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發(fā)布時(shí)間:2020-11-02 16:09 來源:官方 作者:未知 編輯:潘東子
如今說起RTS,很多人都覺得過氣了。但今年一款國產(chǎn)軍武RTS新作《烈火戰(zhàn)馬》曝光,卻頗有文藝復(fù)興的味道。這游戲摒棄了RTS資源建造部分;用10V10的多人戰(zhàn)斗。這游戲如今已經(jīng)經(jīng)歷了2次測試,玩法也越來越完善。接下來我就具體對這款游戲的玩法和亮點(diǎn)進(jìn)行評測說明。
軍武迷的狂歡盛宴!你想要的裝備全都有
《烈火戰(zhàn)馬》最大特色是各色軍武的豐富。比如坦克,反坦克炮,戰(zhàn)斗機(jī),偵察機(jī),野戰(zhàn)兵,火炮,導(dǎo)彈車等都是玩家可以使用的兵種。
雖然說在這條時(shí)間線上所誕生出的武器裝備有很多,《烈火戰(zhàn)馬》中也說不上是“應(yīng)有盡有”,但大部分其實(shí)還做到了貼合現(xiàn)實(shí)中的發(fā)展規(guī)律。即便官方可能因?yàn)槟承┰虿]有在游戲中采用和現(xiàn)實(shí)中一一對應(yīng)的裝備名稱,但對于軍迷玩家而言,大體的從外觀等方面判斷出其現(xiàn)實(shí)中對應(yīng)的型號和國家并不困難。
比如這個(gè)龍5戰(zhàn)斗機(jī),實(shí)際上就是著名的米格15戰(zhàn)斗機(jī)
值得一提的是,這些復(fù)雜的兵種科技樹,并不是簡單的戰(zhàn)斗力數(shù)字,而是有著一套非常復(fù)雜的科技樹體系和兵種進(jìn)階參數(shù)。
玩過坦克世界的玩家都知道,每一輛坦克改裝都有著許多數(shù)據(jù)維度,比如各個(gè)部位的護(hù)甲、移速、轉(zhuǎn)速、穿透等等。
坦克世界里經(jīng)典的未穿透
步兵的騎兵戰(zhàn)術(shù)在游戲里也有大作用
作為一款RTS游戲,這些兵種之間的兵種相克玩法,烈火戰(zhàn)馬可以說做了很大的功夫。比如游戲非常強(qiáng)調(diào)的制空權(quán),轟炸機(jī)是地面坦克部隊(duì)的殺手,往往一下就能擊穿成群結(jié)隊(duì)的重裝坦克。
自行火炮空中視角瞄準(zhǔn)
但一些防空火力戰(zhàn)車,又是對制空權(quán)的有效反擊力力量,一旦敵機(jī)進(jìn)入防空火力的范圍內(nèi),就會(huì)成為篩子被打爆。
這個(gè)時(shí)候,一直被重坦克壓制的輕型坦克,就可以發(fā)揮機(jī)動(dòng)力優(yōu)勢,去偷掉這些防御薄弱的防空導(dǎo)彈。
RTS的微操不再復(fù)雜!3個(gè)單位也能秀
這款游戲機(jī)制上進(jìn)行和傳統(tǒng)RTS相比很大的改變,把復(fù)雜的操控和運(yùn)營全部社舍去。這到底是如何做到的呢?
烈火戰(zhàn)馬在一局比賽中,玩家控制自己的三個(gè)單位,和剩下9個(gè)隊(duì)友、一共30個(gè)單位一起玩一場單局純競技游戲。
從這個(gè)角度上說,原來的RTS游戲?qū)儆凇避妶F(tuán)級“的戰(zhàn)役層面操控,在烈火戰(zhàn)馬里,每一個(gè)玩家被限制在了”連排級“的戰(zhàn)術(shù)操控層面,三只部隊(duì)正好組成了一個(gè)互相策應(yīng)的三角,對于一般玩家來說,大幅度減少了戰(zhàn)斗的操控難度。每一個(gè)玩家只需要關(guān)注自己眼前的3個(gè)部隊(duì)和周圍隊(duì)友的位置。
但操作上的簡化,并不意味著操作就很“無腦”,實(shí)際上烈火戰(zhàn)馬在體驗(yàn)中,還是有很多操作層面上的細(xì)節(jié)可以去挖掘。在坦克對轟的時(shí)候還需要考慮一些中間遮蓋物的存在,比如這條線如果有紅色部分,意味著被遮擋而無法命中。
此外,還有很多第一人稱的操作,讓游戲的戰(zhàn)斗操控體驗(yàn)不只是局限于RTS視角,讓玩家更有代入感。比如在用火力定點(diǎn)轟炸的時(shí)候,可以進(jìn)入一個(gè)空中雷達(dá)的第一人稱視角,然后選取對方坦克進(jìn)行定點(diǎn)轟炸。
新地圖下的戰(zhàn)斗深度的關(guān)鍵:依靠兵種博弈和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的多人運(yùn)動(dòng)
在第二次測試中,游戲官方推出了一張2000*2000米的新地圖,龐大的面積被分為三塊,從這個(gè)小地圖能看出來,中間是類似麥田,上方是城區(qū),下方是山脈樹林。從戰(zhàn)術(shù)角度來看,新地圖在實(shí)際體驗(yàn)過程中,大幅度的提升了復(fù)雜多變的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。
比如平原地區(qū)的交戰(zhàn),一往無前的開闊地帶,就非常適合大規(guī)模的坦克裝甲進(jìn)行正面沖鋒對決,而在河對岸,由于有河流的掩護(hù),非常適合遠(yuǎn)程彈道武器的部署,不會(huì)輕易被突破防線??梢哉f誰如果搶占了對岸的高地,就能夠獲得整個(gè)戰(zhàn)場的主動(dòng)權(quán)。
所以,從游戲的單局勝利目標(biāo)來說,烈火戰(zhàn)馬提供了不止一種博弈方案。比如傳統(tǒng)的占領(lǐng)對方基地,相當(dāng)于MOBA里的推倒高地。但你也可以將對方所有部隊(duì)全部殲滅獲得勝利。這個(gè)時(shí)候是消滅有生力量,還是直取黃龍,就需要團(tuán)隊(duì)有一個(gè)明確的溝通。
而從戰(zhàn)斗機(jī)制上來說,烈火戰(zhàn)馬的多兵種之間可以說缺一不可,更是讓團(tuán)隊(duì)互相彌補(bǔ)掩護(hù),成為關(guān)鍵。比如制空權(quán)的重要性不言而喻,但轟炸機(jī)往往又會(huì)被戰(zhàn)斗機(jī)給攻擊,這個(gè)時(shí)候需要有相應(yīng)的戰(zhàn)斗機(jī)護(hù)衛(wèi)部隊(duì)進(jìn)行協(xié)同保護(hù)。
地面大規(guī)模進(jìn)攻
但制空權(quán)的存在同時(shí)依賴于偵察系統(tǒng)、地面部隊(duì)偷襲防空火力的配合。而一旦地面部隊(duì)進(jìn)行交戰(zhàn),重型坦克和輕坦克的配合又是一個(gè)復(fù)雜的協(xié)同。
躲在樹后是防空火力的必修課
如果沒有偵察部隊(duì)先行,坦克缺乏視野孤軍深入,很容易被對方主力部隊(duì)以多打少。
右下角的坦克成功躲避了空中地方的偵查
可以說多兵種的環(huán)環(huán)相扣,讓每一個(gè)玩家都要在單局內(nèi)和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行良好的溝通。
缺乏叢林掩護(hù)就成了活靶子
有意思的是根據(jù)官方的更新,在本次測試?yán)镆粋€(gè)新機(jī)制就是增加了戰(zhàn)爭迷霧的玩法設(shè)定,戰(zhàn)斗視野屬性更加顯性化,玩家能直觀看到每個(gè)單位的視野范圍,更好的把控距離。這對于對戰(zhàn)深度來說更加合理和科學(xué),畢竟戰(zhàn)爭的核心就是有限信息下的博弈,如何根據(jù)地圖迷霧猜測就成了關(guān)鍵。
看似一馬平川,但地圖迷霧背后暗藏殺機(jī)
總結(jié):RTS難得良作
總體來看,《烈火戰(zhàn)馬》作為新的RTS良作,確實(shí)帶來了很多改變和創(chuàng)新,解決了傳統(tǒng)RTS的痛點(diǎn)。但目前它的完成度還不夠高,一張地圖也不能滿足玩家的需要,戰(zhàn)場的打擊特效也可以更加有表現(xiàn)力,這些都可以讓讓游戲在代入感和打擊感上,表現(xiàn)更好一些。
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