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Apex英雄11賽季全方位評測 新武器英雄地圖詳解

發(fā)布時間:2021-11-05 10:01 來源:小黑盒  作者:Melancholy蘇戈

 

Apex英雄目前已經(jīng)推出11賽季,新版本追加了car沖鋒槍,新英雄Ash和風(fēng)暴點地圖,下面一起來看看Apex英雄11賽季全方位評測


在經(jīng)歷了一個半小時的更新修補安裝后,我終于在昨天凌晨兩點半登上了游戲。

然后在兩點三十一分報錯閃退

更新時間凌晨1點,實際進(jìn)游戲開玩時間上午10點。

雖然如此,但不得不說,Respawn這一次確實履行了自己在賽季更新前向玩家許下的承諾——真的有在修服務(wù)器。

小毛病也有,內(nèi)容服務(wù)器高峰期間下載波動就不談了,比較煩人的是游戲資源修補。

有盒友說彩六也有這個問題,雖然我自己也玩彩六,但不會蹲更新加之大部分時候都是自動更新,所以不太了解。

我更新的一個半小時到?jīng)]有浪費太多時間在這個上面

還有一個是能進(jìn)游戲但是特別卡,很簡單——去修復(fù)游戲。

尤其是第一次進(jìn)游戲的時候發(fā)現(xiàn)CG音畫不同步的,麻溜的去修復(fù)游戲。

整體來說賽季的上線稱得上順滑——Smooth,這個詞今天在我推首頁出現(xiàn)的頻率多到我快不認(rèn)識這個單詞了——有瑕疵,但值得表揚,請繼續(xù)努力,希望收集活動的更新保持這個水準(zhǔn)

接下來談BUG

目前看起來沒有惡性bug。

第一個bug是賽季剛更新的幾個小時,玩家未能收到上個賽季的排位賽獎勵。

這個東西其實就和掉寶那些獎勵一個道理,有個專門的服務(wù)器接口供給,如果服務(wù)器高峰就可能出點毛病,重登或者過一段時間就發(fā)過來了。

比較搞笑的是Respawn依舊沒能把尾氣存續(xù)超過1賽季的bug修好,這次發(fā)放上賽季排位獎勵的時候直接把之前的尾氣一起反給玩家了。

不過他們也在Reddit上明確表示“遲早有一天能給這bug整好咯”。

ps:再重申一遍,Respawn從來沒有說過尾氣永久或者4賽季一循環(huán),多用一個賽季就當(dāng)自己賺了

第三個問題是音效延遲,撿東西的時候尤其明顯,先有動作再有撿東西的聲音,有的時候舔包都以為旁邊站著人和我一起舔。我翻修這片稿子的時候是4號看見不少人說腳步和語音還是有問題。

壓五毛,Respawn想和音頻層bug單挑又被干碎了。

第四個是主機的輔助瞄準(zhǔn)bug成了PC的數(shù)據(jù),已修復(fù)。

最后一個是晴雨表的某個地方有個坑,玩家掉進(jìn)去會直接掉出地圖。

這個據(jù)說已經(jīng)上報給地圖小組,就是不知道啥時候修復(fù),總之你們走路的時候留個心眼。

我說尾氣回收再失敗是本賽季前24小時最大bug沒人反對吧

通行證

之前在評論區(qū)里講過,我會盡量避免將主觀審美作為評判通行證質(zhì)量的核心因素。

其實逛社區(qū)逛多了就會發(fā)現(xiàn)絕對是有一批玩家吃這個風(fēng)格喜歡這套皮膚的。

所以我最想吐槽的還是1級送的這3張紫皮,不想送可以不送,藍(lán)皮也沒人罵你,以前不都是藍(lán)皮嗎?為什么非得定個紫皮。

看看以前的藍(lán)皮好嗎親?

另一方面是因為這幾個賽季新增全息噴漆和地面表情,所以跳傘動作肉眼可見的少了。

雖然游玩場景里不會限制玩家使用全息噴漆和地面表情甚至還會提示“你可以用啦”,但跳傘動作才是整個cosmetic系統(tǒng)的靈魂。

而艾許就是受害者,第一個同賽季通行證沒有對應(yīng)跳傘動作的新傳奇。

不知道把通行證獎勵的金幣總和從1000提到1200~1300算不上彌補跳傘動作,但我覺得有點心疼,寧可要跳傘動作。

好在通行證倒也不算徹底躺平擺爛。最近幾個賽季,Respawn喜歡在全息噴漆上做手腳,提前放出收集活動的皮膚,這次他們換了個方式——換成邊框和掛飾。

你們看邊框和掛飾上那幾個頭盔像不像鐵馭

另一個值得夸獎的是他們終于反應(yīng)過來知道在通行證的數(shù)據(jù)卡上搞花活了。

最后,雖然我說避免主觀審美作為評判標(biāo)準(zhǔn),但有一句實話不吐不快——之前有不少賽季的通行證藍(lán)皮可以在不脫離主題的基礎(chǔ)上彰顯不一樣的美。

而這個賽季和上個賽季的通行證藍(lán)皮無疑是把路走窄了。

艾許

出人意料的,不OP。

有強度,但現(xiàn)在看起來aceu所說的“惡靈無用論”很可能是建立在他個人的游戲觀基礎(chǔ)上的。

也就是很多盒友說的槍男摯愛。

玩法和陣容搭配就不妄談了,但我覺得信息位必備,尤其是wallhack,狗子和希爾。

不過按照設(shè)計師在采訪里所說“我們通常會在這個角色登場時展現(xiàn)他相對強力的一面,因為我們知道之后可以再回調(diào)再平衡。不過希爾確實有些失控?!?

不難看出目前的艾許很可能比他們原計劃的強度略高,后續(xù)的削弱是在所難免。我看到博士的評論區(qū)有人說增加大招的聲音,我覺得八九不離十,戰(zhàn)場信息辨識度確實是Respawn喜歡的調(diào)整方向。

多說多錯,我很菜,不想把重點放在這里

CAR

預(yù)期太高,有些平淡。

登錄前,大家都猜測這把槍會不會不同子彈給予不同的屬性,彈道速度、傷害、射速、換彈速度等等。

Respawn:想太多

往好了想,至少未來的平衡不會七零八落。

除此之外,到算得上一把不錯的副手武器,同時適應(yīng)兩種子彈可以很完美的適配301+CAR和平行+CAR的組合,恰恰貼合風(fēng)暴點的主要戰(zhàn)斗模式——中距離;

加之水平跟槍的難度直接把這把槍的適用性壓縮在短距戰(zhàn)斗。

置于風(fēng)暴點,CAR對槍械搭配有特殊加持,可能在性價比上會隱壓R99半頭,其他地圖不好說。

風(fēng)暴點

新圖可能是我最想講但又怕講錯的一部分了,原諒我畏畏縮縮些。

其實之前談到的,都不能表達(dá)我在標(biāo)題中寫的那個四字成語。

風(fēng)暴點,真正的喜憂參半。

喜的是Respawn終于在做大逃殺了。

憂的是這張地圖很可能需要玩家花費大量的學(xué)習(xí)成本去適應(yīng)。

其實早在一個多月前,我就有在打算寫一些文章。

在下面這片文章里,有這樣一句話:Apex英雄,成也特性,敗也特性。

Apex的地圖,就是一根刺,拔了扣血,不拔不快。

從諸王峽谷到世界邊緣,再到奧林匹斯,Apex與其說是在一款大逃殺的路上越走越成功,不如說是在不對稱的對稱競技上越走越遠(yuǎn)。

地圖、節(jié)奏和游戲的特性把這個游戲的匹配肢解得七零八落。

得到第一名只是戰(zhàn)斗的附屬品,而不是終極目標(biāo)。

反映到玩家這一側(cè)就是越來越多的人跳碎片,跳侵蝕療法;越來越多的人找架打,不思考進(jìn)圈不思考轉(zhuǎn)點。

這對玩家而言,并非是個壞處。

但對游戲而言,無疑是個災(zāi)難。

游戲不應(yīng)該是出于滿足某一類玩家的需求而被設(shè)計的,而是在滿足所有目標(biāo)玩家需求的基礎(chǔ)上,再由某類玩家根據(jù)游戲供給的環(huán)境中開辟出自己的玩法。

這是個大逃殺游戲,玩家想要體驗的是大逃殺而不是不對稱競技。

面對這個問題,Respawn似乎一直悶聲不響,但他們的行動似乎有意解決這個困境。

他們做了什么?

改世界邊緣,降低碎片的影響力,S10的世界邊緣改動無疑是成功的;

引入競技場,分散玩家對強刺激的追求,盡管運營上不如人意;

奧林匹斯,最大程度上降低了地圖中心的渦輪機成為下一個碎片的可能;

風(fēng)暴點,實驗性的一步,讓大逃殺重歸大逃殺。

在其他三張地圖中前所未見的占比巨大的郊野地形造就了與Apex風(fēng)格相悖的野區(qū)戰(zhàn)正是PUBG與戰(zhàn)區(qū)之流傳統(tǒng)大逃殺最經(jīng)典的地圖設(shè)計思路。

但又不全然如此。

Respawn仍然在這么一張傳統(tǒng)大逃殺的地圖中保留了自己的特色。

和奧林匹斯一樣,玩家需要學(xué)習(xí),需要熟悉,需要開發(fā)這張地圖專屬的游戲思路和戰(zhàn)斗本能。

這期間必然伴隨不適應(yīng)的陣痛,會煩躁為什么有這么大的空地,會頭疼可怖的高低差,會嫌棄奇怪的節(jié)奏。

至少我希望風(fēng)暴點能夠成為Apex跨出變革的那一步。

設(shè)計師Reece說風(fēng)暴點很適合競技,我覺得他說的一點沒錯,不過有對于玩家而言,節(jié)奏和玩法的差距太大,導(dǎo)致這張地圖的上手體驗對普通玩家而言不怎么好。

另外要補充的就是資源分配的異常。我打了30把,只有1把,備彈量可以撫慰我的火力不足恐懼癥。

你對得起復(fù)制器的紫包嗎你。

我估計也猜得到Respawn把這些資源做到哪里去了——野生生物巢穴唄。

但是能不能把爆裝備做的明顯一點,我盯著草皮看得眼睛都花了都找不到那包子彈在哪里

總結(jié):

低情商:難玩

高情商:待開發(fā)


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