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英雄戰(zhàn)姬Gold全角色圖鑒 角色能力及裝備選擇推薦

發(fā)布時(shí)間:2021-06-18 15:54 來源:英雄戰(zhàn)姬吧  作者:blue_forest

 

英雄戰(zhàn)姬Gold(Eiyu*Senki Gold – A New Conquest)全角色圖鑒。游戲中收錄了相當(dāng)多的角色,這些角色的名稱也大部分借鑒了歷史角色,下面帶來由“blue_forest”分享的全部人物圖鑒,包含人物能力以及裝備選擇推薦,供各位玩家們參考。

全角色圖鑒

首先簡(jiǎn)介一下兵力/裝備界面的各項(xiàng)指標(biāo)意義

作為范本的當(dāng)然是無敵的高文啦!

左邊各項(xiàng),名字以下:

愛心:好感度,各人物隨好感進(jìn)度學(xué)會(huì)新技能和開放裝備格。一般為5心,部分人(特殊加入和古代英雄)3心甚至更少。

參戰(zhàn)、擊破、敗走:本周目相應(yīng)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)。順便一提,自殺技能被免死鍋續(xù)命的情況不算敗走。

屬性:紅色近戰(zhàn):斗戰(zhàn)劍,綠色中程:槍投,藍(lán)色遠(yuǎn)程:弓銃炮,紫色術(shù)系。由于各人的技能經(jīng)常跟本身屬性不符合,所以這里的屬性主要用來判定被打時(shí)是否克制。順便一提,并沒有像PM那樣,攻擊技能跟自身屬性相同時(shí)威力增加;倒是個(gè)別加傷害裝備只看人物屬性,比如一個(gè)銃系帶著火神銃放炮系技能,仍然有傷害加成。

能力值:

攻、防:參與傷害計(jì)算。傷害計(jì)算公式里有一項(xiàng)因子:1+(攻-防)/10.可以理解為,攻比防少10時(shí)無傷害;攻比防少5時(shí)傷害折半;攻比防多5時(shí)傷害+50%(以上均是跟同攻防對(duì)比的結(jié)果)??紤]到敵人平均防御在5左右,即使加攻裝備滿街走,我方輸出主力原始攻最好也不要低于5,事實(shí)上幾個(gè)素質(zhì)很好的攻手(雷帝、壓力山大、甚至是阿喀琉斯)就受制于過低的初始攻擊;防嘛反正你也堆不了多高,堆的收益也很低;輸出主力完全不用管,輔助眾(尤其術(shù)系)可以適當(dāng)?shù)耐ㄟ^裝備撐一點(diǎn)。

速:影響行動(dòng)速度和開場(chǎng)排序。不用說,在這個(gè)先手必勝的游戲里是無比重要的。不過前中期大部分場(chǎng)合敵人速度在8以下,我方派出大量8速9速黨先手一頓痛揍即可;后期部分硬仗、boss戰(zhàn)可能會(huì)有速度爆炸的敵人,則通過一些套路進(jìn)行無視或是反制,這時(shí)候不見得要全員高速,有部分人能夠高速控場(chǎng)即可,輸出的速度慢一點(diǎn)反而有利于在場(chǎng)面控制住以后大力出奇跡。天生10速的阿特拉斯和15速的阿喀琉斯永遠(yuǎn)是主力,因?yàn)樗齻儾粌H速度快,還有很黑的套路。

運(yùn):影響暴擊。據(jù)說還影響攢氣,我是沒看出來……又據(jù)說1點(diǎn)運(yùn)=5%暴擊,實(shí)戰(zhàn)中基本上也能驗(yàn)證這一說法準(zhǔn)確性。暴擊很重要,因?yàn)橐皇潜魩Т驍嘈盍?,二是暴擊時(shí)無視防御,還有金剛和鬼丸的傷害加成,三是各種暴擊附加異常的裝備;但是不意味著運(yùn)也很重要,因?yàn)榇蠖鄶?shù)人5以下的運(yùn)不管怎么堆也堆不到有用的程度。要關(guān)注運(yùn)值的,主要是天生14運(yùn)的庫胡林;加暴擊裝備實(shí)在太多的弓系;以及部分技能自帶暴擊的人。

兵力:作為HP的同時(shí),影響輸出。最大兵力和現(xiàn)有兵力都會(huì)比較顯著的影響輸出,故輸出主力在經(jīng)濟(jì)允許的情況下應(yīng)該適當(dāng)花錢增兵,作戰(zhàn)中注意保護(hù)DPS。古代英雄對(duì)應(yīng)值的名稱為體力,藍(lán)色條,損血不影響輸出,相應(yīng)的不能花錢補(bǔ)兵,不過當(dāng)然是利大于弊。

才能:點(diǎn)事件用,不提。

技能:每個(gè)人原則上有4個(gè)技能,初始加入時(shí)2個(gè),隨著好感度提升學(xué)會(huì)后兩個(gè),最后一招叫英雄技,都是一些很**的招式,相應(yīng)的一般耗氣也很大。一周目部分人員習(xí)得關(guān)鍵技能的時(shí)間點(diǎn)偏晚,影響開荒評(píng)價(jià)。部分人有變身技,戰(zhàn)斗中可發(fā)動(dòng),發(fā)動(dòng)后人物形象、四圍、技能,部分人連兵力都會(huì)有很大改變。

技能參數(shù):

威力x%以傷害公式算出的基本傷害為準(zhǔn)乘算。

部分技能帶連擊,每一連擊都會(huì)單獨(dú)計(jì)算獲取的氣量,以及攻防雙方的一些增傷/減傷效果。單次攻擊最大獲氣2個(gè),如果是一個(gè)5連擊的招式,則可能一口氣拿到2×5=10個(gè)氣;假如帶布都,每擊均會(huì)增傷1000,合計(jì)5000;假如敵人帶奧利哈剛,同樣每擊減傷1000,合計(jì)5000.連擊技能好不好使,還是應(yīng)該根據(jù)實(shí)際情況來看。

蓄力是出招前準(zhǔn)備時(shí)間。會(huì)被打斷技、暴擊打斷,同時(shí)依然要經(jīng)過蓄力時(shí)間才能行動(dòng)。蓄力時(shí)間可被部分裝備減少;硬直是出招后等待時(shí)間。速度指標(biāo)會(huì)顯著影響實(shí)際的蓄力、硬直時(shí)間。

射程和范圍就如字面意義。這游戲的射程和范圍還真是生動(dòng)形象……

特性是該人物在場(chǎng)上時(shí),對(duì)其他站位的人物(敵我都有可能)的一些屬性、特性產(chǎn)生的變化。

裝備,有什么好說的嗎……多數(shù)人是三格。當(dāng)然也有例外。

排序按照游戲里點(diǎn)擊屬性排序后的結(jié)果來。

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