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以撒的結(jié)合懺悔v4.0.4版更新內(nèi)容介紹

發(fā)布時(shí)間:2021-05-17 10:47 來(lái)源:官方

 

以撒的結(jié)合懺悔在近日更新了v4.0.4版本,本次更新開(kāi)放了mod的支持,具體內(nèi)容下面一起來(lái)看看以撒的結(jié)合懺悔v4.0.4版更新內(nèi)容介紹吧。

以撒的結(jié)合懺悔v4.0.4版更新內(nèi)容介紹

常規(guī)修復(fù):

-復(fù)仇之魂現(xiàn)在會(huì)造成更多的接觸傷害,在此之前它造成的傷害遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于預(yù)期

-敵對(duì)的敵人產(chǎn)生的故障物品不再造成即時(shí)傷害,所以玩家有一點(diǎn)時(shí)間離開(kāi)它們

-修正Vanishing Twin道具可以變成黑暗以掃

-修正了戰(zhàn)爭(zhēng)蝗蟲+硫磺炸彈由蟋蟀腿產(chǎn)生時(shí)能夠傷害玩家的問(wèn)題

-修正了一個(gè)錯(cuò)誤,該錯(cuò)誤導(dǎo)致交替路徑的前兩層總是共享同一個(gè)變體,使得不可能同時(shí)看到暴雨下水道和廢渣下水道

常規(guī)MOD修改:

-現(xiàn)已支持mod

-mod現(xiàn)在被存儲(chǔ)在一個(gè)“mod”文件夾中,和其他游戲文件在同一個(gè)目錄下

-右鍵單擊Steam庫(kù)中的《The Binding of Isaac: Rebirth》,然后單擊“屬性”、“本地文件”,最后單擊“瀏覽...”,即可輕松訪問(wèn)該目錄

- Mod保存數(shù)據(jù)現(xiàn)在單獨(dú)存儲(chǔ)在“數(shù)據(jù)”文件夾中,這意味著更新或取消訂閱Mod將不再導(dǎo)致其保存數(shù)據(jù)被擦除

-用于存儲(chǔ)保存數(shù)據(jù)的子文件夾的名稱由元數(shù)據(jù)中的“目錄”屬性決定

-增加了一個(gè)加載屏幕,在安裝或更新steam的mod時(shí)出現(xiàn)

XML更改: (此部分與mod作者有關(guān))

- Players (players.xml)

-添加了以下屬性:

-broken:玩家破碎的心的數(shù)量

-pocketActive:在口袋物品槽中給玩家指定的起始主動(dòng)物品

-pocketActive:當(dāng)這個(gè)角色持有“長(zhǎng)子權(quán)”時(shí)應(yīng)該顯示的獨(dú)特描述

- bSkinParent:如果存在,將該角色名標(biāo)記為“污染”版本

-通常,這應(yīng)該設(shè)置為與該字符相同的名稱,除非受感染版本和常規(guī)版本具有不同的名稱

-如果沒(méi)有可附加的常規(guī)字符,該字符將不會(huì)出現(xiàn)在字符選擇菜單中

-hidden:如果設(shè)置為“true”,從字符選擇菜單中隱藏該字符

-可以通過(guò)提供以下動(dòng)畫文件(僅非污染角色)為所有修改過(guò)的角色設(shè)置自定義合作選擇圖形:

--"content/Coop Menu.anm2":每個(gè)角色必須包含一個(gè)動(dòng)畫,每個(gè)動(dòng)畫必須與為其制作的角色同名

-通過(guò)提供以下動(dòng)畫文件,可以為受感染的角色設(shè)置自定義菜單圖形:

- "content/CharacterMenuAlt.anm2"

- "content/CharacterPortraitsAlt.anm2"

- "content/Death Screen Alt.anm2"

- "content/Coop Menu Alt.anm2"

- "content/CharacterMenu.anm2"

-不再需要“背景”層,因?yàn)橛螒颥F(xiàn)在自動(dòng)呈現(xiàn)紙質(zhì)背景

-道具(items.xml)

-添加了以下屬性:

-shopprice:設(shè)置此商品的商店價(jià)格

-initcharge:覆蓋該道具的初始充能(這可用于未以全額充能開(kāi)始的主動(dòng))

-chargetype:可設(shè)置以下3個(gè)值之一:normal(在房間清空時(shí)充電)、timed(隨時(shí)間充電)、special(從不自動(dòng)充電、不能通過(guò)電池或物品效果充電)

-passivecache:如果在主動(dòng)物品上設(shè)置為true,則像被動(dòng)物品一樣而不是在使用物品時(shí)給玩家的效果

-hidden:如果設(shè)置為true,不能在游戲中獲得,除非明確衍生或給玩家

-persistent:如果設(shè)置為true,與此道具相關(guān)的臨時(shí)效果會(huì)在房間之間持續(xù)

-quality:設(shè)置該項(xiàng)目的質(zhì)量(0到4,其中0是最低質(zhì)量,4是最高質(zhì)量)

- tags:向該項(xiàng)目添加一個(gè)或多個(gè)標(biāo)記(參見(jiàn)items_metadata.xml以供參考)

Lua更改:

- 添加了一個(gè)新的include()函數(shù),該函數(shù)的作用類似于require()的“原始”版本,即使指定的文件以前加載過(guò),它也將始終加載該文件

-修正了EntityPlayer:GetMaxPocketItems()和entitylayer:dropoketitem()的拼寫 *為了向后兼容,以前的拼寫仍然存在,但不應(yīng)再使用

- Sprite:現(xiàn)在只需要一個(gè)int參數(shù)就可以調(diào)用SetFrame(),這將為當(dāng)前動(dòng)畫調(diào)整當(dāng)前幀,而不會(huì)停止它

-向量乘法現(xiàn)在是可交換的(number * vector是一個(gè)有效的運(yùn)算),并且支持逐元素向量乘法

-顏色(紅、綠、藍(lán)、藍(lán)、紅、綠、藍(lán))已更新:

-只需要前三個(gè)參數(shù)(R,G,B),省略時(shí)默認(rèn)為1

-忽略時(shí),偏移參數(shù)(RO、GO、BO)默認(rèn)為0,現(xiàn)在處于0-1范圍內(nèi),而不是0-255,以保持一致性 -使用此功能的mod需要更新 -增加了向量常數(shù)。零,向量。一個(gè)和顏色。為方便起見(jiàn),默認(rèn)為

-更新了字符串GetPlayerTypeByName(字符串名稱,boolean Tainted= false)

-如果省略或設(shè)置為false,則僅匹配未被污染的角色

-如果設(shè)置為true,則僅匹配受污染的角色

-眼淚貼圖現(xiàn)在由128位貼圖表示,這是一個(gè)必要的改變,因?yàn)?4位不再足以容納游戲中的每個(gè)眼淚效果

-大多數(shù)AB+mod應(yīng)該是向后兼容的,但是由于Lua的限制,比如"Tear.TearFlags & TearFlags.TEAR_POISON == 0"不再正常工作

-這可以通過(guò)將“==”替換為“< =”,將0替換為TearFlags來(lái)快速修復(fù)。

或使用以下便利功能

-增加了以下便利功能:

- void Entity_Tear:AddTearFlags(BitSet128 Flags)

- void Entity_Tear:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)

- boolean Entity_Tear:HasTearFlags(BitSet128 Flags)

- void Entity_Bomb:AddTearFlags(BitSet128 Flags)

- void Entity_Bomb:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)

- boolean Entity_Bomb:HasTearFlags(BitSet128 Flags)

- void Entity_Laser:AddTearFlags(BitSet128 Flags)

- void Entity_Laser:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)

- boolean Entity_Laser:HasTearFlags(BitSet128 Flags)

- void Entity_Knife:AddTearFlags(BitSet128 Flags)

- void Entity_Knife:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)

- boolean Entity_Knife:HasTearFlags(BitSet128 Flags)

-更新實(shí)體項(xiàng)目文件:

-添加了:

- void ClearProjectileFlags(int Flags)

- boolean HasProjectileFlags(int Flags)

- MC_PRE_SPAWN_CLEAN_AWARD, MC_PRE_NPC_UPDATE和所有- MC_GET_SHADER_PARAMS現(xiàn)在只在返回表時(shí)跳過(guò)剩余的回調(diào)

-更新了傳遞給MC_USE_CARD的參數(shù)(整數(shù)、實(shí)體層播放器、整數(shù)標(biāo)志)

-更新了傳遞給MC _ USE _ PILLAR的參數(shù)(int PillId,EntityPlayer Player,int UseFlags)

-更新了傳遞給MC_PRE_USE_ITEM的參數(shù)(int ItemId,RNG ItemRng,EntityPlayer Player,int UseFlags,int ActiveSlot,int CustomVarData)

-更新了傳遞給MC_USE_ITEM的參數(shù)(int ItemId,RNG ItemRng,EntityPlayer Player,int UseFlags,int ActiveSlot,int CustomVarData)

-如果返回的是一個(gè)table而不是一個(gè)boolean,則可以將以下字段設(shè)置為非零值,以獲得額外的功能:

-Discharge:確定項(xiàng)目使用后是否應(yīng)移除充能

-Remove:確定該物品在使用后是否應(yīng)該從角色移除

- ShowAnim:如果設(shè)置為true,則播放默認(rèn)使用動(dòng)畫(相當(dāng)于在AB+中簡(jiǎn)單地返回true)

-更新了PlayerTypes.ActiveItemDesc

-添加了:

-int time drechargeecooldown:具有定時(shí)冷卻的物品可以再次充能前的幀數(shù)(由“Spin To Win”使用,在完全用完后暫停充能)

-float PartialCharge:該物品離獲得另一次充電有多近(0-1范圍,由4.5伏特使用)

- int VarData:保存一些活動(dòng)項(xiàng)目的額外信息(例如Wisps Jar的使用次數(shù))

-已刪除:- boolean Lock

-更新實(shí)體類型庫(kù):

-添加了:

- int OptionsPickupIndex:任何非零值都會(huì)導(dǎo)致該項(xiàng)目與具有相同OptionsPickupIndex值的任何其他項(xiàng)目形成選項(xiàng)組。 當(dāng)一個(gè)屬于選項(xiàng)組的項(xiàng)目被拾取時(shí),屬于同一組的所有其他項(xiàng)目都會(huì)消失。 0是默認(rèn)值,表示該項(xiàng)不屬于任何組。

-已刪除:

-boolean TheresOptionSpikup:見(jiàn)上面

-更新的網(wǎng)格標(biāo)識(shí):

-添加了:

- RNG GetRNG() *從該函數(shù)返回的對(duì)象現(xiàn)在是一個(gè)引用,而不是副本

- Sprite GetSprite() *同上

-已刪除:

- RNG RNG

- Sprite Sprite

-更新的 Sprite:

-添加了:

-字符串GetAnimation()

-字符串GetOverlayAnimation()

-更新實(shí)體圖層:

-添加了:

- void ChangePlayerType(PlayerType Type)

- void AddBrokenHearts(int Num)

- int GetBrokenHearts()

- void AddRottenHearts(int Num)

- int GetRottenHearts()

-boolean CanPickRottenHearts()

- void AddSoulCharge(int Num)

- void SetSoulCharge(int Num)

- int GetSoulCharge()

- int GetEffectiveSoulCharge()

-void AddBrachcharge(int Num)

-void setBraincharge(int Num)

-int GetBloecharge()

- int GetEffectiveBloodCharge()

- EntityPlayer GetMainTwin()

- EntityPlayer GetOtherTwin()

-- boolean TryHoldEntity(Entity Ent)

- Entity ThrowHeldEntity(Vector Velocity)

- EntityFamiliar AddFriendlyDip(int Subtype, Vector Position)

- EntityFamiliar ThrowFriendlyDip(int Subtype, Vector Position, Vector Target = Vector.Zero)

- EntityFamiliar AddWisp(int Subtype, Vector Position, boolean AdjustOrbitLayer = false, boolean DontUpdate = false)

- EntityFamiliar AddItemWisp(int Subtype, Vector Position, boolean AdjustOrbitLayer = false)

- void TriggerBookOfVirtues(CollectibleType Type = CollectibleType.COLLECTIBLE_NULL)

- EntityFamiliar AddSwarmFlyOrbital(Vector Position)

- int GetNumGigaBombs()

- void AddGigaBombs(int Num)

- CollectibleType GetModelingClayEffect()

- void AddCurseMistEffect()

- void RemoveCurseMistEffect()

- boolean HasCurseMistEffect()

- boolean IsCoopGhost()

- EntityFamiliar AddMinisaac(Vector Position, boolean PlayAnim = true)

- void SetPocketActiveItem(CollectibleType Type, ActiveSlot Slot = ActiveSlot.SLOT_POCKET, boolean KeepInPools = false)

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