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《騎馬與砍殺2》1.59版本配兵方案與戰(zhàn)術(shù)推薦

發(fā)布時間:2021-04-16 14:46 來源:百度貼吧  作者:愛心海LOVE

 

騎馬與砍殺2兵種搭配是游戲中取勝的關(guān)鍵,1.59版本如何配兵?有哪些實用的兵種戰(zhàn)術(shù)?下面一起來看看《騎馬與砍殺2》1.59版本配兵方案與戰(zhàn)術(shù)推薦

《騎馬與砍殺2》1.59版本配兵方案與戰(zhàn)術(shù)推薦

這是一個以反步步兵和射手為主的平原戰(zhàn)術(shù),之前做任務(wù)在庫塞特下棋時想到的,用下來覺得還可以吧,比我去年想的雙投龍戰(zhàn)術(shù)要稍微好一點。400-500人上限禁TAB,千人圖太傷電腦了帶不起帶不起。既然是步兵戰(zhàn)術(shù)就涉及到鋒線問題,鋒線是個什么地方,是攻擊效率最高的地方,在討論鋒線前我們先討論幾個名詞

攻擊總和:當(dāng)鋒線敵方血量一定時,攻擊絕對值越強-戰(zhàn)斗時間越短-敵方產(chǎn)生的攻擊總和越少-已方越安全

血量總和:血量總和代表鋒線可以承受傷害的耐受度,同時也在一定程度上代表人數(shù),雙方血量差距值越大-某方攻擊下降的越快-已方越安全

在通常的戰(zhàn)斗中我們總會遇到優(yōu)勢和劣勢戰(zhàn)斗,優(yōu)勢戰(zhàn)斗大家都是F1F3汽油們都懂。在劣勢戰(zhàn)斗中,雙方兵種質(zhì)量對等的情況下,如果不去干預(yù),人數(shù)多的一方總是會先打破平衡并獲得優(yōu)勢,那么我們有三個方向去調(diào)整這個不平衡使優(yōu)勢偏向自己

提高己方血量總和,包括提高分配鋒線的參戰(zhàn)人數(shù),提高兵種血量(Perk),配備高護甲防御能力的士兵等

提高已方攻擊總和,包括提高分配鋒線的參戰(zhàn)人數(shù),提高兵種攻擊(Perk),配備高近戰(zhàn)武器等級的士兵等

降低敵方作戰(zhàn)能力,包括減少鋒線的參戰(zhàn)人數(shù),使用中距武器消耗敵方人數(shù),占據(jù)地形優(yōu)勢,使士氣崩潰等

這里說一下士氣,我們都知道士氣是個什么狀態(tài),就是敵人會跑,混亂是不會攻擊的等于使敵方的攻擊總和下降了一段,但這里有個很真實的設(shè)定,就是自己的部隊會追敵方的逃兵,那放到鋒線中看等于對方每踢出一個兵出鋒線,我方在一定時間內(nèi)也可能踢出一個兵出鋒線,從這個角度來說士潰賺但不是大賺,所以一定要及時重整隊伍,不要散黃,保持自己能在鋒線上有足夠的血量去攤攻擊,有足夠的攻擊去消滅敵方的有生力量?,F(xiàn)實當(dāng)中確實是這樣的,兵士為了戰(zhàn)功總會在殺死敵兵后帶點什么走以作憑據(jù),這就給我們指揮帶來了一定的麻煩,重整隊伍的缺點我想了一下,有兩點一個是結(jié)算時士兵戰(zhàn)斗經(jīng)驗或多或少的減少,一個是集結(jié)隊伍一定會移動士兵,如果有正在交戰(zhàn)的士兵或多或少會造成一些血量的減少,所以重整隊伍的時候一般在相對優(yōu)勢的時候集結(jié),可以允許士兵追逃但不能跑太遠(yuǎn),彈性控制鋒線強度去更好的應(yīng)對大量的敵人

這是這個戰(zhàn)術(shù)的簡圖,越多的分隊會使戰(zhàn)術(shù)越發(fā)的完善,我就不說那么復(fù)雜了,具體得看實際情況

分五個部分介紹各自的職責(zé)

指揮官,負(fù)責(zé)解決敵方的指揮官,以打破對方戰(zhàn)術(shù)或集結(jié),負(fù)責(zé)解決敵方少量的騎乘單位,如果是庫塞特那么多的帶上騎兵一起,但一定要在雙方鋒線接弦前集結(jié)在敵后附近,減少已方單位對敵方騎乘單位的仇恨吸引而散黃的情況,負(fù)責(zé)追逃,這個時候很安全白給的技能點經(jīng)驗

射手,作為戰(zhàn)術(shù)的主要配置兵種對人數(shù)上有一定的要求。先中距離消耗,記得開始時候關(guān)F4保護箭矢彈藥,不關(guān)100距離就開始射了,在削弱遠(yuǎn)程模式后太遠(yuǎn)基本射不中什么。修正精度后命中高威脅大約是30左右,中威脅60-70的樣子。找位置射一射削弱點人數(shù),待敵方步兵接近時鋒線頂上,繞過敵方鋒線,直接架在敵方遠(yuǎn)程和鋒線的中間,如果可以的話這里最好是個矮坡。待敵方補兵接近時關(guān)F4切近戰(zhàn)沖鋒,并在已方支援到位時候拉開,重新建立一條鋒線攔住,需要注意如果敵方騎兵較多時需要把雙刃槍拉到這個編隊來

反步,作為戰(zhàn)術(shù)的主要配置兵種對人數(shù)上有一定的要求。負(fù)責(zé)跟在抗線屁股后面以高攻擊解決敵方的鋒線力量,那幾個猛男多能打都知道的,其實反步就功能上來說不如抗線,抗線是最穩(wěn)的,比例配的不對就容易出問題,但能在瞬間打崩鋒線仍是最好的,士氣下降越集中,對方攻擊攤到已方身上的傷害就越少,兵的存活率也就越高,在雙方戰(zhàn)損達到一定比例的時候,就會出現(xiàn)史詩大捷,后面的都不用打了

騎兵,騎兵永遠(yuǎn)是玩家最需要關(guān)心的編隊,因為騎兵每次攻擊的間隔實在是太長了,跑很遠(yuǎn)才會回頭,空有大肉的優(yōu)勢卻發(fā)揮不出來,要不停的集結(jié)沖鋒再集結(jié)再沖鋒,用馬匹的血量去換掉敵方的血,焊死敵方遠(yuǎn)程的攻擊

抗線步兵,接下敵方鋒線的標(biāo)槍攻擊和遠(yuǎn)處射來不知道歪到哪去的箭矢,確保已方在中距離消耗時不落劣勢,在鋒線占據(jù)優(yōu)勢時留下反步善后,整體前移支援射手戰(zhàn)線,第一條鋒線占據(jù)優(yōu)勢后,這時壓力最大的就是射手開辟的第二鋒線

整體思想其實很簡單,就是將敵方兵力一分為二,抗線+反步+一定的背射解決大量步兵的鋒線,射手+騎兵解決遠(yuǎn)程+補兵的第二鋒線。把鋒線壓力分?jǐn)傞_,然后每解決一層向前推進一層,層層推進

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