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發(fā)布時間:2021-06-28 13:47 來源:NGA 作者:zelong1021
FFBE幻影戰(zhàn)爭行動和傷害計算是游戲中的主要機制,什么時候輪到角色行動?下面給大家分享一個FFBE幻影戰(zhàn)爭隱藏機制進階攻略
Q:勇氣和信念是什么?
A:一句話總結(jié):物理角色勇氣越高越好,97封頂,信念保持在50;法系角色勇氣保持在9以上,信念越高越好,97封頂。
如果還想繼續(xù)了解,請往下看:
勇氣
影響角色造成的物理傷害,勇氣越高,造成的物理傷害越高
影響角色物理型反擊技能的觸發(fā)幾率,勇氣越高,觸發(fā)幾率越高
如果勇氣小于9,則角色進圖變成一只雞,受到傷害增加
信念
影響角色造成的魔法傷害和治療效果,信念越高,造成的魔法傷害和治療效果越高
影響角色受到的魔法傷害和治療效果,信念越高,受到的魔法傷害和治療效果越高
影響角色法術(shù)型反擊技能的觸發(fā)幾率,信念越高,觸發(fā)幾率越高
影響造成和受到狀態(tài)效果的成功幾率,公式為(己方信念+對方信念)/100*技能狀態(tài)系數(shù),此系數(shù)一般情況下在作為小技能時為25%,作為極限技時為67%。值得一提的是,鈴鐺buff系數(shù)為100%,所以讓物理角色保持在50信念可以百分之百獲得鈴鐺的攻擊點回復(fù)增益,又不至于受到太高的魔法傷害
Q:如何改變勇氣和信念?
A:首先得明白以下知識
戰(zhàn)斗中勇氣和信念的最高值為100,戰(zhàn)斗外面板最高值為97,角色在戰(zhàn)斗中勇氣和信念變化值的1/4將會影響角色的面板值(PVP等特殊地圖不受此影響,以下同)
如果角色在戰(zhàn)斗結(jié)束時死亡,角色面板勇氣會直接減少2點
公會的兵舍最高只能提到70,最低只能降到30,如果需要提升到97,則需要借助特殊兵員的特殊能力,常用技能如下
勇氣
武士職業(yè)的[默想],增加勇氣4-10點(1-20級);
而拉姆薩的[咆哮]屬于勇氣百分比增加勇氣獎勵而非勇氣數(shù)值提升,只在戰(zhàn)斗中有效,變化值并不會改變面板。
信念
SSR角色菲娜的[鼓勵],增加信念2-6點(1-20級),差不多10級就是增加4點信念;
內(nèi)測時候出過的土法角色基爾菲[信念增幅];
而吉爾伽美什的[終焉之時]也是屬于百分比增加信念獎勵而非信念數(shù)值提升,只在戰(zhàn)斗中有效,變化值并不會改變面板。
Q:為什么有的角色攻擊點那么多有的那么少?戰(zhàn)術(shù)點倒是全滿的
A:這就涉及到戰(zhàn)術(shù)點和攻擊點的相關(guān)機制
戰(zhàn)術(shù)點:戰(zhàn)斗開始時,所有角色帶著面板戰(zhàn)術(shù)點的最大值開始戰(zhàn)斗。一般情況下,使用戰(zhàn)術(shù)點的技能無法造成任何直接傷害。
戰(zhàn)斗中戰(zhàn)術(shù)點的恢復(fù)方法:
某些技能可以回復(fù)戰(zhàn)術(shù)點
某些技能可以從對方身上竊取戰(zhàn)術(shù)點
某些信賴裝備可以自身附加每回合回復(fù)戰(zhàn)術(shù)點的增益
揀起尸體倒計時結(jié)束后變成的水晶可以回復(fù)一定百分比的最大戰(zhàn)術(shù)點
攻擊點:造成傷害的技能需要消耗攻擊點來施放
起始攻擊點:根據(jù)主職業(yè)的不同,開始戰(zhàn)斗時起始攻擊點的比率不相同,具體如下表
主職業(yè)
|
開始戰(zhàn)斗時的攻擊點
|
所有法師職業(yè)(除了赤魔)
|
75%的攻擊點+初始攻擊點提升值
|
赤魔、魔法劍士、操氣師
|
50%的攻擊點+初始攻擊點提升值
|
其他職業(yè)
|
18%的攻擊點+初始攻擊點提升值
|
戰(zhàn)斗中攻擊點的增加方法:
動作
|
獲取值
|
使用消耗戰(zhàn)術(shù)點的技能
|
50%消耗的戰(zhàn)術(shù)點
|
站在目標的前方普攻
|
8
|
站在目標的側(cè)方普攻
|
14
|
站在目標的后方普攻
|
20
|
殺死目標
|
每有一個目標+4點,僅限普攻
|
暴擊
|
+4點,僅限普攻
|
獲取攻擊點增加的增益效果:以百分比的形式提升上述獲取的攻擊點
Q:傷害類型和屬性(連擊和屬性連擊怎么搞?)
A:游戲有5種傷害類型:斬擊、刺擊、打擊、射擊、魔法,前四種既可達成連擊,也可達成屬性連擊,魔法只能達成屬性連擊。
連擊數(shù)每+1傷害約增加20%,可以與屬性連擊增傷疊加。
以下幾個常見的多連擊技能
忍者(基頓、影猞猁)的[夢幻三段]
拉姆薩的[三連擊]
火槍手的[四連射]
小Tips:任務(wù)中要求的連擊數(shù)即使是打在隊友身上也算完成。
Q:怎么看我的角色是什么傷害類型?
A:劍、大劍、短劍、刀、忍刀、斧的普通攻擊為斬擊,(長)槍的普通攻擊為刺擊,手杖、權(quán)杖的普通攻擊為打擊,弓、火槍、手套、書的普通攻擊為射擊,系數(shù)為70%攻擊傷害,但是劍圣擁有全職業(yè)最高普通攻擊系數(shù),為100%(也就是說同樣面板情況下劍圣平A全職業(yè)最痛)。技能的傷害類型比較多樣
傷害種類
物理傷害,按自身攻擊、自身勇氣、目標防御計算傷害,會觸發(fā)目標物理系反擊技能
魔法傷害,按自身魔力、雙方信念、目標精神計算傷害,會觸發(fā)目標魔法系反擊技能
此外還有兩種特殊的傷害
混合傷害,例如吉爾伽美什的[虎鐵],既屬于物理傷害也屬于魔法傷害,既會觸發(fā)物理系反擊技能也會觸發(fā)魔法系反擊技能
真實傷害,例如基頓士兵副職的[原力吸取],無視任何防御造成自身生命值一定百分比的真實傷害,在日服EX后堪稱坦克殺手
右邊各種顏色的傷害類型圖標代表不同屬性的傷害類型 以美迪愛娜冰潔為例:法球代表魔法傷害 按自身魔法傷害加成、對面魔法抗性計算傷害,藍色代表冰屬性,按自身冰屬性攻擊、目標冰屬性抗性計算傷害;如果是黑白,則是無屬性,不受目標任何屬性抗性影響。最終傷害則是以上所有條件作為獨立系數(shù)相乘得出的。
Q:行動值和行動順序(為什么我的冰法老是對著空氣放技能?)
A:以下是行動值相關(guān)機制解析
什么時候輪到角色行動?
當(dāng)角色行動值大于或等于100時輪到該角色行動,可以在地圖上點擊角色查看角色當(dāng)前行動值
行動值如何增加?
這里需要引入一個“輪次”的概念,每一“輪次”從戰(zhàn)斗中所有角色的敏捷中拿出10%來添加到他們各自的行動值中,不停地重復(fù)此動作直到某個角色達到或者超過100行動值,以此循環(huán)。
舉個例子,有個100敏捷的蒙特和一個90敏捷的爆彈,假設(shè)他們的初始行動值為80
2個角色均為80行動值,所以這一輪沒有人能行動,下一輪蒙特的行動值變?yōu)?0+100*10%=90,爆彈變?yōu)?0+90*10%=89
依舊沒人達到100行動值,所以輪繼續(xù),蒙特行動值變成100,爆彈變?yōu)?8
蒙特到了100行動值,所以輪到蒙特的回合行動,如果他移動并且行動,則他的行動值歸零
現(xiàn)在蒙特行動值是0,爆彈是98,繼續(xù)下一輪。蒙特變成10,爆彈變成107,輪到了爆彈的回合
超過100行動值的部分將會保留到下次行動,如果這次爆彈移動并且行動,則他的行動值歸為7
重復(fù)以上判定直到有人行動值達到100
那每次行動值都是消耗100點嗎?
不是的。取決于角色在那個回合做了什么動作
|
消耗的行動值
|
結(jié)束回合后的剩余行動值
|
移動+行動
|
100
|
0
|
只移動
|
80
|
20
|
只行動
|
80
|
20
|
不移動也不行動(直接待機)
|
60
|
40
|
急速增益如何作用于行動值?
急速會讓角色行動值增長變?yōu)?.5倍,假設(shè)之前的例子中蒙特身上帶有急速增益,那么他每回合獲得的行動值會變成15點。
那詠唱技能又是如何工作的?
與行動值類似,需要詠唱的技能有獨立的判定軸與輪次,只不過將每輪計算的值從敏捷的10%變成了詠唱速度,詠唱條總量為1000,當(dāng)詠唱技能達到或超過1000時技能被施放。
再舉個例子,100敏捷100行動值的美迪愛娜,90敏捷50行動值的爆彈以及點到滿級的核爆(詠唱速度200),當(dāng)對爆彈使用核爆后:
輪次
|
美迪愛娜行動值
|
爆彈行動值
|
核爆詠唱條
|
0
|
100(開始詠唱核爆并結(jié)束回合)
|
50
|
0
|
1
|
10
|
59
|
200
|
2
|
20
|
68
|
400
|
3
|
30
|
77
|
600
|
4
|
40
|
86
|
800
|
5
|
50
|
95
|
1000(核爆施放)
|
可以看到,美迪愛娜成功地在爆彈行動前放出了核爆,但如果核爆只有1級(詠唱速度120),爆彈則會先于核爆施放前行動,釀成悲劇。
總之,詠唱速度值越大,詠唱速度越快。
減少詠唱時間/冷卻時間的效果有什么用?
以UR卡[為了變得比任何人都要強大]為例,99級的這張卡實際效果為:減少詠唱技能的詠唱條100點,也就是說裝備了這張卡之后詠唱技能只需要在施放后達到或超過900點即被生效。套入上面的例子,可以發(fā)現(xiàn)詠唱越慢的技能從中獲取的收益越高,而詠唱快的技能幾乎不受影響。在角色后期全技能滿級的情況下,此卡幾乎沒有任何收益。
偷盜時間在高難度任務(wù)和共斗里為什么那么厲害?
偷盜時間是盜賊的技能,其說明為:使目標行動值減半&提升自身敏捷3回合,瞬發(fā)無需詠唱,有3次使用次數(shù)。
又雙叒舉個例子,200敏捷100行動值的希扎和90敏50行動值的爆彈,不將“提升自身敏捷”效果納入例子以方便計算。
輪次
|
希扎行動值
|
爆彈行動值
|
|
0
|
100
|
50
|
希扎使用偷盜時間
|
|
0
|
25
|
技能使用之后的行動值
|
1
|
20
|
34
|
|
2
|
40
|
43
|
|
3
|
60
|
52
|
|
4
|
80
|
61
|
|
5
|
100
|
70
|
希扎使用偷盜時間
|
|
0
|
35
|
技能使用之后的行動值
|
6
|
20
|
44
|
|
7
|
40
|
53
|
|
8
|
60
|
62
|
|
9
|
80
|
71
|
|
10
|
100
|
80
|
希扎使用偷盜時間
|
|
0
|
40
|
技能使用之后的行動值
|
可以看到一直都是希扎的回合而爆彈沒辦法達到100行動值行動,這樣可以一直保持連擊不斷從而最大化傷害。
Q:為什么AI那么蠢?
A:以下是AI相關(guān)機制解析
大部分職業(yè)的AI首選是攻擊,如果在角色移動后的技能或者普攻范圍內(nèi)存在敵人,那么AI就會去攻擊那個敵人
AI的技能選擇邏輯
行動值消耗-AI會選擇一個不超過當(dāng)前可用行動值的技能
范圍-然后檢查該技能(在移動后)是否可以打到那個敵人
敵人數(shù)量-AI傾向于選擇能打到最多數(shù)量敵人的技能
傷害優(yōu)先-AI傾向于選擇能打出最高傷害的技能
戰(zhàn)術(shù)點減益技能-如果消耗攻擊點的技能不可用或者超出范圍,那么AI會使用消耗戰(zhàn)術(shù)點的減益技能
AI的目標選擇邏輯
最大化單位數(shù)量-AI會在不誤傷友軍的前提下釋放能打到最多敵方單位的技能
最弱的目標(低抗性、防御、精神,而非低生命百分比)-AI傾向于選擇對于技能使用者最弱的目標,而非集火生命值最少的目標
然而,我們可以通過增加角色的仇恨值來改變AI的選擇目標優(yōu)先級
改變仇恨值的技能
引恨劍(圣騎士、魔法劍士)-3回合內(nèi)增加12仇恨
SSR幻兵卡[愛的誓言]-裝備者仇恨值+5
隱遁(忍者)-仇恨降低8
可以發(fā)現(xiàn),[愛的誓言]卡仇恨增加效果進場就能發(fā)動,所以一般會給坦克角色裝備以引誘怪物攻擊。
輔助增益技能
如果范圍內(nèi)沒有敵人,那么AI會選擇使用輔助增益技能,優(yōu)先級為
多個友方
單個自身以外的友方
自身
如果一個蒙特帶了圣騎士副職和自己的信賴[獅子徽章],他將優(yōu)先使用[獅子徽章]的群體加敏捷效果,而不會使用圣騎士的[不滅斗志]。
增益類型的優(yōu)先級
治療技能-如果有隊友或者自己受傷則會優(yōu)先使用治療技能(如果沒有敵人在范圍內(nèi))
再生-即使?jié)M血AI也喜歡使用此技能
特效類增益-人特效、獸特效、幻獸特效等等
攻擊/魔力上升
攻擊類型增益-斬擊攻擊增加、射擊攻擊增加等等
防御增加/護盾/魔盾
暴擊率、敏捷、閃避率、射程、勇氣、信念等其他增益
如果蒙特開啟了[天賜恩惠],它將會成為第一優(yōu)先級因為它可以增益多個友方且回復(fù)生命。
增益的目標優(yōu)先級
友方目標在范圍內(nèi)
受到了一定的傷害
最高的仇恨值
當(dāng)前未具有該增益(如果不能堆疊的話)
最近的友方
這就是為什么桑克瑞德瘋狂對附近隊友上極光,而拉姆薩在有敵人在附近時從來不用祝福加血的原因。
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