機制詳解

發(fā)布時間:2020-08-17 10:44 來源:bilibili  作者:CervellierInn

 

動作對戰(zhàn)游戲榮耀戰(zhàn)魂在8月7日推出了2.20.0版本,新版本在修復(fù)bug的同時推出了新角色好戰(zhàn)者,下面來看看新版本核心戰(zhàn)斗機制詳解

榮耀戰(zhàn)魂最近的一次核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)更新(CCU)在玩家群體中引起激烈討論并引發(fā)一眾玩家不滿

其反應(yīng)較多問題大概包含一下幾點:

-傷害/技能數(shù)值的改動不盡人意

-角色動作動畫/顯示器的顯著變化

-新版本技能之間糟糕的平衡

-新角色帶來的心理落差

-角色在更新后趨于同質(zhì)化的問題

-戰(zhàn)斗系統(tǒng)心理落差

網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于此類問題的討論層出不窮,有興趣的可以自行搜索了解

這篇就不討論遼,此類問題通常會被解決或者逐漸被玩家所接受,大概率只是時間問題

既然這次的更新叫做核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)更新

呢么下面就來簡單瞎聊下榮耀戰(zhàn)魂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)機制

當玩家們聊起榮耀戰(zhàn)魂的核心對戰(zhàn)系統(tǒng)時,

通常會樂于將其概況為“剪刀石頭布”

可以說游戲中確實帶點那味,但說榮耀戰(zhàn)魂的對戰(zhàn)博弈就是“剪刀石頭布”

其實還是有些不妥。

“石頭剪刀布”是一種通過手勢參與的,同步的,半隨機的“零和博弈”

三種手勢互相形成制約關(guān)系:石頭>剪刀>布>石頭

其簡單的外表下隱藏著復(fù)雜的思想;

零和博弈“本身是一種極理想化的模型,游戲中由于環(huán)境復(fù)雜,變量多,參與博弈的客體又多,零和博弈是相當稀少的,大部分時候玩家遇到的并非零和,而榮戰(zhàn)斗系統(tǒng)的非同步性也決定了其博弈非嚴格意義上的”同步博弈“。

游戲中的博弈,依據(jù)博弈各方做決定或采取行動的先后關(guān)系,可以區(qū)分為“同步博弈”「Simultaneous game」”或是“序貫博弈”「Sequential game」兩者不同策略需求的本質(zhì)決定了不同的設(shè)計考量。

榮耀戰(zhàn)魂的核心戰(zhàn)斗設(shè)計更接近“序貫博弈“,玩家能通過對手采取的行動對其下一步行動進行可靠的預(yù)測并做出決策。序貫博弈要求雙方每一步都要輪流做出決策,同時他們對其他人之前做出的決定是部分之情的。在多人博弈中,玩家需要理解行動會有優(yōu)勢還是劣勢,以及在順序中何時做出自己的決策也是相當重要的。

榮耀戰(zhàn)魂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)長期以來使用“可反應(yīng)式“進攻方式(反應(yīng)速度直接決定了你所作決策的成功率),所以游戲中長久存在”后手優(yōu)勢“的優(yōu)勢策略,等待對手進攻的玩家通過決策進行反擊所造成的收益通常較高,而其所承擔的風險卻相對較少。

反擊主導(dǎo)的戰(zhàn)斗風格是早期游戲中默認提倡的,這與游戲的定位以及諸多設(shè)定有關(guān)。早期階段的榮耀戰(zhàn)魂反擊策略相當多樣,但進攻方式卻相當局限。

(例如連段佯攻,隨著玩家群體水平提高其有效性逐漸降低)且存在的風險與收益比極其不合理,一個輕擊的失誤換來的通常是30-2000的反擊傷害。游戲不斷地懲罰進攻行為,這也是以守為攻的后手占優(yōu)策略在玩家群體中流行開來的根本原因。

在很長的一段時間內(nèi),擁有較高的反擊成功率意味著你在戰(zhàn)斗中能更容易地取得優(yōu)勢從而獲取勝利,招架,格擋,偏斜三大項也理所當然的成為了衡量一個玩家技巧高低的標尺。同時也是在這時,榮耀戰(zhàn)魂積累下了大量的玩家基礎(chǔ),

榮耀戰(zhàn)魂對后手占優(yōu)策略的偏愛終究使得游戲失去了多樣性,玩家不愿意冒風險進攻,過度防守造成的“烏龜“的問題便產(chǎn)生了。

作為對戰(zhàn)游戲縱使有多種配置的戰(zhàn)斗風格進行選擇,使玩家被局限在某幾個配置上進行游玩,榮耀戰(zhàn)魂設(shè)計考量不足所帶來的單調(diào)感和成就感隨之而來,游戲逐漸變得乏味,玩家們逐漸失去興趣并離開游戲。

單一的策略會破壞玩家的興趣,讓玩家失去學(xué)習和參與的動力。

開發(fā)者在此時很快意識到了問題,并在之后的兩年中力求將游戲的戰(zhàn)斗博弈風格由鼓勵防守轉(zhuǎn)為鼓勵進攻。

“不被懲罰錯誤“的趨勢的概念在游戲更新的方方面面中體現(xiàn)出來,這個概念通常意在推動玩家做出正確的選擇,而不讓他們失敗或者不得不重復(fù)受罰。游戲通過各種手段減少進攻方風險,減少了防守方的收益。老一代的玩家反對這個做法,他們認為這讓游戲失去了挑戰(zhàn)性,新玩家無需經(jīng)歷磨難和修煉來掌握技巧而僅僅是簡單地體驗游戲,更重要的是老玩家長久以來所積累的”技巧“在對進攻手更友好的版本下似乎不再能取得以往的優(yōu)勢了。

盡管如此,在最近的核心戰(zhàn)斗機制更新之前,后手策略仍然處于主導(dǎo)策略;

速度較慢的無法格擋招式通常會被多種方式規(guī)避掉而難以發(fā)揮其本意的效果;

當玩家出招后有95%的幾率需要進行取消并對“閃避”、“閃避攻擊”、“霸體換血”、“后撤輕擊”、“后滾”、“范圍攻擊招架”等進行判斷并進行反制,那這招單純作為”進攻“的意義已經(jīng)不大了。更像是迫使反擊來反擊。

另一類較為快速的無法格擋又因為其低后搖硬直的特性容易形成濫用

(這些招式常常被局限在某幾個角色配置中)

這使得對戰(zhàn)的另一方通常體驗不會太好,

想象和對手玩“石頭剪刀布”,而你被限制在“石頭”和“剪刀”;

如果你輸了對手可造成12-35+的傷害,而如果你贏了則重復(fù)新一回合直到你回復(fù)體力為止。

而你空體的原因大概率是你嘗試進攻但失敗了(游戲仍然在變相懲罰進攻)

僅僅對某個或是某幾個角色的進攻的加強其實并沒有改變游戲機制本質(zhì)上對進攻的懲罰。

核心戰(zhàn)斗機制的更新便是以最低的成本將游戲中大部分可玩角色配置平均到一個相對可以接受的位置,雖然這一做法還是造成了相當多的問題,但總體上來說由于加快了整體戰(zhàn)斗節(jié)奏,相比起以往的,玩家的進攻更自由,防守的策略選擇也由反應(yīng)向轉(zhuǎn)為預(yù)判向。玩家更頻繁地進入風險評估的狀態(tài)。

風險評估促使玩家去做選擇,成為了一種利益最大化風險最小化的練習,而并非個人反應(yīng)能力的練習。引人入勝的設(shè)計迫使玩家做出決定來把風險評估直接融入游戲過程和實時交互中,使得游戲節(jié)奏比起以往更加引人入勝。而能夠在較相對安全的環(huán)境中進行風險評估,是游戲?qū)θ藗兙哂形Φ脑蛑?

與此同時大部分老玩家們?nèi)匀涣晳T討論如何規(guī)避這些進攻方式,并為自己的以往積累的技巧不再奏效感到懊惱,玩家們將使用這些低風險的進攻方式視為無腦而卑鄙的象征。新機制使得老玩家不得不與新玩家站在同一起跑線上,這使得很多人無法接受。

其實對于一個長期以來習慣于后手占優(yōu)策略的玩家群體來說,這樣的成見是可以理解的。

玩家對一類事物具有成見,通常是與權(quán)威的宣傳和輿論的引導(dǎo)有關(guān),但多時候忽視了我們自身的認知偏差。玩家常會把自身心理成見帶入游戲。這些成見把“發(fā)生了什么“扭曲成”我覺得發(fā)生了什么“。每個人都是獨立的個體,天生就有自己的認知方式,不同的人對同樣的刺激有不同的理解并給以不同的回應(yīng)。不過,一些特定的規(guī)律對絕大多數(shù)人是適用的。這些心理成見在所有人的身上以相似的方式起作用,影響他們對事物的理解,塑造他們對結(jié)果的感受。

在游戲中,玩家通常更容易給以那些與他們先入為主觀念相符合元素更多關(guān)注和偏愛,相應(yīng)的會選擇去排斥,輕視那些與他們觀念不相符的東西。

不論是觀念的不符,心中的落差還是心理預(yù)期與現(xiàn)實的落差,都或多或少的將一部分玩家群體推向邊緣。

現(xiàn)實和想法的沖突往往無可避免,但面對和擁抱沖突也是一個選擇。

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