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刀劍2——格斗體系的真正核心是什么

發(fā)布時間:2012-03-23 11:28 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  看到貓的帖子:把優(yōu)勢讓給技術,立意和方向指導性很好很強大.但或許和很多參加過多次測試的橡皮泥一樣,貓咪是老人了,又或許在論壇里能給貌似完整深刻建議的老人們,已經(jīng)和坐在像素工作室里電腦桌前的測試員與策劃們一樣的老了.嗯!這個老的意思是說,對刀劍2的現(xiàn)有規(guī)則掌握的很熟,而且太熟了,熟到很容易忽視基本的東西的重要性了。

  PK競技,格斗體系是刀劍2的核心特色。那么PK競技的核心又是什么?在貓的帖子里看到一位童鞋說,刀劍1里的必殺可以防可以閃,防了閃了趁你收招打你Y的,可刀劍2里你防得起還是閃得起?又看到些刀劍系列的老玩家在說了,刀劍2不是刀劍1了,完全不同了,就算刀劍1骨灰來刀劍2也玩不轉了。當然這里說的都是個意思不是原話。

  引用這個意思的意思是什么呢?就是要問:出問題了,問題出在哪呢?出在了防與閃上,出在了防與閃的可操作性和懲罰替代上。

  這里回到前話題.格斗游戲的核心趣味是什么?就是防與閃.所謂我能防能閃,就是我命在我手,天下我還有.無論是新手,還是老手,其實有時感覺到也好,感覺不到也好.刀劍2吸引人的格斗體系,最讓人心動的是,自主的防與閃,不同于所有其它現(xiàn)有MMORPG,有人說了,難道其它的MMORPG沒有防與閃么?有.排除那些幾率閃避外,很多游戲都有,如劍三的小輕功后跳,甚至是WOW的CD流也是變了相的主控防與閃.總而言之,在本質上,沒有防與閃,就沒有競技.但在劍三,WOW這樣形式的防與閃里,太不大眾了,太考微操了。普通玩家基本感受不到。

  而刀劍1的競技之所以不同于它們敢稱之為格斗,就是防閃的易操作化和操作效果的明確化,使之成為真正大眾的競技手段??傻秳?防閃呢?越來越難掌握,越來越高端了起來....誠如那位童鞋所說的,刀劍2你還防得起閃得起么?防與閃的可操作性和操作效果.刀劍2的格檔和閃避的可操作性和刀劍1比不是不強,只是在攻擊手段同樣的長足發(fā)展的環(huán)境下,明顯滯后了。

  新手玩家打小怪用不到防,打BOSS怪(單挑)用不起防,用不起閃.一味的要求高攻血厚,技巧何在!!! 老玩家所說的裝備差異大了,人和人的競技PK用不起防,閃不起體是不是一樣的道理?----技巧何在!!!有人說了,防守端的弱化是為了避免猥瑣流鼓勵進攻/,這話搞笑了,是不是鼓勵進攻就可以不防不閃了?純技能克制,一味對攻就行了.那還要大腦參與個毛線。還搏弈個毛線。

  上面講N多道理,其實大多數(shù)人都覺得是廢話,建議呢,建議在哪?

  下面就是建議。不多,僅五條。

  一、防:進攻和防守需要的是度,不是一味的偏向哪方.而這個度是由體力破綻系統(tǒng)決定的,你要防得起,掉體可以,但不必隨攻擊等級的上升有所改變,多高攻擊我都是這么掉體,打體技除外,你必殺我可以防。你想我紅,必須有計劃的用打體技。

  二、閃:閃避一秒無敵太短,距離太短。建議適當加強。這個是因為大多數(shù)技能判定范圍太廣。一個閃避很難及時隨心的閃出范圍,對攻防做出心里有數(shù)的調整;

  三、暴氣,無敵時間明顯太短,暴氣成了回復體力專用。完全沒了它在格斗里應有的價值,暴氣應該比大必殺的高傷更有左右攻防轉換和局勢的地位。建議適當加強;

  四、對于新手上手難的問題,其實就是防與閃的作用不明顯,新手運用它得不到預期的效果,基本忽略掉了。建議在防閃運用的任務上多多加強,不能只一個鄭教頭了事。群俠的變態(tài)你一新手能防得起還是閃得起。

  五、 抓投要能暴氣,可以跟刀1一樣變地無敵,不暴飛,很多怪的抓投讓玩家PVE很無語。你多少得給個在被抓的情況下有一個反抗的機會吧;

  六、不要害怕猥瑣流,有時候,猥瑣流也是種職業(yè)平衡的手段。觀賞性差點,但也是玩家智慧與自由意志的體現(xiàn)。 規(guī)則很重要,但,規(guī)則的圈太小了,趣味性就少了很多。

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