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發(fā)布時間:2021-10-13 14:02 來源:旅法師營地 作者:Bennidge
爐石傳說傭兵戰(zhàn)紀(jì)是21.4版本推出的一個新玩法,傭兵戰(zhàn)紀(jì)模式如何匹配實力相當(dāng)?shù)膶κ郑肯旅嬉黄饋砜纯礌t石傳說傭兵戰(zhàn)紀(jì)匹配機(jī)制詳解
“傭兵戰(zhàn)紀(jì)”的等級和匹配系統(tǒng)是我們所有游戲模式中迄今為止最復(fù)雜的!而其核心理念只有兩個簡單的原則。
對于等級,我們的主要目標(biāo)是讓這個數(shù)值能夠代表玩家長時間里的技能水平,而不是傭兵等級、技能/裝備等級,或者隊伍陣容。
對于匹配,我們的主要目標(biāo)是在合理的排隊時間里實現(xiàn)“公平”比賽,這要考慮到你的積分、傭兵等級、技能/裝備等級,以及隊伍身份。
許多因素都會影響到賽后的等級更新和匹配階段尋找的對手,包括你等級、傭兵的等級、傭兵技能和裝備的等級,隊伍的身份構(gòu)成,以及你在隊列中所等待的時間。我們來逐個說明一下吧。
1、等級
和“酒館戰(zhàn)棋”還有對決模式類似,系統(tǒng)里包含了兩個等級:你的內(nèi)部等級和外部等級。
內(nèi)部等級值代表我們當(dāng)前認(rèn)定的、你當(dāng)前的技能水平,它不會在賽季開始時重置。在你完成初始定級賽之后,內(nèi)部等級就會確定,隨后根據(jù)你的游戲表現(xiàn)(或者長期未進(jìn)入決斗場)而緩慢調(diào)整。你無法看見這個數(shù)值。
你能看到的數(shù)值是外部等級,它會在每個賽季開始時重置,讓每個賽季的進(jìn)步和提升都有意義。你在賽季中玩的越多,它就越接近我們認(rèn)定的當(dāng)前技能水平。
排行榜會使用外部等級,而匹配會使用內(nèi)部等級。你和對手的內(nèi)部等級差距是一個重要因素,它會在賽前用于判斷你的獲勝幾率(其他因素見下文)。獲勝幾率隨后會和實際結(jié)果進(jìn)行比較,并計算等級變動。
對決模式等級系統(tǒng)的基礎(chǔ)原理可以參考之前的“酒館戰(zhàn)棋”博文。
2、傭兵等級
隊伍中單個傭兵的等級也在賽后等級更新和賽前匹配里至關(guān)重要。例如,系統(tǒng)傾向于讓你面對傭兵等級相同的對手(特別是在等級和其他因素相同的時候)。如果你匹配到了高等級隊伍的對手,那么你的獲勝幾率多半就會下降。而這同樣意味著,如果你贏得了比賽,就可能獲得更多等級,失利所失去的等級也更少。
當(dāng)然,玩家的隊伍不可能永遠(yuǎn)等級相同。我們設(shè)立了一個公式,用于在這種常見情況下進(jìn)行評估。用數(shù)學(xué)術(shù)語來說,該公式會考慮最高等級、平均等級、變差,以及隊伍中傭兵的偏度,產(chǎn)生一個“代理值”來反映這個傭兵隊伍的強(qiáng)度。我們將它稱為“等級分?jǐn)?shù)”。
在比賽結(jié)束后,系統(tǒng)會考慮你的等級分?jǐn)?shù)、相對內(nèi)部等級和其他文中討論的因素,提供一個“等級補(bǔ)償值”,表示你在該比賽中獲得或失去的等級。
3、傭兵技能等級
傭兵技能的等級也是匹配和等級系統(tǒng)的考量因素。和隊伍等級分?jǐn)?shù)一樣,系統(tǒng)會計算“技能分?jǐn)?shù)”,來表明傭兵的技能強(qiáng)度。技能分?jǐn)?shù)會經(jīng)過非線性函數(shù)的變換,來表明你與對手的獲勝幾率,并用來計算賽后的等級更新。
需要注意的是,如果你和對手的傭兵全都是滿級(上線時滿級為30級),那么技能分?jǐn)?shù)的影響就會降低。在此時,包括相對內(nèi)部等級在內(nèi)的其他因素的權(quán)重將會加大。
4、傭兵裝備等級
計算分?jǐn)?shù)和獲勝幾率的算法還會參考傭兵的裝備,就和前文的技能等級類似,但參數(shù)不一樣。其中一大區(qū)別在于,你不需要為傭兵穿戴任何裝備。如果你沒有裝備,傭兵就會視作穿戴了“0級”的裝備。
5、傭兵身份
現(xiàn)在如你所知,傭兵分為三種身份:斗士、施法者和護(hù)衛(wèi)。每種身份都會對一方造成雙倍傷害,并從另一方處受到雙倍傷害。
傭兵的身份對賽后等級更新沒有影響,但會影響到匹配階段。該影響比隊伍等級和技能/裝備等級低得多,但我們確實會考慮到身份,從而減少“極端”比賽出現(xiàn)的可能性,以免導(dǎo)致玩家體驗不良,例如六斗士對陣六施法者,或者六護(hù)衛(wèi)的鏡像對局。為此,我們使用了一個類似于數(shù)學(xué)概念“信息熵”的想法——熵越高,傭兵身份構(gòu)成的多樣性就越高。我們隨后將熵得分乘以特征函數(shù),確保它只會影響到極端對局。我們的目標(biāo)是把握恰到好處的平衡,讓玩家可以使用自己想用的傭兵,同時鼓勵玩家考慮到該模式的核心身份系統(tǒng)。
6.排隊時間和電腦對手
在隊列中等待的時間也是匹配系統(tǒng)的重要因素。雖然優(yōu)質(zhì)比賽才能保障游戲的樂趣,過長的排隊時間依然會導(dǎo)致負(fù)面的玩家體驗?!皞虮鴳?zhàn)紀(jì)”的匹配系統(tǒng)考慮了那么多因素變量,我們希望避免讓玩家在匹配中消耗過多的時間,只為尋找旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ帧?
在目前的“傭兵戰(zhàn)紀(jì)”中,如果你的排隊時間超過1到1.5分鐘,并且內(nèi)外部等級都低于特定閾值(外部等級閾值為7000),你就會被分配到電腦對手。這個閾值表明,休閑玩家總能快速完成匹配,而最投入的玩家依然能夠和其他玩家爭奪排行榜上的排名。
目前我們的電腦只有一種難度,所以我們會通過調(diào)整電腦的隊伍強(qiáng)度來提高難度,使其與你的內(nèi)部等級相適宜。如果你的隊伍等級跨度很大,并且匹配到了電腦對手,電腦的隊伍將會與你的隊伍等級相同(而不是選擇平均等級),隨后會根據(jù)你的等級來調(diào)整電腦的隊伍等級。是否對戰(zhàn)電腦對手也會影響到你的賽后等級更新。
其他注釋
我們在更新等級和匹配時不會考慮到你在決斗場中具體使用哪些傭兵、技能或裝備。等級相同、技能和裝備等級相同、身份也相同的兩位傭兵會被視作完全相同。系統(tǒng)不會考慮泰蘭德或雷克薩是否“天生”神力,或者是否是主流環(huán)境。我們決定將這些留給玩家社區(qū)來探索。
最后要強(qiáng)調(diào)的是,許多超參數(shù)都會影響到等級/匹配系統(tǒng),這些都是我們通過大規(guī)模的電腦預(yù)測對局所獲取的。當(dāng)新模式上線之后,我們會密切關(guān)注等級和匹配系統(tǒng),并會根據(jù)獲得的實際數(shù)據(jù)來更新算法和/或變量值。我們會持續(xù)傾聽大家的反饋,請隨時與我們分享你對等級和匹配系統(tǒng)的意見反饋。
希望大家能夠享受組建隊伍,橫行決斗場和勇攀天梯所帶來的快樂。我們酒館里見!
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