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發(fā)布時間:2021-12-17 08:57 來源:NGA
暗黑破壞神2重制版即將更新2.4版本,新版本對部分職業(yè)進行了平衡性調(diào)整,下面一起來看看暗黑破壞神2重制版2.4版本更新內(nèi)容一覽
庇護所的英雄,你們好!我們想要趁著這次的機會介紹幾個即將推出的平衡性變動,另外還有幾個全新功能,預計在《暗黑破壞神II:獄火重生》下一次的更新中推出!
請注意: 本篇文章所討論到的游戲內(nèi)容并非最終版本,未來可能會有所變動。
準備好踏上尋求榮耀的旅途吧。天梯排名對戰(zhàn)即將在明年年初登場!在設計天梯排名這個游戲模式時,我們首要著重的部分向來是流暢的游戲體驗。有鑒于這個競技型游戲模式的特色,我們必須維持游戲環(huán)境的穩(wěn)定,以利玩家邁向99級。游戲團隊這段時間以來不斷投入時間和心力,就是希望能為全體玩家打造出優(yōu)質(zhì)順暢的游戲體驗和運行效能。我們很期待到時候邀請各位玩家一起來爬天梯,這次要先來針對這個即將推出的功能詳細說明幾件事情!
天梯排名對戰(zhàn)
比照《暗黑破壞神II》經(jīng)典版,《暗黑破壞神II:獄火重生》同樣會有四種不同的天梯模式,包括:
標準天梯:天梯游戲的普通版本,包括四幕游戲。
· 專家天梯:天梯游戲的專家模式版本(只有1條命),包括四幕游戲。
· 標準資料片天梯:天梯游戲的普通版本,包括五幕游戲,它包括了“毀滅之王”資料片內(nèi)容。
· 專家資料片天梯天梯游戲的專家模式版本(只有1條命),包括五幕游戲,它包括了“毀滅之王”資料片內(nèi)容。
系列作品史上首次開放,玩家將有機會透過天梯系統(tǒng)解鎖一系列的全新符文之語!在此說明,這些符文之語是系列作品從來沒有出現(xiàn)過的全新詞綴,但它們跟《暗黑破壞神II》原版游戲的天梯專屬符文之語一樣,無法在非天梯對戰(zhàn)中使用。在天梯賽季結(jié)束時,有成功制作出這些符文之語的玩家,其天梯游戲角色將會移往'非天梯'的游戲版本。接著,在下一個天梯賽季開始時,玩家需要建立新的天梯角色,并從頭開始累積全新獎勵。我們目前還無法展示任何的新符文之語,但到時候由內(nèi)容創(chuàng)作者MrLlamaSC 主辦的開發(fā)者更新直播(詳細資訊請見下方說明)將會獨家揭露相關(guān)情報。
最后是,我們最近一直有在留意各界玩家針對天梯排名對戰(zhàn)的討論。游戲團隊目前正在針對天梯持續(xù)時間的部分研擬設計方式,目標是引爆新天梯的'熱潮',觀察什么樣的天梯輪替時間長短最能夠符合玩家的期望。我們目前考慮的方案是持續(xù)四個月的天梯賽季。我們會在明年年初發(fā)布版本2.4 的公開測試服,在這之前我們會繼續(xù)密切留意各界玩家的意見和心聲,看看大家喜歡什么樣的設計方式。
職業(yè)平衡變動
在各界玩家的強力要求下,我們在此宣布即將針對《暗黑破壞神II:獄火重生》的超人氣英雄推出平衡性變動!我們自己也是這款游戲的粉絲,因此也很希望能夠開創(chuàng)出全新的游戲玩法。這次的更新變動有著非常特殊的地位,因為《暗黑破壞神II》上次針對職業(yè)推出平衡變動已經(jīng)是2010 年3 月23 日版本1.13c 的事情了!時間一轉(zhuǎn)眼過了十一年,我們準備推出全新的變動內(nèi)容,擴展角色流派的多元性,同時保留職業(yè)的特色和風格!這些目標相當重要。我們正在審視使用率偏低的技能、評估施法延遲時間、設計提示資訊的游戲體驗改善等變動項目,希望能夠達成這樣的目標。
我們希望能夠讓玩家自由發(fā)揮創(chuàng)意,開創(chuàng)出自己喜歡的玩法,但我們也不希望變動規(guī)模過大,以免各大職業(yè)失去自己原本的核心特色。我們這次還不會談到具體的變動,只會先稍微討論各個職業(yè)變動背后的設計理念。
亞馬遜
亞馬遜女戰(zhàn)士是相當靈活且樣樣精通的職業(yè)。我們認為亞馬遜女戰(zhàn)士目前的狀態(tài)很不錯,屬于平衡度理想的職業(yè)。雖然如此,我們還是覺得可以稍微改良一下亞馬遜女戰(zhàn)士的近戰(zhàn)技能。我們想要針對穿刺和疾刺等使用率偏低的近戰(zhàn)技能進行強化,鼓勵玩家多多使用這些技能。此外,我們也會調(diào)降近戰(zhàn)技能組合技的使用門檻,讓玩家能夠有更多的技能點數(shù)去探索更多的可能性。
不僅如此,我們也有考慮要強化幾個弓與弩相關(guān)的技能,改良弓在較高難度游戲中的表現(xiàn)。
刺客
刺客躲在暗影中伺機而動,輕輕松松就能斬除邪惡。不過,我們認為這個職業(yè)的武術(shù)流派還有改良進步的空間。武術(shù)技能在難度較高的游戲中容易變得難以伸展,因此我們決定進行重新評估,看看可以如何改良產(chǎn)生連擊點數(shù)和花費連擊點數(shù)的機制。
此外,我們也發(fā)現(xiàn)有許多陷阱技能的使用率偏低。因此,我們會重新評估組合技的門檻,改良陷阱流派和傷害調(diào)幅增益效果。
野蠻人
野蠻人的力量無人能及。不過,我們認為野蠻人的戰(zhàn)斗技能需要更廣闊的多元性。我們計畫要擴大躍擊和恐怖圖騰等戰(zhàn)斗技能的可能性,同時重新評估技能組合技的門檻,鼓勵玩家投資更多的點數(shù)給其中幾個戰(zhàn)斗技能。
此外,我們也認為野蠻人的投擲流派也改進空間,因此我們預計會改強雙手投擲和投擲專精技能。
德魯伊
充滿野性的兇悍德魯伊讓所有人都畏懼三分。不過,我們認為這個職業(yè)的某些面向存在改良空間。我們覺得德魯伊的火焰技能表現(xiàn)欠佳。我們會重新評估火焰技能的施法延遲時間、思考可以透過什么樣的方式來強化這些技能的物理傷害,并改良組合技的相關(guān)內(nèi)容。此外,我們也預計會稍微調(diào)整其他使用率偏低的元素技能。不僅如此,我們也會改良極地寒風的控制機制,比方說讓玩家在引導技能時能夠更自由地切換形態(tài),而且不再限制同時只能指定一個敵人。
關(guān)于召喚技能的部分,我們認為這些技能在較高難度的游戲中表現(xiàn)貧弱。針對這個方面,我們會評估每個等級的生命值獲得量、游戲體驗改善項目和傷害輸出,并設計掠鴉、野狼和毒藤的全新組合技。
最后是,我們會思考可以如何改良熊人變化技能,主要會針對組合技的部分進行調(diào)整。
死靈法師
掌控死亡的主宰會把敵人送下十八層地獄。我們認為死靈法師跟亞馬遜女戰(zhàn)士一樣,目前的職業(yè)定位都很理想。不過,我們認為其中幾個使用率偏低的召喚技能還存在改良空間。我們會重新平衡骷髏法師的元素傷害,并且強化目前使用率偏低的魔像。
此外,我們也認為骸骨技能在高難度游戲中存在進步空間。針對這個部分,我們會調(diào)整組合技。
圣騎士
神圣狂熱者的怒火將帶來榮耀。不過,我們認為圣騎士其中幾個戰(zhàn)斗技能的使用率偏低。我們正在研擬相關(guān)方案,準備要改強使用率偏低的技能(例如:天堂之拳),鼓勵玩家花費技能點數(shù)投資這些技能。
此外,我們也認為攻擊性光環(huán)技能存在調(diào)整空間。這包括對于范圍性傷害光環(huán)的改良項目,以強化這些光環(huán)在近距離戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)。不僅如此,我們也有計畫要改良棘刺的傷害調(diào)幅機制,讓棘刺在更高等級能夠穩(wěn)定地造成傷害。
魔法使
這些法師是駕馭元素法術(shù)的大師。我們很滿意魔法使目前的職業(yè)定位,但我們還是認為有幾個面向存在改進空間。
關(guān)于冰寒技能的部分,我們認為可以提高護甲相關(guān)技能(例如:冰封甲、碎冰甲和凍寒甲)的多元性,賦予這些技能獨特的優(yōu)勢。
此外,我們也有計畫要針對使用率偏低的閃電技能設計更多的技能組合技,借此創(chuàng)造更多的流派可能性。
最后是,我們預計會調(diào)整使用率偏低的火焰技能,比方說多頭蛇。類似極地寒風,我們會思考如何改善煉獄技能的操控性,讓玩家使用起來不會感到很沉重。
雇傭兵變動和全新符文之語
還沒完。玩家想要的更新內(nèi)容還不只上述這些職業(yè)平衡變動。各界都有許多玩家紛紛向我們反應有關(guān)雇傭兵的建議,因此我們決定透過各種不同的方式來改良雇傭兵。目前許多玩家都傾向使用沙漠雇傭兵,但我們想要鼓勵玩家多多選擇其他三種類型的雇傭兵,因此我們預計會改強這三種雇傭兵的技能和能力值,借此襯托出這些雇傭兵的特色和風格。
游戲即將推出全新的赫拉迪姆魔方配方、套裝物品變動和全新的符文之語。在全新的赫拉迪姆魔方配方登場后,玩家將可以提升套裝物品的品質(zhì),進而開創(chuàng)出更多的物品流派可能性。套裝物品的變動內(nèi)容會針對表現(xiàn)較為遜色的套裝物品進行更新,強化這些物品的加成效果,鼓勵玩家收集一部分或全部的套裝物品,并搭配上述提及的技能變動。最后是,這次的更新除了針對技能和雇傭兵的變動外,我們還會新增全新的符文之語。
開發(fā)者更新直播
這篇文章還只有淺談到即將在版本2.4 公開測試服(預計在明年年初登場)推出的變動內(nèi)容和游戲功能!更多相關(guān)資訊,敬請鎖定日后的《暗黑破壞神II:獄火重生》直播節(jié)目,社區(qū)內(nèi)容創(chuàng)作者MrLlamaSC和首席設計師Robert Gallerani將會為大家詳細說明。這個直播節(jié)目除了由主持人向大家介紹說明以外,各界玩家也有機會提問。我們很期待到時候跟各位分享更多的消息!
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