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發(fā)布時間:2020-12-24 14:45 來源:百度貼吧 作者:Mythos
戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2古墓是游戲中的一個強(qiáng)力派系,古墓在戰(zhàn)役中對陣各派系怎么打?下面給大家?guī)響?zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2古墓對陣各派系戰(zhàn)斗難度與打法攻略
【一,對古墓威脅極小】
1,海盜
一個所有對古墓有威脅的兵種都可以拿骨弓射爆、骨弓射不到的兵種又會被車狗鳥抄爆的派系……
實際上,看到這個分類我第一個想到的派系就是這個。
只要你不跟ai點自動,一切好說
2.高精
ai愛出海衛(wèi),這太怪了。對骷髏架子而言這貨自動分挺高,大祭司開局這點估計會明顯一點,但進(jìn)戰(zhàn)場后ai的行動邏輯反而蠢得不行。
高精步兵突出幾個共性:質(zhì)量輕、跑得快、站位密集,ai格外青睞的海衛(wèi)進(jìn)戰(zhàn)場后還多一個無自動規(guī)避(如果他們經(jīng)濟(jì)好點后期你還會見到阿瓦隆,這貨也是無近戰(zhàn)規(guī)避),所以經(jīng)常能見到的搞笑一幕就是你車都快貼臉了高精遠(yuǎn)程還是擠成一排當(dāng)炮活靶子……一般兩炮兩車就是打ai高精的經(jīng)濟(jì)型配兵,大量銀盾骷髏代表著古墓有足夠的炮灰資源等待ai步兵就位,ai的密集站位意味著能在開戰(zhàn)初期炮車造成極大殺傷,戰(zhàn)車進(jìn)場能輕松將高精全部步兵無力化。
至于高精的車鳥龍馬獅,一是前期見不到,二是后期因為高精射手的遠(yuǎn)射程極易與后排脫節(jié),加上海衛(wèi)阿瓦隆無近戰(zhàn)規(guī)避導(dǎo)致完全不會出現(xiàn)帝國那種你抄后排火槍弓弩朝自己家騎步兵方向跑的情況。同樣,騎兵還可以說有點威脅,要用領(lǐng)主攔、光法網(wǎng)、車堵屁股盡量一次解決,鳳凰從進(jìn)骨弓射程到落地,不觸發(fā)涅槃基本就是只死鳥,龍在ai手里更是傻子,噴完一口就落地當(dāng)一坨死肉,記得開戰(zhàn)前按對面龍的數(shù)量把墓守戟放后排就行,他們會玩得很開心的。
只能說高精不愧是高精,在玩家手里也省心,在玩家對面也替玩家省心……
3.野獸人
自動死還是手動死,你選一個唄……
【一,對古墓威脅較小】
1.矮子
之前曾有一個帖子提過一個很有意思的現(xiàn)象,就是在玩家用吸血鬼進(jìn)行游戲時,ai的部隊經(jīng)常會不超過14張兵牌,很多人覺得這是ca為了針對玩家而特意制定的行動邏輯,但這個猜測有太多主觀臆斷的成分在內(nèi)。
我們來結(jié)合地看一下游戲機(jī)制與ai的行動邏輯。每一個行省在一回合只能招募一個領(lǐng)主,而ai在經(jīng)濟(jì)充裕時,會優(yōu)先傾向于最大化自身的軍隊數(shù)量,這就導(dǎo)致了ai在自身軍隊數(shù)量不足或者編隊被殲滅后,下回合會馬上在距離玩家較近行省處招募一個新的領(lǐng)主并開始募兵。但,如果這個行省已經(jīng)有一個領(lǐng)主正在募兵呢?那么當(dāng)然是按時間順序進(jìn)行,但ai并不會直接將單個領(lǐng)主的募兵直接一次性進(jìn)行到底,從結(jié)果來看,復(fù)數(shù)領(lǐng)主的募兵是以“A領(lǐng)主招募n個兵,B領(lǐng)主招募n個兵,A領(lǐng)主再招募n個兵”這種穿插順序螺旋狀進(jìn)行的,這就會導(dǎo)致在兩領(lǐng)主各有了十三張兵牌后(極難下ai的募兵格子有加成,每回合大概就是5到6格),有可能達(dá)到了經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)的特定值而停止募兵。當(dāng)然,也有可能是突然發(fā)生優(yōu)先級更高的情況,比如去進(jìn)行攻擊或者劫掠而終止募兵行為。
灰須的矮子就是這種情況,因為招募順序的原因,這家ai會在早期維持3個編隊共有約35至40張兵牌,三隊13兵牌的矮子當(dāng)然比兩隊20兵牌的矮子好處理得多。而在ai受外敵威脅時,沒有“野心勃勃”的ai更傾向于將已有部隊駐防,而多余的編隊才會自由行動。這樣總結(jié)下來,實際操作思路就已經(jīng)明了了:
灰須在前期極易宣戰(zhàn)野獸人,而在戰(zhàn)時則三編隊必有其二駐防,實際劫掠部隊只有一個殘編,在15回合新王朝解鎖時,我們可以在老家直接招募新編隊,只需要兩輛車,其他部隊拿骷髏兵填滿。招募結(jié)束后提前一回合進(jìn)入“沙海入墓”狀態(tài)然后宣戰(zhàn)灰須,引得劫掠部隊攻擊同時矮子家中部隊強(qiáng)行軍支援,靠先鋒部署藏樹林拖贏,第二支矮子部隊因為強(qiáng)行軍直接滅隊,在下一回合時處理原本的第一支部隊,同時再解決因為二隊全滅而強(qiáng)行軍守家的第三隊,從而達(dá)成以副隊一回合滅灰須全家的流程。
這一切操作正是利用了矮子機(jī)動性極差的缺點,其實也只有阿克漢最需要處理這些。
進(jìn)入中期往后,矮子的各項劣勢進(jìn)一步凸顯,除去機(jī)動性外,兵種輸出能力單一、高科技兵種出場極晚對ai來講都極為致命,再加上矮子全家射手無近戰(zhàn)規(guī)避,處理思路與高精完全一致,甚至還要更簡單一些。
總的來說,矮子缺乏機(jī)動性這點就能直接導(dǎo)致玩家在面對ai矮子可能不會贏,但絕對不可能輸,很多人覺得矮子是一塊硬骨頭,那大概是朋友你歪腦筋動的太少了
2.巴托
又一個勢利眼,也就在古墓前期缺炮缺法師時欺負(fù)欺負(fù)骷髏架子了。
在古墓步入中后期后巴托ai能對玩家產(chǎn)生威脅的點只剩騎兵,然而ai的配兵傾向注定了他們會在隊伍里摻老農(nóng)……我是一直建議玩家在判斷ai兵力時做減法的,比如在古墓配兵正常的情況下,敵對ai的炮、二本以下步兵、低級法師事務(wù)官或領(lǐng)主都可以直接不視為戰(zhàn)力,玩家應(yīng)該時刻將注意力集中在ai的騎兵、戰(zhàn)車、以及少模組多血量的空軍單位上。這樣一來,刪去非戰(zhàn)力后,ai手中的巴托單隊值得操心的只剩那四五六隊混編騎兵,俠義探險空軍直接骨弓就能射穿,圣杯……直接連著骷髏架子拿炮或魔法砸了就是。
不過在玩家游玩阿克漢與大帝時會受到巴托不小的威脅,但真正最難處理的點還是以速推為前提時阿克漢面對的貞德,因為這確實是唯一一場古墓完全沒炮沒法術(shù)卻需要面對六隊甚至更多沖騎的硬仗,不過除這種特殊情景外,正常流程在你揍巴托時怎么都應(yīng)該有門炮了。
3.老鼠
開頭總結(jié)“對古墓威脅較小”這一類時我特意提過,有些派系在古墓準(zhǔn)備不周時會對玩家產(chǎn)生不小的威脅,老鼠正是典型中的典型。
對于ai老鼠愛用的武器小組這類強(qiáng)火力弱身板步兵,古墓戰(zhàn)車天生克制,或者說在玩家的機(jī)動部隊手里ai不存在什么后排火力,但問題是,ai往往喜歡出不止一兩隊武器小組,請問兩輛車該如何迅速地處理六七隊鼠特林?而老鼠的高速后排又會極大拖慢一旦玩家的機(jī)動部隊數(shù)量不足,老鼠的黏人特點就開始浮出水面,別忘了,你要處理的不只是有對你兵線威脅最大的武器小組,在你選擇戰(zhàn)車沖陣時,原本對你的步兵毫無威脅的陰溝夜奔鼠反而會成為你戰(zhàn)車最大的威脅,而兵線那邊,要不再加上工程師的次元閃電?再來個親切的弟弟偷襲?你要是開戰(zhàn)前沒看仔細(xì)說不定還會附送一發(fā)次元石炸彈。老鼠的反人類程度是根據(jù)其隊伍里的東西呈排列組合一般極速上升的。
但歸根結(jié)底,只要玩家備有足夠的高速部隊,這一切問題都會簡單許多,說是多,其實四輛車足夠。面對鼠人大量武器小組時利用機(jī)動性分割戰(zhàn)場,落單的武器小組比奴隸鼠還要脆的多,同時拖延ai步兵推進(jìn)盡可能在接戰(zhàn)前耗盡弟弟突襲次數(shù),記得關(guān)閉骨弓自動射擊以及步兵開啟防御模式以防觸發(fā)次元石炸彈的啟動閾值。鼠人的法術(shù)?沒了前面那些,你隨便炸唄……簡化問題的最好方式當(dāng)然就是分割問題,對ai來講,所謂強(qiáng)度的硬通貨就是機(jī)動性和兵種肉搏能力,而身板羸弱的鼠人注定了只要玩家不給他們將惡心人的點結(jié)合起來的機(jī)會就完全沒有贏的可能,主動權(quán)永遠(yuǎn)在玩家手中。
4.諾斯卡
對陣北佬時玩家操刀的古墓最常出現(xiàn)的問題就是錯估戰(zhàn)損,一方面來講正常戰(zhàn)役對局確實不太常見這貨,另一方面北佬羸弱的防御端經(jīng)常給人這貨不經(jīng)打的假象。
實際上北佬的幾種猛犸和領(lǐng)主上車有著這游戲最優(yōu)秀的兵線物理毀滅能力,這點連牛頭人都自愧不如。如果古墓同樣是用我前面所說的炮灰墓守+車弓炮配隊,基本上玩家只能守角,就算如此,因為墓守的垃圾質(zhì)量,在你兵線不夠厚時極易出現(xiàn)抵御沖鋒的戟兵陣直接被猛犸怪步撞穿隨后莽夫涌入的情況,即使兵線成功頂住也免不了被一定程度上打散。
不過他們的防御端確實是不行,戰(zhàn)損快再加上士氣不高,連鎖白出現(xiàn)得很早,手操弓兵能直接把莽入陣線的低甲大型打死打白,基本上有驚無險,再不濟(jì)古墓還可以靠弓車自動……最大的問題反而是出戰(zhàn)損后的紅地補(bǔ)員,不過古墓是錘2最不缺補(bǔ)員的兩家派系之一
【三,勢均力敵】
需謹(jǐn)慎對待的ai,尤其是在非萬全狀態(tài)低級兵下被截?fù)魰r戰(zhàn)斗大概率翻車。
哦,關(guān)于具體玩家古墓的配兵……我看看回頭在哪里詳細(xì)說說吧,總感覺直接說“三本兵”有點意味不明
1.帝國
趁著1.10新版本更新打的速推檔算是又喚醒了我對ai帝國的反感,這戰(zhàn)役里第二大的派系體量以及最合理的ai配兵注定了這是古墓推進(jìn)流程上最大的硬茬。
騎步槍炮,戰(zhàn)場縱深優(yōu)秀,基本能完美克制古墓薛定諤的機(jī)動優(yōu)勢(指打某些機(jī)動差派系時才有的機(jī)動性),火力足夠,對單體能力略遜于(或者說僅次于)ai海盜,對炮灰能力獨步整個戰(zhàn)錘,尤其是隨著回合數(shù)推進(jìn)ai本數(shù)攀升,對古墓的壓制力呈降維打擊。
但是因為ai這派系依然以步兵作為主力配兵,所以對玩家的威脅還是止步于“勢均力敵”,畢竟無論ai反步能力多強(qiáng),玩家的反步能力總是絕對不缺,而ai手里的炮兵是真正意義上的“玻璃大炮”,所以以付出一定戰(zhàn)損為前提總是可以解決的。不過對付高本兵種的帝國,古墓車的發(fā)揮空間就會小得多,這時候就到體現(xiàn)玩家前期積累的經(jīng)濟(jì)能力的時候了,火力優(yōu)勢學(xué)說了解一下?
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