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發(fā)布時間:2021-01-30 08:40 來源:星露谷物語吧 作者:DUDU來了
星露谷物語中每日幸運和buff幸運之間有什么相對影響呢?一些玩家可能不是很清楚,下面一起來看看星露谷物語每日幸運和buff幸運的相對影響分析吧。
星露谷物語每日幸運和buff幸運的相對影響分析
最近有萌新提問幸運buff和每日幸運對事件的影響差距到底有多大?和吧友產(chǎn)生了一些爭執(zhí),雖然我直接應(yīng)用wiki對幸運的描述但確實wiki也沒有解釋這個數(shù)據(jù)是怎么來的。于是打算直接看看源代碼。
首先展示wiki提出的幸運模型
簡單來說幸運分為每日幸運和buff幸運,每**uff是一個[-0.1, 0.1]中的隨機數(shù)。對于一些事件兩者共同影響發(fā)生概率,對于一些事件其中一者影響。但wiki表示:
A 0.01 increase in daily luck generally means a random event is about 1% more likely to happen.
A luck buff of +1 means a random event is roughly 1% more likely to happen. Any luck buff is treated separately from daily luck, so the effects of the two types of luck are not automatically the same; both the types of events affected by luck buffs and the magnitude of the effect can be different.
這話有幾層意思:
對大多數(shù)事件而言,我們可以套用簡單的模型:
第一層,每0.01每日幸運會讓隨機事件有額外1%概率發(fā)生
第二層,每1 buff幸運會讓隨機事件有額外1%概率發(fā)生
第三次, 兩種幸運不相互覆蓋
第四層,對于受幸運影響的事件,每日幸運和buff幸運影響的程度可能不同;一方面這符合第一層第二層意思,另一方面某些事件可能有額外的系數(shù)調(diào)整兩種幸運的影響程度
對于有額外系數(shù)調(diào)整影響程度事件,本貼將在最后對這些特殊情況進行粗略的分析。本貼的主旨是證明在非特殊形況下,兩者的影響比例確實是1比100
上github,我是直接搜源碼。也可以用reflector反編譯但我嫌麻煩
大概還有一百多個文件我沒放出來,我看了大概五六十個可能含有l(wèi)uck關(guān)鍵詞的文件。長的文件動不動上萬行,看了我一個多小時,頭暈眼花。
先上最關(guān)鍵的證據(jù)
看到Game1.cs文件,這個文件是1.5.4版本的 五天前才更新過,所以可以保證時效性
在這個文件的第8243行,我們可以看到每日幸運是如何計算的
這個函數(shù)可以簡化為 min(0.1, (double)random(-100, 101)/1000)
也就是說在0.1和(double)random(-100, 101)/1000之間取較小的值
(double)表示random(-100, 101)/1000的類型是雙精度浮點數(shù)
random(-100, 101)表示在-100和101之間隨機生成一個數(shù)
除了1000就相當(dāng)于在-0.1到0.101之間隨機選一個數(shù)。這個時候就能顯示出前面min函數(shù)的價值,一旦這個數(shù)大于0.101就會取0.1和這個數(shù)之中較小的,也就是0.1
也就是說這一行實際上是說每日幸運是-0.1到0.1之間的一個雙精度浮點數(shù),和wiki上的定義是完全一致的。
下面看到GameLocation.cs文件,這個文件同樣是最新的。
看到這個文件的第11606行
ChanceModfier是一個量化幸運對事件產(chǎn)生幾率的函數(shù),從這個函數(shù)我們就能分析每日幸運和buff幸運的相對影響程度。
ChanceModifier對不同函數(shù)會有一些額外的項,這個函數(shù)關(guān)于挖礦和經(jīng)驗,所以表達式里會額外多一個mining level。
這里ChanceModifer = 每日幸運/2.0 + buff幸運 * 0.001 + c
c是一個我們不關(guān)心的常數(shù)
buff幸運永遠是個正整數(shù),所以這個影響是千分之一
那么每日幸運的范圍是多少? -0.1到0.1
到這里我就能明白分歧所在,萌新問的是銥星幸運,我理解的銥星幸運(每日幸運)算的是機會成本,也就是說從最不好運到最好運之間的這段距離都是好運的功勞(buff幸運永遠是正的所以沒有這個歧義)。從這個角度來看每0.1幸運確實有0.05的幸運,但這只是正半軸;我認為最不幸和最幸運這段距離叫做最幸運,那么這個值還需要乘2,因為原點變成了-0.1,也就是每份每日幸運影響0.1概率。
那么這么算一個是1份對0.1,一個是1份對0.001;相對影響的比例確實是1比100
但是如果把最幸運理解成從中和的幸運 到達最好運或者從中和到最不信的距離,那么一影響的比例就是1比50. 個人來說我對這個定義持保留態(tài)度,因為這個顯然不是這個區(qū)間內(nèi)能找到的最大子區(qū)間的長度,而且對于非對稱區(qū)間來說這種定義對我來說比較反直覺。但是我也認為這個定義有可取之處,是一種合理的解釋;所謂橫看成嶺側(cè)成峰,畢竟只是個人為的定義罷了。我學(xué)計算機,對于計算機領(lǐng)域 數(shù)也好 區(qū)間也好 概念也好的定義確實也有先入為主的成分。
雖然wiki和我選的是同一種定義,但確實這個定義存在歧義,而且甚至這個值有時不是50也不是100
看到同樣是最新的event.cs的第417行
這一行有一個itemlose rate,應(yīng)該指的是死亡后的物品丟失概率
itemlose rate = 0.25 - buff幸運*0.05 - 每日幸運
可以看到這里的相對影響比例是20.
我不太確定這指個概率是指對于每個物品獨立還是對所有物品,還是這是個基礎(chǔ)概率但是物品之間互相影響。
但可以確定的是 不管哪個情況,如果每個物品丟失概率都是0,那一定是什么東西都不丟的。
這就會得出一個有趣的結(jié)論,每日幸運是銥星,金星或者絕對中立,那只要吃一個棒棒糖(+5buff幸運),丟失物品概率就大于等于0。有興趣的同學(xué)可以試試,當(dāng)然不保證 在另外哪個文件調(diào)整了這個概率,或者調(diào)用的時候改了。
ps:絕對中立和中立是不一樣的,絕對中立代表每日幸運剛好是0. 中立代表每日幸運是-0.02到0.02之間的一個非0的數(shù)
有時候這個比例甚至還要小,不過已經(jīng)屬于比較邊緣的特殊情況了
在Locations文件夾里的MineShaft.cs文件第2361
結(jié)合語境來看應(yīng)該是在沙漠礦洞130層之后(也有可能是10層,取決于現(xiàn)版本沙漠礦洞一層還算不算礦洞121)
有一個雙倍獲取寶石的參數(shù) 這個參數(shù)是0.01 + 每日幸運/10 + 幸運buff/100
兩者的相對影響率高達1比10,那這里就容易產(chǎn)生一個誤區(qū)了。如果幸運buff這么有效,是不是猛疊幸運buff對這些相對比高的事件會很有效呢。并不一定,這個有效只是相對每**uff有效,如果兩者前面乘的系數(shù)都很小,那么兩者造成的影響就都很小。拿這里來舉例,這個滿銥星幸運 + 10幸運buff依然只有可憐的12%概率
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