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發(fā)布時間:2021-10-28 08:47 來源:喋血復仇吧 作者:Asche_紙飛機
喋血復仇冷知識匯總。不少玩家可能還不太清楚本作中都有哪些冷門技巧,下面帶來具體的內容,供各位玩家們參考。
冷知識匯總
1、你可以開槍吸引警報門背后的感染者,讓他們破門,這樣警報門就不會響,而且只要感染者敲一下門你就可以破門而入了。
這一條主要是做暖身的作用,因為基本上玩這游戲比較深入的人都聽過,但我覺得還是有50%的萌新玩家不知道可以這樣。
2、新兵難度里,你的傷害輸出是老兵/噩夢難度傷害的150%。
因為有很多人新兵通完一遍就打老兵了,也有更多的B測玩家直接就來打老兵,所以很多人新兵難度沒摸出感覺就再也不玩了,所以我覺得應該有40%的玩家不知道。
3、在蟲群模式里,有很多地圖,清理者可以在回合還沒開始走進毒圈自殺,比如學校地圖。
有時候打野隊遇上開黑的又不想放棄補給點數,快速地結束游戲也挺方便的。我說貼吧里只有30%的玩家是對蟲群模式上心的,這個說法應該沒問題吧,那我就姑且算每一個人都懂這一條,那么這一條冷知識的冷門程度就是30%。
4、沼澤怪是眼瞎的,它只能聽,這一點很多人都懂,但你知道帶消音器的槍可以遠距離把沼澤怪活活打死而不觸發(fā)警報嗎?
可能很多人偶然會發(fā)現,我覺得也是30%的人會知道吧。
5、球棒和消防斧的攻擊距離是2.5米,砍刀和小斧頭的攻擊距離是2米。
這一點其實也充分說明游戲面板里的數據有多不靠譜,所有近戰(zhàn)的攻擊距離都寫的是2米。
現在近戰(zhàn)是版本答案,我說所有人里面70%的人都玩過近戰(zhàn)沒問題吧,但可能里面只有一小部分人敏銳的發(fā)現,有時候球棒和消防斧的擊殺不觸發(fā)面對恐懼,而這里面又分兩類,一類覺得這是游戲的bug,這部分人比較可惜了。另一類人開始系統(tǒng)地測試所有近戰(zhàn)武器,最終發(fā)現球棒和消防斧的攻擊距離確實是2.5米。我說這一條的冷門程度是20%不過分吧?
6、所有【連噴】的最短衰減距離是2.5米,最遠衰減距離是10米。
什么意思咧?意思就是說,你手中的連噴,只要超過球棒的攻擊距離,傷害就開始衰減,衰減到10米就再也不衰減了,你打100米的目標和打11米的目標,彈片傷害是一樣的。而連噴10米的傷害大概是全傷害的三分之一。
我強調的是連噴,但其他噴也沒好到哪去,870 express的最短衰減距離是5米,TAC14是7.5米。
這一條講實話不是很難測試,任何有心的人去靶場都可以測得出,所以我覺得冷門程度大概是15%。
7、砍刀的攻速比球棒快大約10%,傷害比球棒高20%。
砍刀傷害比球棒高這一點不是特別冷門,任何人在靶場都會發(fā)現砍刀傷害是18而球棒傷害是15。
但知道砍刀攻速比球棒快的很可能沒多少人,因為現在想搞清楚武器的攻速的唯一辦法就是錄制視頻,一幀一幀地分析,即便是這樣,考慮到絕大多數錄屏軟件的幀數是60幀/秒,所以這樣做還是有誤差的可能,這也是為什么我說大約快10%的原因,不過考慮到以往的經驗,這個誤差不超過0.3%。
其實考慮到上一條冷知識,加上球棒有額外的擊退效果,你會發(fā)現兩把近戰(zhàn)其實還是很平衡的。
有多少人會特意錄視頻,一幀一幀去數動畫呢?我說這部分玩家占所有玩家的10%,可能都過于樂觀了,但姑且算這個冷知識的冷門程度是10%吧。
8、每個特感有不同的弱點傷害倍率,而傷害倍率最高的是破壞者的4倍(其中部分弱點是5倍),其次是潛行者(Stalker,不知道中文是什么)的2.25倍。傷害倍率最低的其中兩個是高個子變種,壓榨者和粉碎者,1.5倍(高個子本身的弱點倍率是2倍)。
很多玩家都想折騰出傷害公式,但其中又只有少部分玩家樂意帶上知識就是力量這張卡去實驗,而這其中又有一部分玩家更樂于折騰,不滿于呆在安全屋里測試,而是出去找特感打。
這個測試難度和錄視頻的難度差不多了,所以和上一條并列10%吧。
9、食人魔的基礎生命值是16500,所有難度都一樣(已經考慮到了有的boss會有升級版,所以如果加25%生命值的話,食人魔的生命值就是20625)。
所以這個怎么測咧?很簡單,找?guī)讉€聽話的隊友,帶上知識就是力量,然后去找食人魔,錄視頻,你一個人對著食人魔打,記錄打出的數字,再記錄血條削減的長度。
完事后在視頻里一個一個數對應你打出傷害所減少的血條的像素點,然后再和總的血條長度一對應,就完事了。
因為像素點本身的表現形式是有偏差的,但總共偏差可以算出來大概是3%左右,同時為了確保數據的正確性,還需要獨立重復進行多次實驗,哪怕是同一次實驗也要多打幾次,一般要打死為止。
不直接把bot干掉來測的原因,是這項實驗要持續(xù)很久,一個人的話撐不住。
要聽話的隊友的原因是,BOT可能會打食人魔,這樣就不準了。
我這么說吧,能叫來三個聽話的,愿意陪你干最無聊的事情,還要持續(xù)幾個小時的朋友,光這個條件,篩掉吧里95%的人沒問題吧?所以本條冷知識的冷門程度是5%,我覺得也不過分吧。
10、這游戲每把槍都有穿透力,但具體穿透力是這樣算的,首先,你打的第一個目標,不受任何穿透力影響,而從第二個目標開始受到穿透力的影響,最終造成的傷害= 你的傷害 * 剩余的穿透力系數。每一個普通感染者會將你的穿透力-25%,每一個特殊感染者會將你的穿透力-100%,每一個能穿的地形會將你的穿透力-100%。
舉兩個例子,M4的穿透力是75%(真實數據,可以測),因為第一個目標固定無視穿透力的影響,所以造成100%的傷害,如果你第一個目標是特殊感染者,那么這個子彈就立馬停止,不造成穿透,如果是普通感染者,你的子彈穿透力將-25%,最終你打到第二個目標的傷害將是總傷害 * 50%,以此類推。這樣就能夠解釋,為什么你的第一個目標受到100%傷害,第二個目標50%傷害,第三個目標25%傷害這種情況。有些敏感的人在測試的時候,發(fā)現這不就是除2這么簡單嗎,但這種敏感往往騙了他們,除非進一步進行測試,不然你不能了解事物的全部。
舉另外一個例子,巴雷特的穿透系數是175%(可以測!!不是我亂編的數據),那么你打的第一個目標因為不受穿透力的影響,固定造成100%的傷害。說到這里有些人已經樂瘋了,難道說第二個目標受到的傷害還更高嗎?可惜并不是這樣,這游戲的穿透力是這樣的,如果在計算當前目標的穿透力系數發(fā)現其大于1,那么就當1來算。所以如果你發(fā)現用巴雷特穿一溜的普通感染者,前4個是滿傷害的,從第五個開始傷害遞減。
所以這個機制怎么測咧?不用測!游戲開發(fā)者親自說的!我們只是在他給的機制的基礎上,把每一個武器的穿透力系數給測出來而已。
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