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原神2.2公子達(dá)達(dá)利亞進(jìn)階攻略 公子配隊(duì)與打法推薦

發(fā)布時(shí)間:2021-10-18 09:21 來(lái)源:小黑盒  作者:是水寒啊

 

原神公子達(dá)達(dá)利亞是2.2版本的一個(gè)up角色,公子達(dá)達(dá)利亞如何選擇隊(duì)伍組合?下面給大家分享一個(gè)原神2.2公子達(dá)達(dá)利亞進(jìn)階攻略

1.角色的綜合分析

公子90級(jí)基礎(chǔ)攻擊力為301,目前全角色排第10,但在五星主C里是屬于偏低的。角色的突破屬性是水元素傷害加成,80突破后角色自帶28.8%的水傷加成。此外,公子是目前唯一一個(gè)生活天賦是傷害型天賦的角色。其他的角色都是煮飯做菜、材料返還之類(lèi)的,而公子的是隊(duì)伍中角色的普攻等級(jí)加1(包括自己)。

公子的單人傷害其實(shí)并不高,不吃拐的情況單段普攻傷害也就5000左右,而且極其依賴(lài)陣容。大家應(yīng)該見(jiàn)過(guò)很多其他角色單通深淵的視頻,但基本看不到公子單刷的。自然最大的問(wèn)題還是E技能的CD問(wèn)題,公子的輸出時(shí)間和技能真空期基本是各占50%,E技能CD期間就只能靠陣容其他角色補(bǔ)輸出或是打蓄力重?fù)?。這也就意味著,若隊(duì)伍中其他角色的練度不高,公子隊(duì)的整體強(qiáng)度將大幅下滑。

但作為當(dāng)前唯一的水元素主C,公子有其獨(dú)特玩法和強(qiáng)大之處。從早期的魔王武裝,到后面的萬(wàn)達(dá)國(guó)際、雷達(dá)國(guó)際,公子的這些陣容都是版本熱門(mén)隊(duì)伍。只要隊(duì)伍整體練度足夠,那深淵滿(mǎn)星也是很容易拿下的。

傷害來(lái)源方面,因?yàn)樽陨頇C(jī)制的原因,有40%-50%的傷害是來(lái)自技能傷害,其余則是普攻傷害。所以公子并不是像宵宮那樣完全考慮普攻加成就行,還得兼顧技能傷害。

2.斷流機(jī)制

斷流是公子的核心機(jī)制,了解斷流機(jī)制是玩好公子的基本。在公子的各種攻擊命中有斷流標(biāo)記(三葉草形狀)的怪物時(shí),即可觸發(fā)不同類(lèi)型的斷流傷害。斷流傷害共計(jì)有4種

1.斷流·閃:公子的滿(mǎn)蓄力瞄準(zhǔn)射擊命中有斷流標(biāo)記的怪物時(shí)觸發(fā)。為三段范圍水傷,范圍并不算大,僅比遺跡守衛(wèi)的橫寬大一點(diǎn)。斷流閃的傷害很低,10級(jí)普攻的傷害倍率才為22.32%*3,實(shí)戰(zhàn)中一般是很少用到的。該傷害與蓄力重?fù)舻膾焖遣煌?lèi)型的水傷,故可單獨(dú)上水。斷流閃0.7秒內(nèi)最多觸發(fā)一次斷流閃,但公子的滿(mǎn)蓄力射擊就得1.2秒,所以其實(shí)是每次蓄力都能觸發(fā)的。該傷害視為普攻傷害,可享受一切與普攻相關(guān)的加成,如飛雷、弓藏的被動(dòng)、水套4件套的效果。

2.斷流·破:擊敗處于斷流影響下的敵人時(shí)觸發(fā)的范圍水傷(擊殺斷流影響下的雷/冰瑩術(shù)士召喚的蚊子亦可觸發(fā))。斷流破的傷害范圍還算不錯(cuò),10級(jí)倍率為111.6%. 收割小怪時(shí)比較實(shí)用,但怪物比較分散或是怪物個(gè)數(shù)較少的情況,作用也是很小的。短流破的傷害也視為普攻傷害,享受一切與普攻相關(guān)的加成。短流破的觸發(fā)沒(méi)有CD,擊殺每個(gè)怪物都可觸發(fā)一次。

3.斷流·斬:公子開(kāi)E切近戰(zhàn)后的普攻命中有斷流標(biāo)記的敵人時(shí)觸發(fā)的范圍水傷。傷害范圍比斷流破稍小,但也還算不錯(cuò)。10級(jí)倍率有119%,和公子的第四段普攻倍率差不多。斷流斬的觸發(fā)是有CD的,1.5秒內(nèi)最多觸發(fā)一次。該傷害視為元素戰(zhàn)技(E技能)傷害,享受一切與E技能傷害相關(guān)的加成,如絕弦的被動(dòng)。

4.斷流·爆:公子近戰(zhàn)狀態(tài)下的大招命中處于斷流影響下的敵人觸發(fā)的范圍水傷。范圍上比公子大招范圍要小,很斷流破范圍差不多。10級(jí)倍率有216%,是4種斷流里傷害最高的。但因?yàn)橹荒芸拷鼞?zhàn)大招觸發(fā),所以觸發(fā)頻率是很低的。斷流爆視為元素爆發(fā)(Q技能)傷害,享受一切與Q技能相關(guān)的加成,如絕弦的被動(dòng)、宗室2件套效果。此外,斷流爆的掛水與公子大招的掛水屬于不同類(lèi)型(可由以下動(dòng)圖看出),即可單獨(dú)掛水。斷流爆是在公子大招命中后約0.8秒觸發(fā),所以若是配合香菱的高頻掛火,是可以讓公子大招和斷流爆都吃到蒸發(fā)傷害的(不過(guò)需要掌握好時(shí)機(jī))。斷流爆是唯一一種會(huì)消耗斷流效果的傷害。

4種斷流里最實(shí)用的自然還是斷流斬,公子正常輸出就能不斷觸發(fā)。不過(guò)不管是對(duì)于哪種斷流傷害,觸發(fā)前提都需要有斷流標(biāo)記,所以了解公子上斷流標(biāo)記的手段也是很重要的。公子上斷流的方式同樣有4種,巧了不是:

1.滿(mǎn)蓄力重?fù)裘泄治飼r(shí)能給怪物施加斷流效果。

2.擊敗處于斷流影響下的敵人時(shí),觸發(fā)的斷流破傷害會(huì)給附近的敵人施加斷流效果。

3.公子的60級(jí)突破天賦:E技能近戰(zhàn)模式下的普攻和重?fù)粼斐杀?,?huì)給命中的敵人時(shí)會(huì)施加斷流效果。

4.公子遠(yuǎn)程狀態(tài)下的大招會(huì)給命中的敵人施加斷流效果。

斷流本來(lái)的持續(xù)時(shí)間為10秒,20級(jí)突破天賦會(huì)額外增加8秒,故總共有18秒持續(xù)時(shí)間,連續(xù)施加斷流效果能刷新持續(xù)時(shí)間。斷流爆會(huì)消耗掉斷流效果。

斷流傷害的恐怖之處在于不同怪之間的斷流效果是單獨(dú)計(jì)算的,也就是說(shuō)比如斷流斬觸發(fā)雖然有1.5秒CD,但對(duì)于多個(gè)怪是可以同一時(shí)間內(nèi)分別觸發(fā)一次的。作為范圍傷害,又可以對(duì)周?chē)墓治镌斐蓚?。斷流破和斷流爆等也是每個(gè)怪物單獨(dú)計(jì)算的范圍傷害。

以實(shí)例稍微說(shuō)明一下,下圖中的傷害數(shù)值為公子大招命中三個(gè)都有斷流標(biāo)記的怪物時(shí)觸發(fā)的斷流爆。共計(jì)9次傷害,可見(jiàn)每個(gè)怪物都受到了3次斷流爆的傷害。

利用好斷流的范圍傷害和怪物之間單獨(dú)觸發(fā)的特性,可以幫助我們更快的通過(guò)深淵。所以很多時(shí)候,將怪物拉到一起再攻擊往往要比逐個(gè)擊破好很多。

3.關(guān)于公子的E技能

公子開(kāi)E后的近戰(zhàn)普攻有些特殊,傷害倍率是看E技能的倍率,與普攻倍率毫無(wú)關(guān)系,但傷害類(lèi)型和動(dòng)作類(lèi)型缺屬于普通攻擊。所以是可以吃到普攻相關(guān)的一切加成,亦可以觸發(fā)行秋大招的連攜攻擊。

因?yàn)楣拥妮敵龇绞街饕€是靠開(kāi)E后的普攻,所以天賦加點(diǎn)方面是主E副Q,普攻能利用到的基本也就斷流破,所以升個(gè)6級(jí)就可以了。

公子E技能的CD時(shí)間=6+E技能使用時(shí)間,用的越久技能CD也就越久。在隊(duì)友的增益BUFF持續(xù)時(shí)間(班尼特大招12秒、萬(wàn)葉的增傷8秒)沒(méi)了之后,就可以結(jié)束使用,一般是2-3套普攻的時(shí)間,這樣可以將受益最大化。E技能開(kāi)啟后可以通過(guò)再次按E技能、或是切人來(lái)提前結(jié)束。若等到30秒的強(qiáng)制結(jié)束,那技能CD將會(huì)是45秒。E技能強(qiáng)制結(jié)束前5秒左右角色頭上會(huì)有兩把紅色的交叉劍的標(biāo)記。

公子E技能雖然是主要的輸出技能,但其實(shí)只有開(kāi)啟瞬間的狀態(tài)激發(fā)傷害和斷流斬傷害是屬于E技能傷害。該狀態(tài)激發(fā)傷害屬于強(qiáng)水,并且具有碎冰效果,能觸發(fā)碎冰反應(yīng),甚至對(duì)水晶礦等礦物還有作用效果。

還有一個(gè)特殊的點(diǎn)是,公子開(kāi)E之后是無(wú)法使用下落攻擊的。(本來(lái)還想試試開(kāi)E下落挖礦)

4.隊(duì)伍里有香菱時(shí)誰(shuí)打蒸發(fā)合適些?

眾所周知,水打火的蒸發(fā)是2倍傷害,而火打水的蒸發(fā)為1.5倍。萬(wàn)達(dá)國(guó)際陣容里,在萬(wàn)葉大招染火的情況下,公子也是有部分傷害是可以打出蒸發(fā)反應(yīng)的,相應(yīng)的香菱則不能全程蒸發(fā)。那給公子打2倍反應(yīng)傷害真的合適嗎?

其實(shí)這個(gè)還得看香菱的練度,公子大招打蒸發(fā)自然是合適的,畢竟是一個(gè)核爆傷害。但其普攻和斷流斬的倍率并不高,即使打出蒸發(fā),也僅僅是將7000-8000傷害上升至15000左右的傷害。

關(guān)于香菱,我前期攻略也是說(shuō)過(guò),香菱的EQ技能,除了大招的第二、三次揮舞傷害,其他傷害均可單獨(dú)上火附著,以打出反應(yīng)傷害。香菱大招還具有鎖面板機(jī)制,能將開(kāi)大前的屬性都鎖住。故香菱只要開(kāi)大前在班尼特大招領(lǐng)域內(nèi)就行,而其他絕則要根據(jù)情況可能會(huì)轉(zhuǎn)移場(chǎng)地。以我現(xiàn)在的香菱為例,吃班尼特大招未蒸發(fā)的情況,旋火輪傷害單次為15907;而打出蒸發(fā)的情況則是31697.其實(shí)也是接近2倍傷害了,因?yàn)橄懔獾耐黄茖傩允窃鼐?,打反?yīng)很合適。所以這種情況,肯定是讓香菱全程打反應(yīng)更合適。

5.公子的產(chǎn)能(元素微粒)

公子的元素微粒產(chǎn)出方式算是目前獨(dú)有的。其他角色的產(chǎn)能都是圍繞E技能來(lái)的,要么瞬間產(chǎn)出若干顆元素微粒,要么一次一顆元素微粒。而公子的產(chǎn)能是圍繞斷流機(jī)制來(lái)的。產(chǎn)能的方式有兩種:

1.蓄力箭觸發(fā)斷流閃,可產(chǎn)出一顆水元素微粒。如果沒(méi)記錯(cuò)的話,公子是目前唯一的可以通過(guò)普攻產(chǎn)出元素微粒的角色(指的是在沒(méi)有E技能加持的情況)。但并不是每次打出斷流閃都有微粒產(chǎn)出,而是每隔一次可產(chǎn)出一顆元素微粒。所以公子在亟需大招能量,且暫時(shí)沒(méi)有其他手段獲得能量的情況,也是可以通過(guò)蓄力打斷流閃回能的。

2.開(kāi)E后的普攻觸發(fā)斷流斬,可產(chǎn)出一顆水元素微粒。和上述相同,也是每隔一次斷流斬才會(huì)產(chǎn)出一顆水元素微粒。即最快也是3秒1顆元素微粒,公子正常打2-3套普攻的話,也就產(chǎn)出3顆水元素微粒。

公子大招所需能量為60,自身的充能是不足以保證大招的循環(huán)使用的。在隊(duì)伍提供的充能依舊不足的情況,可以選擇遠(yuǎn)程大招起手。公子施放遠(yuǎn)程大招后是會(huì)返還20點(diǎn)元素能量的,傷害上雖然會(huì)低一些,但利于技能的循環(huán)使用,還可以順便掛上斷流效果,方便后面的輸出。

6.圣遺物選擇

之前也說(shuō)過(guò),雖然公子大部分時(shí)間都在普攻輸出,但其實(shí)因?yàn)閿嗔鳈C(jī)制的存在,他的技能傷害占比也挺高的。圣遺物方面,沉淪之心4件套(水套4件套)依然是最優(yōu)解。但因?yàn)樗?件套效果只加成普攻、重?fù)魝?,所以其?shí)與帶2水套+2角斗士/追憶的傷害相差不大。在圣遺物2+2的屬性夠好的情況下,使用2+2的效果也很好。下圖是計(jì)算萬(wàn)達(dá)國(guó)際陣容里,計(jì)算加成萬(wàn)葉加成和班尼特加成的公子的傷害。

追憶4件套是不推薦使用的,因?yàn)橹患映善展Γ瑢?duì)公子這種傷害來(lái)源較廣的角色是不利的。而且?guī)ё窇?,就意味著大招的使用頻率將會(huì)降低,顯然是很虧的。

7.武器的數(shù)值分析

公子是一位比較吃武器的角色,武器的那幾把輸出武器都還不錯(cuò),但4星里面適用的就很少了。下圖依舊是計(jì)算的萬(wàn)達(dá)國(guó)際陣容里,帶水套4件套的公子的期望傷害

(注:計(jì)算時(shí)黑巖考慮2層被動(dòng);破魔是滿(mǎn)層的情況)

武器的期望傷害是與陣容分不開(kāi)的,因?yàn)槿f(wàn)達(dá)國(guó)際里有萬(wàn)葉的高額增傷和班尼特的高額加攻擊力,使得傷害加成乘區(qū)和攻擊力乘區(qū)都來(lái)到一個(gè)很高的上限,所以武器帶來(lái)的加成會(huì)被稀釋掉很多。這種情況下,有暴擊/爆傷加成的武器優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)出來(lái)了。在不考慮陣容的情況,精5弓藏的期望傷害是能接近精1天空的,但傷害加成足夠的情況下,弓藏的優(yōu)勢(shì)就沒(méi)了。蒼翠獵弓這種被動(dòng)基本沒(méi)什么用的,也是因?yàn)楸袈实膬?yōu)勢(shì),所以和弓藏差距不大。

但在魔王武裝這樣的,基本沒(méi)有什么傷害加成的情況,各武器的期望傷害就又有所不同了。下圖是計(jì)算魔王武裝陣容里,各武器的期望傷害。

8.陣容搭配

作為水系站場(chǎng)主C,因?yàn)樵乜酥频年P(guān)系,所以蒸發(fā)反應(yīng)的路線是行不通的。公子的陣容搭配主要還是考慮以增幅水傷、利用水雷的感電反應(yīng)、利用水冰的凍結(jié)反應(yīng),或是利用自身的特性,給脫手火系角色掛水。

陣容1 雙火公子隊(duì)/萬(wàn)達(dá)國(guó)際

雙火公子隊(duì):公子、行秋/莫娜、班尼特、香菱

萬(wàn)達(dá)國(guó)際:公子、萬(wàn)葉、班尼特、香菱

這兩個(gè)陣容都是利用到了公子的前臺(tái)輸出+掛水能力,讓公子和香菱組成雙核體系。該體系里,香菱作為打反應(yīng)的一方,練度是不能差的,是作為輸出核心存在的。此外,香菱的輸出依賴(lài)大招,元素充能效率得達(dá)到200%左右才能確保大招的循環(huán)使用。輸出手法上,香菱開(kāi)大之前要保證吃到班尼特大招等增益。萬(wàn)達(dá)國(guó)際里,則是要利用好萬(wàn)葉的雙擴(kuò)散,做到水火雙增傷。雙擴(kuò)散手法有萬(wàn)葉的應(yīng)該都懂了吧,就不多說(shuō)明了。

陣容2 公子、行秋、皇女、北斗(魔王武裝)

魔王武裝同樣需要副C的練度,在行秋、皇女和北斗練度足夠的情況下,整個(gè)隊(duì)伍傷害同樣不俗。該陣容是沒(méi)有傳統(tǒng)奶媽的,依靠的是北斗1命的護(hù)盾和北斗、行秋的高額減傷能力。北斗12級(jí)大招能帶來(lái)36%的減傷效果,再加上行秋最高可有24%的水傷加成,共計(jì)60%的減傷效果。我們知道,減傷效果是會(huì)作用于護(hù)盾的,所以一般的傷害想要打破高練度北斗的護(hù)盾都難。

除去減傷能力,北斗大招和行秋的雨簾劍還能提供抗打斷能力,兩者是乘算關(guān)系。北斗大招帶來(lái)的額外削韌系數(shù)是0.5,行秋雨簾劍是0.3,兩者結(jié)合就是0.15,幾乎相當(dāng)于霸體了。感電反應(yīng)還有著不錯(cuò)的削韌能力,能夠持續(xù)打斷部分怪物的攻擊動(dòng)作,所以公子前臺(tái)的輸出還是很安逸的。

1.6版本后的劇變反應(yīng)傷害還是不錯(cuò)的,但因?yàn)樵鼐ǖ南♂寔?lái)的快,強(qiáng)行帶精通沙漏是不得不償失的。當(dāng)然最主要的原因還是,魔王武裝里,各角色都有可能打出感電反應(yīng),所以也是有很多元素傷害是打不出反應(yīng)的。感電反應(yīng)的傷害是看后手觸發(fā)反應(yīng)的角色的元素精通,但在魔王武裝里,全角色都在高頻的打元素傷害,所以是很難直接看出到底是誰(shuí)在打反應(yīng)。以下是我之前統(tǒng)計(jì)的幾組魔王武裝的反應(yīng)數(shù)據(jù),是能看出反應(yīng)傷害確實(shí)4個(gè)角色都有,但皇女和行秋打出的概率高些。

陣容3 公子、砂糖/萬(wàn)葉、莫娜、班尼特(核爆隊(duì))

核爆玩法只適合大世界秒秒BOSS,實(shí)戰(zhàn)中還是不實(shí)用的。公子的近戰(zhàn)大招的倍率要比遠(yuǎn)程大招高,故核爆采用近戰(zhàn)大招。但在輸出手法上要注意開(kāi)E時(shí)的激發(fā)傷害搶反應(yīng),所以要保持距離再開(kāi)E。出裝上班尼特帶教官4;莫娜可以帶討龍+宗室4,但討龍的效果持續(xù)時(shí)間可能有點(diǎn)極限。

核爆的流程是:莫娜開(kāi)E->切公子吃討龍->切砂糖擴(kuò)散水->莫娜大招->班尼特QE上火->公子開(kāi)E,近戰(zhàn)大招。(想要再極限點(diǎn),可以先公子掛水,然后班尼特開(kāi)E觸發(fā)教官4,可以給砂糖先加120點(diǎn)元素精通)

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