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發(fā)布時(shí)間:2012-03-12 12:07 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
這是一種創(chuàng)新之上的創(chuàng)新、創(chuàng)造之上的創(chuàng)造、創(chuàng)意之上的創(chuàng)意。
在新版《巨人》中,原本十四個(gè)職業(yè)被精簡(jiǎn)、濃縮成了六個(gè)職業(yè),分別是武術(shù)、狙擊、爆破、醫(yī)生、刺客、舞者。
在《狙擊—寂寞的王者之路》中,本人根據(jù)自己的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)了一套加點(diǎn)方法。誠(chéng)然,本人的狙擊加點(diǎn),肯定是幾種有效而又正確加點(diǎn)方法中的一種,但由于“蘿卜青菜、各有所愛(ài)”,所以也一定會(huì)有別的玩家走出一條完全不同于本人的但也正確的加點(diǎn)之路。請(qǐng)注意,在這里,我故意省略了“有效”兩個(gè)字。做一件事情,可以有很多正確的方式、方法,但卻并不是每一種正確的方式、方法做起來(lái)都同樣有效。
事實(shí)上,我強(qiáng)調(diào)的就是有效!
完美PK的有效性;爭(zhēng)搶BOSS的有效性;節(jié)約成本的有效性......我想說(shuō)的是,任何職業(yè)其技能加點(diǎn)都必須注重其有效性,否則就是錯(cuò)誤的加點(diǎn),或者說(shuō)是失敗的加點(diǎn)......
讓我們回到新版《巨人》武術(shù)的有效性加點(diǎn)上面來(lái),在進(jìn)行每一個(gè)職業(yè)的加點(diǎn)之前,我們都必須分析一些與之有著關(guān)聯(lián)的細(xì)節(jié)問(wèn)題。比如每一個(gè)職業(yè)的第一個(gè)姿態(tài)技能,發(fā)生了怎樣的變化?這些變化暗示著什么?是否可以作為加點(diǎn)的依據(jù)?
新版《巨人》中,六個(gè)職業(yè)的姿態(tài)技能,唯一一個(gè)沒(méi)有缺陷的只有武術(shù)。比如狙擊姿態(tài)物理攻擊增加10%,降低生命值15%;爆破姿態(tài)化學(xué)傷害增加30%,降低生命值30%;醫(yī)生姿態(tài)防護(hù)提升15%,降低攻擊10%;刺客姿態(tài)致命一擊增加20%,防護(hù)降低20%;舞者姿態(tài)化學(xué)命中增加10%,化學(xué)攻擊降低10%,以上五個(gè)職業(yè)都是有得有失,惟有武術(shù)姿態(tài)是增加25%的生命值,無(wú)負(fù)面效果。
根據(jù)以上的資料,我們其實(shí)可以看出許多實(shí)質(zhì)上的暗示。比如狙擊與爆破,在分別增加攻擊和傷害的同時(shí),也分別減少了生命值,這是否告訴我們,這兩個(gè)職業(yè)追求的本就是高攻?醫(yī)生是加防減攻,是否暗示此職業(yè)最適合輔助?以此類(lèi)推,那么根據(jù)武術(shù)的姿態(tài),武術(shù)到底應(yīng)該選擇能抗還是善攻呢?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,本人有著兩套不同的加點(diǎn)方案。要正確理解這兩套加點(diǎn)方案,就有必要弄清楚新版武術(shù)究竟是老版《巨人》中哪幾個(gè)職業(yè)組合的?
組合職業(yè)之一:突擊,其經(jīng)典技能(銅墻鐵壁、頑強(qiáng)、背水一戰(zhàn)、壁壘、眾志成城、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。)(個(gè)別技能只是名稱不同,效果一樣)
組合職業(yè)之二:指揮,其經(jīng)典技能(庇護(hù))(蒼天啊,指揮最逆天的技能居然給了武術(shù),真要命!)
了解了新版武術(shù)由老版武術(shù)、突擊、指揮三者合一之后,加點(diǎn)也就非常的明朗。本人依然以上校十級(jí)為例,對(duì)新版武術(shù)進(jìn)行截然不同、層次分明的兩種加點(diǎn)。
第一套加點(diǎn)方案——全修左路。
理由如下:無(wú)論是武術(shù)的“武術(shù)姿態(tài)”、“頑強(qiáng)”、還是“背水一戰(zhàn)”、都是大幅度提升武術(shù)本身生命值的,在這些技能的輔助下,加上防裝的生命加成、靈魂的生命加成、追加生命的道具、骨寶石的加成、寶石激活屬性的加成,武術(shù)的生命值毫無(wú)疑問(wèn)將會(huì)是六個(gè)職業(yè)中最高的,這樣的武術(shù)再搭配上增加防護(hù)的“筋骨強(qiáng)化”、“銅墻鐵壁”;減少傷害的“壁壘”、“終極防護(hù)”、“眾志成城”;具備吸取生命值的“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”以及八秒免疫任何傷害的“庇護(hù)”,完全就是一個(gè)不死的戰(zhàn)神。
這種加點(diǎn)適合那些只求付出、無(wú)須回報(bào)又敢于勇往直前的玩家,在抗打、抗殺這方面,誰(shuí)也別想超越。如果選擇了全修左路的武術(shù),那么千萬(wàn)不要忘記把攻擊裝備上的靈魂改為傷害反射。高達(dá)60%的反射,在超高生命值的支持下,足以橫行于千軍萬(wàn)馬之中,任何膽敢攝其鋒芒的敵人都是自討苦吃。
遺憾的是,這種加點(diǎn)的武術(shù),其攻擊必然低的可憐,久而久之,恐有患上抑郁癥的可能。
對(duì)于那些熱衷于PK,喜歡孤軍深入,萬(wàn)人之中取敵首級(jí)的玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑是不適合的,因此,武術(shù)的第二套加點(diǎn)方案,就可以完全滿足于這類(lèi)玩家的需求。
第二套加點(diǎn)方案——全修右路。
理由如下:右路技能是完全追求攻擊的,諸多的技能勢(shì)必要將武術(shù)的攻擊與致命推到無(wú)匹的顛峰。從“野蠻之力”開(kāi)始,接著是“內(nèi)功修為”、“血性”、“爆氣”,然后是“血怒”、“霸王拳”“鹵莽”,一共有整整七個(gè)技能都是增加攻擊、傷害和致命的,其中的“血怒”這個(gè)技能,雖然是在生命值低于10%的時(shí)候才發(fā)動(dòng),但在攻擊至上的武術(shù)面前,誰(shuí)敢無(wú)視瀕死前的致命一擊,尤其當(dāng)這種狀態(tài)與“霸王拳”結(jié)合為一時(shí),造成的傷害絕對(duì)是難以承受,甚至是無(wú)法承受的。
如果我們單純的認(rèn)為全修右路是一種極端的加點(diǎn)法,那么就大錯(cuò)特錯(cuò)了,在最大限度追求無(wú)上攻擊的同時(shí),全修右路的武術(shù),并沒(méi)有忘記防御與生命值的重要,只是沒(méi)有全修左路的武術(shù)那么變態(tài)而已。
首先“武術(shù)姿態(tài)”就為全修右路的武術(shù)提供了25%的生命值加成,這個(gè)百分比到了后期肯定十分可觀。其次“筋骨強(qiáng)化”、“壁壘”以及“眾志成城”同樣為全修右路的武術(shù)提供了較為強(qiáng)大的防御與減傷。這就為攻擊至上的武術(shù)大大增加了持續(xù)作戰(zhàn)的能力以及時(shí)間,一個(gè)站在攻擊顛峰狀態(tài)的武術(shù),在群體PK上,將會(huì)給敵人帶來(lái)無(wú)盡的痛苦和死亡。
盡管武術(shù)被定義為一個(gè)近身攻擊的職業(yè),但遠(yuǎn)程攻擊的職業(yè)卻需要小心再小心了,多達(dá)三個(gè)的瞬間近身技能,會(huì)讓你死的很難看。難道“沖鋒”、“突進(jìn)”以及“擒龍手”是擺在那里看的嗎?
綜合以上分析,我想各位玩家對(duì)武術(shù)的兩個(gè)加點(diǎn)方案,一定有了正確的抉擇。雖然全修右路的武術(shù)肯定是絕大多數(shù)玩家的選擇,但我們又怎能忘記,“巨人”從來(lái)都是一個(gè)講究團(tuán)隊(duì)合作的游戲,惟有職業(yè)均衡、搭配合理、親密無(wú)間、心有靈犀的完美合作,才是克敵制勝的不二法則!
選擇了武術(shù),就意味著你選擇了一條無(wú)畏無(wú)懼的勇者之路!
對(duì)于武術(shù)而言,從來(lái)都是實(shí)力強(qiáng)橫,無(wú)懼挑戰(zhàn)的代言人!
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