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發(fā)布時間:2021-02-22 09:05 來源:逗游網(wǎng) 作者:未知 編輯:臭打游戲的
近日,《暗黑破壞神4》美術(shù)總監(jiān)John Mueller和首席設計師Joe Shely接受了媒體的采訪。
他們在采訪中透漏了為何選擇加入游俠這一職業(yè),同時透露《暗黑4》游戲美術(shù)風格理念,以莉莉絲作為主線惡魔的原因,以及關于技能天賦切換等方面的內(nèi)容。
游戲性和設計相關
Q:在《暗黑破壞神3》中我們有很多機會看到天界,有很大的篇幅在介紹天使,有沒有哪個地方是還沒探索的,希望能在《暗黑破壞神4》中呈現(xiàn)給玩家?
Joe:《暗黑破壞神4》的話我們看的是一個規(guī)模更龐大的圣休亞瑞,或者說我們可以看到圣休亞瑞更多的面向、探索的地方更多。在《暗黑破壞神3》中第二章中,當時玩家除了城鎮(zhèn)也可以探索其周圍,但事實上這個地方在《暗黑破壞神4》中只是其中的一個區(qū)域而已,因此玩家可以探索這個擁有各種地貌、各種怪的地方。對玩家來說,可能是名字上是同一個區(qū)域,但實際上能看到的風景地貌和怪是非常多元的,且比以往多很多。
Q:《暗黑破壞神4》是一個開放世界游戲,與之前不太依樣,可以分享一下這個設計之中有遇到什么挑戰(zhàn),或印象深刻的事?
John:設計上的話,我想這是玩家第一次可以在《暗黑破壞神》中有自己的坐騎,可以從最北端一路騎著坐騎跑到最南端,且中間不會有任何過場或銜接的畫面,或需要載入的畫面。地城可能會有,但開放世界中不會有這種切換畫面,玩家可以很順暢的冒險。
Joe:同時玩家的坐騎是可以客制化的,對于玩家來說坐騎就像是朋友,這會是新的冒險感受。我們也希望玩家採取的行為會影響到這個世界和居民,以營地來說,被各種怪占領的地區(qū),若玩家來到這裡把怪都清掉的話,就可以把這個地方變成安全的,這時可能就會吸引其他NPC進來,甚至會有新的傳送點、地城都有可能。
Q:可以多描述《暗黑破壞神4》中“多階段的王”是什么意思嗎?
Joe:我必須說“多階段的首領”是非??岬脑O計,游戲中的首領設計有非常多種,玩家在首領戰(zhàn)中其實是一直在移動中的,背景和地景會隨之改變,有時候玩家可能會被困在一個狹窄的地區(qū),這時候可能就是要想辦法活下來,就帶出不同的體驗,而世界首領就是讓很多玩家一起攻略,設計上是非常多元的。
Q:《暗黑破壞神4》的升等過程會比較像《暗黑破壞神3》,還是會回到《暗黑破壞神2》、類似于以固定天賦的方式來升等?
Joe:《暗黑破壞神4》中的話,玩家還是需要做選擇,跟《暗黑破壞神3》升等解鎖技能是不太一樣的。在《暗黑破壞神4》中會有核心點數(shù)可以讓玩家自由分配到力量、敏捷度、智力或是意志力等。另外還有學習點數(shù),可以學習技能并分配到不同的技能上,還有被動技能可以選擇啟動。也就是整個天賦樹上,玩家可以開啟主動或被動技能,可以選擇點選之后進行配點強化,而點選的技能可以改,但不像《暗黑破壞神3》一樣,玩家需要花資源和代價才可以變動所選的技能。
Q:可以詳細聊聊有沒有什么內(nèi)容是可以讓玩家覺得升等的過程中也是很有趣的?
Joe:在《暗黑破壞神4》中的主線劇情是在戶外世界發(fā)生,所以其實在戶外探索就可以有很多事件會發(fā)生,屆時就可以去體驗主線,或者玩家可以完全忽略主線劇情,透過地下城等或是野外PVP來升等,只是單純升等的話就有不同玩法選擇。以職業(yè)來說,他們都會有獨特的機制,像是魔法使就有個獨特技巧,游俠也有不同的獨門技巧和專精可以強化自身能力,這些都會讓職業(yè)玩起來跟其他職很不一樣,因此嘗試新職業(yè)也是完全不同的體驗。
補充一點,如果選擇在峰頂之前就打野外PVP,跟你對戰(zhàn)的玩家也會是還沒峰頂?shù)耐婕摇?
Q:對于第一次接觸這個系列的玩家,如何讓他們能夠快速進入狀況?
John:對于新玩家來說他不見得需要知道《暗黑破壞神》系列過去的故事或背景,光戶外就有很多可以探索,而且以新的主線劇情對新玩家來說很好上手、很快進入狀況,而老手可以從支線任務回想起之前在《暗黑破壞神》系列故事、背景以及熟悉的地方。
游戲主線劇情中主要的首領“莉莉絲”,她是曾在《暗黑破壞神2》出現(xiàn)的“墨菲斯托”的女兒,的確我們會看到過去出現(xiàn)過的惡魔,但當他們登場的時候,我們都會用不同的方式做個背景介紹,所以玩家不用擔心不認識這個角色。
Q:掉寶系統(tǒng)有沒有什么改變呢?稀有物品高等之后還有沒有可以撿的價值?
Joe:針對掉保裝備和道具系統(tǒng),我們其實從《暗黑破壞神3》開始一直在調(diào)整、更新,最新的部落格中也有說到,我們做了哪些新的調(diào)整更新。魔法物品可能也會有高等級玩家所需要的屬性,因此對玩家來說會有撿的價值,而傳奇物品就會有個傳奇屬性,將是隨機決定的,例如可以讓你用冰系攻擊的時候,可以加強敵人緩速效果等,可以加強緩速效果,而現(xiàn)在這類裝備的特性是可能會出現(xiàn)在不同的裝備上,可能是鞋子、褲子,這點和《暗黑破壞神3》不同,不見得會綁在固定的部位,會是隨機出現(xiàn)在各個部位,讓玩家可以更自由搭配。
現(xiàn)在還有所謂的獨特物品,以前《暗黑破壞神》系列所出現(xiàn)過,會是曾經(jīng)出現(xiàn)過的經(jīng)典或耳熟能詳?shù)慕?jīng)典裝備,會在《暗黑破壞神4》中登場,我們稱之為獨特物品。
游俠相關
Q:游俠融合了《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》以及《暗黑破壞神3》遠程職業(yè)的風格,是如何決定加入這個新職業(yè)的呢?
Joe:游俠屬于《暗黑破壞神》系列中會用匕首的弓箭手職業(yè),強調(diào)敏捷度,在戰(zhàn)斗中可以隨時進入戰(zhàn)場,且不是正面承受攻擊的職業(yè),是很經(jīng)典也是很多玩家希望能使用的職業(yè),因此我們決定將她加入《暗黑破壞神4》之中。游俠同時裝備了近戰(zhàn)和遠程武器,也就是說根據(jù)玩家選擇的技能不同,可以全部選擇近戰(zhàn),或是全部選擇遠程,甚至可以混合使用,像是可以想辦法讓游俠先用遠程射冰封箭讓敵人被冰凍之后,再用近戰(zhàn)連續(xù)攻把敵人消滅掉。
劇情敘事相關
Q:《暗黑破壞神4》主線劇情比較放在圣休亞瑞上,這種的故事呈現(xiàn)方式,他背后的原因是什么?靈感從哪裡來?
John:的確《暗黑破壞神》系列的風格比較中世紀哥德式,而在《暗黑破壞神4》中的開放世界設計下,我們希望想讓每個地區(qū)都有自己的特色,因此會看到不同地區(qū)會出現(xiàn)不同的服裝,如北亞的風俗服裝、沙漠沙丘的風情,或是歐洲的風格等,這不只影響到居民的樣子,也會影響到出現(xiàn)的怪,或許這個是讓《暗黑破壞神4》比較接近現(xiàn)實社會的原因。
此外,我們在設定上也很詳細,以同樣一把劍來說好了,在不同地區(qū)掉落的話造型會不一樣,樣貌會符合當?shù)氐娘L情,這樣的概念也同樣套用在坐騎、護具等物品上面。
Q:《暗黑破壞神4》有很多新功能,也有熟悉的元素,如德魯伊,但為什么要讓莉莉絲回歸而不是介紹新的惡魔?
John:莉莉絲是比較復雜的角色,她跟迪亞布羅、墨菲斯托或其他惡魔不太一樣,這些惡魔是想要毀滅人類的惡魔,但莉莉絲是當時跟大天使一起創(chuàng)造圣休亞瑞這個地方,所以她很了解人心,也知道人在想什么,她也許對于人的未來有些規(guī)劃,這些想法好或不好,不知道,所以玩家要玩到后面才知道莉莉絲想的是什么,這是我們想要帶莉莉絲進來的主要原因。
Q:原本貫穿《暗黑破壞神》一代到三代的重要角色就是“迪卡?凱恩”,現(xiàn)在他死了之后,會不會有新的角色來接替這樣的定位?
John:大家都很愛迪卡?凱恩。我們有很多新角色和故事,但這裡暫時我先不要暴雷,讓大家自己慢慢體會。
綜合性問題
Q:《暗黑破壞神4》的角色可以隨時自由切換天賦或技能嗎?
Joe:如果說是在快捷列上的技能,玩家可以自由切換,只是如果技能還在冷卻時換下去,下次換上來后還是會處于冷卻的狀態(tài)。而如果是天賦上的技能,這部分也是可以切換,只是需要有一些材料,玩家需要累計材料才可以換,不是做不到,但是要花一些資源才可以。
Q:在《暗黑破壞神4》動畫影片可以感受到其美術(shù)風格比較接近《暗黑破壞神2》的風格,為什么決定回到早期的風格?
John:這是很好的問題。在團隊中,我們都會說“要擁抱過去的歷史”,也就是要能夠承接所有《暗黑破壞神》歷代作品,要能夠把風格呈現(xiàn)出來。在《暗黑破壞神》一代中比較像是繪畫的美術(shù)風格,而《暗黑破壞神2》比較黑暗陰冷一點,我們現(xiàn)在既然有的新美術(shù)引擎,其實我們可以把繪畫、陰暗的兩種風格結(jié)合在一起。
另外,以《暗黑破壞神4》來說,地城會是非常強烈的中世紀的黑暗風格,戶外世界的話就是可以讓玩家自由探索自然世界,游戲中我們希望可以做出差異,因此當玩家進入地城時,玩家就彷彿踏入地獄一般。
Q:目前我們看到《暗黑破壞神4》有內(nèi)建標準的3D游戲元素,同時會有高低差,在視覺上玩家還可以期待有什么不一樣、升級的地方?
John:我們其實大家看到的游俠影片,就是用新游戲引擎制作出來的,這部分我們很少談到,但它給我們很多可以制作新東西的機會看可能性。的確不管在視覺上、說故事到過場動畫切換的部分,玩家可以看到過去和《暗黑破壞神》系列截然不同的呈現(xiàn)方式。
Q:新游戲引擎對PC及主機平臺的彈性兼容度如何,能好好在PS4、XboxOne基本流暢運作,以及考慮在PC、PS5、Xbox Series X|S版本上加入最新技術(shù),如光線追蹤?讓低配至高配置玩家都享受到最佳的《暗黑破壞神》體驗?
John:當然其實我們相關設定很多,玩家可以根據(jù)它們的需求來自由調(diào)整來設定。針對次世代主機,我們目前還沒有可以分享或公布的,但這方面我們會隨時留意。
Q:《暗黑破壞神3》玩家族群非常龐大,對很多玩家來說是他們第一個《暗黑破壞神》系列游戲,你如何預期《暗黑破壞神4》的發(fā)展?
Joe:我們希望喜歡《暗黑破壞神3》的玩家會喜歡《暗黑破壞神4》,同時我們也希望《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》的玩家也會喜歡我們所呈現(xiàn)出來的《暗黑破壞神4》風格,對于那些喜歡ARPG的玩家也能夠回歸到《暗黑破壞神4》中。
Q:《暗黑破壞神4》會支援快平臺游玩、資源共享嗎?
Joe:我們已經(jīng)宣布過游戲支援線上游玩、進度可以共享,跨平臺游玩目前還沒有可以分享的。
Q:近幾年有很多ARPG游戲出現(xiàn),有沒有哪一款是和《暗黑破壞神》系列比較接近的,讓你們成為制作《暗黑破壞神4》的靈感來源?
Joe:身為制作人、藝術(shù)家、設計師、工程師,我們的靈感來源非常多元,《暗黑破壞神4》對我們來說就像是承載了滿滿向《暗黑破壞神》系列致意的情書一樣,我們希望能呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風格。
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