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發(fā)布時間:2021-03-02 10:24 來源:steam 作者:Leaving
深巖銀河武器傷害是游戲中的關(guān)鍵要素之一,各種武器的后坐力和散射有什么區(qū)別?下面給大家?guī)砩顜r銀河武器傷害數(shù)據(jù)詳解
1. 部分AOE傷害在范圍內(nèi)都是最大傷害,其他AOE有有效范圍、最大傷害范圍和最小傷害比例這三個屬性,根據(jù)到中心點(diǎn)的距離計算傷害,在最大傷害范圍以內(nèi)造成最大傷害(面板所列傷害),有效范圍邊緣造成最小傷害比例*最大傷害,兩者之間傷害根據(jù)距離線性減小。
增加AOE范圍只增加有效范圍,最大傷害范圍和最小傷害比例不變,所以范圍加成的表現(xiàn)可能不如你想象中那樣好,如130傷害的榴彈有效范圍3m時可秒殺1.8m內(nèi)的戰(zhàn)士,有效范圍5m時僅提升至2.2m。
所有AOE傷害不享受弱點(diǎn)或冰凍傷害加成,不會被可破壞護(hù)甲減傷,可以對護(hù)甲、可破壞弱點(diǎn)造成傷害。
2. 護(hù)甲傷害倍率是對可破壞的敵人護(hù)甲造成護(hù)甲傷害時乘以武器傷害的倍率,影響破壞護(hù)甲的效率(護(hù)甲破壞原理見生物解析的基礎(chǔ)知識部分)。只有當(dāng)武器點(diǎn)了提高護(hù)甲傷害倍率的加點(diǎn)時,破壞護(hù)甲的那一次攻擊才不受護(hù)甲減傷。無畏的殼不是護(hù)甲。
3. 友軍傷害倍率是計算對隊(duì)友或自己造成的傷害時乘在最后的,即友軍傷害=武器傷害*風(fēng)險等級友傷倍率*友軍傷害倍率,通常AOE的友傷倍率為0.5,以下未列出的默認(rèn)為1。
4. 矮人的一些動作是可以在中途用其他動作取消的,這一機(jī)制最主要的實(shí)用價值就是縮短換彈時間。看到彈夾進(jìn)入武器時輕點(diǎn)一下右鍵或Ctrl,就可以用揮鎬或舉激光指示器的動作來取消換彈的剩余動作,而這兩個動作是沒有后搖的,只要松開按鍵就可以做其他動作。
剛開始練習(xí)時可以靠UI顯示的彈藥數(shù)來幫助確認(rèn),注意觀察人物的動作、武器的狀態(tài)和音效的播放,基本上彈夾一裝入就可以取消。若能利用這一機(jī)制,彈夾裝入的時刻在動作序列中的先后程度會影響實(shí)際的換彈時間(如工程的霰彈和微沖在無加點(diǎn)時換彈時間相同,但動作序列的不同使霰彈換彈能快得多)。
十字鎬蓄力攻擊的后搖(按下左鍵后立刻松開右鍵)、挖掘的后搖(挖到后立刻松開右鍵,跳過收回鎬子的動作)、投擲手雷的后搖(扔出后輕點(diǎn)右鍵/Ctrl,主要用于連扔斧頭)也可以被取消。
5. 武器在水平/豎直方向上的散射角度=水平/豎直基礎(chǔ)散射+f(當(dāng)前散射),f是關(guān)于當(dāng)前散射的函數(shù)。游戲會根據(jù)這兩個角度劃定一個橢圓或矩形范圍(不一定是準(zhǔn)星形狀),射出的子彈完全隨機(jī)地分布于這一范圍。水平和豎直方向的基礎(chǔ)散射常常不同,但附加值相同。(注:①使用矩形范圍的有:槍手的機(jī)炮、偵查的霰彈和雙槍。②水平散射角度為左右方向之和,對單個方向而言值為一半,豎直同理)
“當(dāng)前散射”初始為最小散射(站定時為0),每射擊一次會使當(dāng)前散射增加“每發(fā)散射”,并檢查是否超過了“最大散射”,如超過即設(shè)為最大散射。若當(dāng)前散射>最小散射,會以“每秒散射恢復(fù)”的速率降低。個人測試推斷移動或滯空時最小散射+2,跑步時最小散射+4(不會超過最大散射,機(jī)槍不變)。
大部分武器的函數(shù)f=當(dāng)前散射,少數(shù)較為特殊(往往是分段折線),以調(diào)整加點(diǎn)或超頻性能和武器手感。目前已知有特殊f的武器有:槍手的機(jī)槍、左輪和偵查的步槍、狙擊。
大部分武器加點(diǎn)或超頻改變的都是基礎(chǔ)散射,對射擊造成的當(dāng)前散射沒有影響。改變每發(fā)散射的加點(diǎn)一般不改變最大散射,如果每秒散射恢復(fù)不夠大的話持續(xù)射擊仍會達(dá)到最大散射。具體數(shù)據(jù)在各武器部分都會詳述。
6. 武器后坐力導(dǎo)致的準(zhǔn)星偏移角度按臨界阻尼的簡諧振動模型計算。在一次射擊后t秒,射擊造成的水平/豎直偏移角度=e^(-ωt)*水平/豎直后坐力*t,其中特征頻率ω=sqrt(彈簧剛度/質(zhì)量)。t=1/ω時偏移最大,當(dāng)值<0.1時直接降為0。所有射擊造成的偏移角度加起來即為總偏移角度。
水平方向的準(zhǔn)星偏移可左可右,豎直方向除槍手的機(jī)槍、機(jī)炮和偵查的雙槍可以上下偏移之外均為向上偏移,大多數(shù)武器兩方向后坐力值不同。
除巨象彈藥外沒有加點(diǎn)或超頻會改變質(zhì)量和彈簧剛度,加點(diǎn)或超頻對后坐力的改變的確線性地改變了各時刻的準(zhǔn)星偏移角度。
7. 擊中敵人弱點(diǎn)時傷害會先乘弱點(diǎn)本身的倍率,再乘武器的弱點(diǎn)傷害倍率。一般敵人的弱點(diǎn)較容易區(qū)分(異蟲敵人的嘴、各種發(fā)亮處),大部分部位不可破壞的敵人可造成傷害的位置往往是弱點(diǎn)(例外包括:無畏的殼,BET-C和王草的核心。
8. 升溫/降溫效果與火/冰傷害完全獨(dú)立,既可能無傷害但改變溫度(冰墻、火焰手雷、榴彈點(diǎn)升溫轉(zhuǎn)化),也可能不改變溫度但有傷害(炸礦)。
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