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發(fā)布時(shí)間:2022-03-21 10:33 來源:小黑盒 作者:bhjlll
地心護(hù)核者中如何建造全自動(dòng)怪物農(nóng)場?新手玩家可能還不太清楚,下面一起來看看地心護(hù)核者全自動(dòng)怪物農(nóng)場構(gòu)筑詳解吧。
地心護(hù)核者全自動(dòng)怪物農(nóng)場構(gòu)筑詳解
如何建造一個(gè)足夠穩(wěn)定且安全的自動(dòng)化怪物農(nóng)場,一直是部分玩家的疑惑。
史萊姆和大肥蟲會(huì)撞擊撕咬我們的電鉆、爪機(jī)和地刺;
菌地生物硬到難以處理;
怪物掉落物繁多雜亂。
那么今天為大家分享一個(gè)盡可能滿足大家要求的怪物農(nóng)場。
俯瞰圖如圖可見,整個(gè)農(nóng)場由四部分組成:
刷怪區(qū)域(使用面積40*30)
怪物處理點(diǎn)(3*3,含轉(zhuǎn)運(yùn))
裝箱區(qū)(n個(gè)4*2,不含走廊),選建
信號(hào)發(fā)生器(3*4),選建
分開解釋他們的作用及原理:
一、刷怪區(qū)域:
建造刷怪區(qū)域之前,了解各類怪物的習(xí)性和特征是必要的。
首先,除了菌地觸手外,其他生物的攻擊都為aoe攻擊,所有怪物擁有同族免傷。
【注意,以下提到的地刺均為機(jī)械地刺,本文不討論傷害較低但不吸引怪物仇恨的蟲巢地刺、酸液等】
史萊姆:橙色普通型屬中立,受到攻擊會(huì)嘗試反擊(包括地刺、電鉆);橙色尖刺型與紫色史萊姆屬厭蟲,會(huì)主動(dòng)攻擊蟲族怪物,受到地刺、電鉆的攻擊會(huì)嘗試反擊;
蟲族:小幼蟲屬中立,但弱小至極,不必關(guān)注;大白肥蟲屬好斗,會(huì)主動(dòng)攻擊其他種族怪物,趨光,受到地刺的攻擊不會(huì)反擊(并嘗試逃離?),但受到電鉆的攻擊后會(huì)嘗試反擊,它的攻擊甚至可以摧毀地板和橋;大紅肥蟲,僅在三王區(qū)域內(nèi)生成,不討論;蟲卵,非怪物,所有其他怪物均不會(huì)主動(dòng)攻擊它,當(dāng)玩家靠近超過一定時(shí)間后,會(huì)變?yōu)殚_裂蟲卵,并生成3~6只小幼蟲。
菌地:被感染穴居人屬好斗,會(huì)主動(dòng)攻擊其他種族怪物,常以三、四只為集體刷出,受到地刺、電鉆的攻擊不會(huì)反擊;菌地觸手屬好斗,會(huì)主動(dòng)攻擊其他生物。
我們知道,對常規(guī)自動(dòng)化刷怪農(nóng)場(地刺處死,電鉆或爪機(jī)收集)威脅最大的因素就是紫色史萊姆以及大白肥蟲,它們常將我們的機(jī)械摧枯拉朽地毀去,并在我們的家中或游蕩或破壞。
合理安排各個(gè)種族的刷怪位置、調(diào)整它們進(jìn)入怪物處理點(diǎn)的路徑,是我們解決這個(gè)問題的關(guān)鍵。
無疑,將最安全的、不會(huì)破壞機(jī)械設(shè)施的“被感染穴居人”放入怪物處理點(diǎn),而將其他怪物轉(zhuǎn)化為掉落物后再運(yùn)入處理點(diǎn),是最妥當(dāng)?shù)摹?
因此,我將刷怪區(qū)域如下排布:
從左到右共5個(gè)區(qū)域,分別是橙色史萊姆區(qū)域(5*30)紫色史萊姆區(qū)域(15*30)菌地區(qū)域(5*30)蟲巢區(qū)域(10*30)菌地區(qū)域(5*30),右下角接入怪物處理點(diǎn)。
左側(cè)部分
右側(cè)部分本自動(dòng)化怪物農(nóng)場的設(shè)計(jì)原理是,使用菌地自然生成的“菌地觸手、被感染穴居人”消滅路過的“史萊姆、蟲族”,并將它們轉(zhuǎn)換為掉落物。對菌地觸手不作處理,被感染穴居人運(yùn)入怪物處理點(diǎn)消滅,其他怪物掉落的物品一并運(yùn)入怪物處理點(diǎn)。
整個(gè)刷怪區(qū)域除了刷怪所必須的條件(橙色地面黏液、紫色地面黏液、蛹、菌地地皮),還鋪蓋滿了傳送帶(傳送帶覆蓋下的地面依然會(huì)生成怪物,并不影響生成),左側(cè)39列的傳送帶均為自左向右運(yùn)輸,最右側(cè)的1列傳送帶自上向下運(yùn)輸。
[ 注意事項(xiàng) ]:1、刷怪區(qū)域具有“成長性”,在菌地觸手的數(shù)量足夠之前,會(huì)遺漏史萊姆或蟲族進(jìn)入怪物處理點(diǎn),建議斷開刷怪區(qū)域與處理點(diǎn)的連接,直到觸手?jǐn)?shù)量足夠(主要是怪物處理點(diǎn)面前的位置,有1~2只觸手即可)。2、地皮的選擇:除菌地區(qū)域以外,其他區(qū)域推薦沙地皮(方便拆除)或菌地地皮(給怪物減速加快運(yùn)輸)或?qū)?yīng)生態(tài)的地皮(臨終關(guān)懷),需要記住的一點(diǎn)是,如果你在菌地皮上放置了蛹,又在蛹上放置了黏液,那么只會(huì)生成史萊姆,而不是會(huì)生成所有的怪物。3、蟲卵的處理。我們知道,蟲卵大多數(shù)時(shí)候需要人工引爆,但是本農(nóng)場不用。當(dāng)觸手的數(shù)量和蟲卵數(shù)量達(dá)到一個(gè)臨界點(diǎn)時(shí),觸手的攻擊會(huì)誤傷蟲卵,將它們摧毀。4、如何快速放置履帶,從履帶的運(yùn)輸終點(diǎn)往運(yùn)輸起點(diǎn)放置(圖示農(nóng)場即從右向左放置履帶),并按列放置;如何快速放置地面黏液及蛹,每放置一列履帶后,向該列履帶下放置黏液或蛹;請先放置好其余所有區(qū)域,再放置菌地,否則你的工作會(huì)被源源不斷地打攪。5、請圍繞該刷怪區(qū)域挖掘一圈河道,并建起一面墻壁(圖示農(nóng)場為石墻),防止怪物刷新在外(部分情況還是有可能導(dǎo)致這點(diǎn)發(fā)生),并避免菌地觸手朝外攻擊。
[ 材料總結(jié) ]:傳送帶*1201,菌地地皮*300,其余地皮*900,橙色地面黏液*150,紫色地面黏液*450,蛹*300,墻壁*140+,鏟子若干。
二、怪物處理點(diǎn):
工作中的觸手,由處理點(diǎn)收集掉落物
3個(gè)電鉆搭配地刺,快速處理怪物(也不是那么快)鑒于我們需要處理的“被感染穴居人”非常的肉,我們使用了對單格最高傷害的3鉆頭1地刺,地刺下方放置紫色地面黏液(具有毒性那個(gè)),為怪物提供75%減療效果,避免可能出現(xiàn)的脫戰(zhàn)回血。
整個(gè)裝置大小為3*3,如下圖:
去除爪機(jī)及地刺部分
安裝兩個(gè)”上抓下放“的爪機(jī)和地刺后
上方的履帶運(yùn)來掉落物和怪物,右下的爪機(jī)將掉落物轉(zhuǎn)運(yùn)裝箱[ 注意事項(xiàng) ]:無論左右兩側(cè)兩個(gè)電機(jī)后是空地、河道、墻壁,都不影響它們下方兩個(gè)爪機(jī)的工作。
[ 材料總結(jié) ]:發(fā)電機(jī)*1,電鉆*3,爪機(jī)*3,傳送帶*2,地刺*1,紫色地面黏液*1。
其實(shí)到這一步,你已經(jīng)可以開始從怪物農(nóng)場中取得收獲,并就此完結(jié)整個(gè)工程。那么放置一個(gè)箱子,開始享用源源不斷的物資吧!
快去吧!三、裝箱區(qū)及信號(hào)發(fā)生器(選建):
此部分僅為有輕微強(qiáng)迫癥的朋友作參考,如果你因?yàn)樯蠄D中雜亂不堪的物資,以及將要多次跑腿分裝它們而感到煩惱,那么你需要的正是自動(dòng)分類裝箱。
由于沒有檢測器之類的元件,本游戲的自動(dòng)分類裝箱更多依靠機(jī)制,我會(huì)在此稍稍講解一下分類原理,以及短頻信號(hào)相對于長頻信號(hào)的優(yōu)點(diǎn)。想要直接學(xué)習(xí)建造的朋友們可以跳過此部分,直接到后面的最終結(jié)構(gòu)圖示。
那么開始吧!
先講分類原理,再講電路結(jié)構(gòu)。
【分類原理】:
(本處只討論以箱子作容器,對可疊加物品的分類處理)
首先要明確,爪機(jī)一次只能抓取一種物品,數(shù)量在1~999之間。當(dāng)爪機(jī)向箱子中放置物品時(shí),從左到右、從上到下,優(yōu)先判斷能否放入:
例如對本圖所示的箱子:
箱子內(nèi)物品分布顯然,只有猩紅錠以及鐵錠能被放入。
因此,在分類時(shí)用的某種或某幾種物品填充滿箱子,就能讓該箱子只接收其中已有的物品。
但只要是猩紅錠或鐵錠就能被爪機(jī)放入嗎?當(dāng)然不是。
爪機(jī)往箱子中放置物品,有著單次放置的數(shù)量限制。比如爪機(jī)手中有堆疊數(shù)量為999的猩紅錠,那么由于999已經(jīng)到達(dá)堆疊上限,無論往箱中哪個(gè)格子里放,都超過了堆疊極限,那么此時(shí)將判定為無法放入,轉(zhuǎn)而變成掉落物。
明明箱子里還能容納998*9的猩紅錠,爪機(jī)卻無法一次性放置超過998的猩紅錠進(jìn)去,事實(shí)是這樣的(無自適應(yīng)性)。如果圖示箱子中的每個(gè)格子上都有500個(gè)錠,那么只有堆疊數(shù)量<=499的錠才能被一次性放入箱中。
此外,如果有先行判斷格子無法放入,后續(xù)判斷的某個(gè)格子可以放入,那么爪機(jī)放入的物品將不會(huì)直接疊加在該格上,反而會(huì)嘗試放入最靠前的同物品格子,并將溢出部分順延至下一個(gè)同物品格子,重復(fù)這個(gè)過程(偽自適應(yīng)性)。
所以無論如何,只要箱子還有剩余空間,單個(gè)的物品總是能被爪機(jī)放入,且堆疊數(shù)+箱中同物品最小堆疊數(shù)<=999的物品,也總能被爪機(jī)放入箱子中。
由此,我們在做分類時(shí),箱子中要么存在單格內(nèi)堆疊為1的物品,要么讓爪機(jī)一次只抓取放置低堆疊數(shù)的物品。
觀察刷怪農(nóng)場的工作模式以及刷怪、處理怪物的效率,顯然滿足后者的條件;當(dāng)然,我們可以同時(shí)執(zhí)行前者,它們相互之間并不沖突。
好了!現(xiàn)在我們需要分類的物品要么進(jìn)入到箱子中,要么變成掉落物,在該箱占據(jù)的地塊上懸浮,等待后續(xù)分類,而我們要做的僅僅是把這些掉落物提取出來,然后在第二個(gè)、第三個(gè)箱子......處重復(fù)上述的分類過程。
最直接了當(dāng)?shù)南敕隙ㄊ恰以倌靡粋€(gè)爪機(jī),對準(zhǔn)該地塊,就能把這些掉落物取走了。
錯(cuò)誤的。
爪機(jī)不僅會(huì)抓取掉落物,同時(shí)會(huì)把箱子里原本存儲(chǔ)的物品統(tǒng)統(tǒng)抓取出來。這徹底破壞了我們的分類系統(tǒng)!
合適的做法是使用電鉆提取。
大家在做自動(dòng)樹場時(shí)都知道,鉆頭會(huì)把面對的一格內(nèi)的木頭鉆碎,將木頭掉落物傳送到它自身與背后一格地塊的交界處(無論它背后是空地、河道或墻壁),電鉆背后的傳送帶則將掉落物吸引到傳送帶的正中間,爪機(jī)則會(huì)把面前一格地塊內(nèi)及其交界處的掉落物抓取并放置到背后地塊的正中間。(注意三者取物、放物的位置)
在這里,我們使用這樣的結(jié)構(gòu):
電鉆可以從箱子的地塊內(nèi)取走掉落物用電鉆來取走箱子地塊上的掉落物,并做到不從箱中取走物品。
這是最關(guān)鍵的部分,看到這里,你就已經(jīng)徹底理解了在本游戲中如何對可堆疊物品分類裝箱。
不過最困難的在于實(shí)現(xiàn):不斷工作的電鉆會(huì)對箱子造成”有效傷害“,而箱子短時(shí)間內(nèi)受到兩次”有效傷害“后,會(huì)炸掉——爆箱了!
此處,有效傷害等同于玩家攻擊箱子,箱子每跳動(dòng)一次,算作接受到一次有效傷害。
大家挖墻壁、地塊的時(shí)候,肯定都發(fā)現(xiàn)了,每當(dāng)玩家挖掘出裂痕時(shí),如果短時(shí)間內(nèi)不再挖掘,該墻壁、地皮會(huì)復(fù)原,也就是重置它受到的”有效傷害“。
因此要解決電鉆爆箱問題,最先想到的肯定是通過延時(shí)循環(huán)信號(hào),來間歇性地啟動(dòng)、停止電鉆工作。在箱子在受到1次”有效傷害“后,停止電鉆工作,直到箱子重置有效傷害,再開始工作。
上述想法是不穩(wěn)定的解決方案(后續(xù)解釋),但要做到這一點(diǎn),仍然不容易,我們得從電路部分入手。
【電路結(jié)構(gòu)】:
(前文)由于沒有檢測器之類的元件,本游戲的自動(dòng)分類裝箱更多依靠機(jī)制,我會(huì)在此稍稍講解一下分類原理,以及短頻信號(hào)相對于長頻信號(hào)的優(yōu)點(diǎn)。想要直接學(xué)習(xí)建造的朋友們可以跳過此部分,直接到后面的圖示。
愿意看原理的朋友們,肯定以及對本游戲的電器元件有了深刻的理解,但還不清楚什么是長短頻信號(hào),沒關(guān)系,因?yàn)檫@是我瞎編亂用的,下面我將解釋逐步它們到底是什么,到底怎樣作用于電鉆,使其既能運(yùn)輸?shù)袈湮?,又不至于爆箱?
首先,我們知道發(fā)電機(jī)本身具有15點(diǎn)強(qiáng)度的信號(hào),它可以向四周發(fā)出信號(hào),在無延遲電路的情況下,使14格內(nèi)的連接著的電線或用電器進(jìn)入充能態(tài)(使用非延遲電路每傳輸1格距離,信號(hào)會(huì)衰減1點(diǎn)強(qiáng)度;如果某根電線緊接發(fā)電機(jī),那么它本身的信號(hào)強(qiáng)度為14)。
任何用電機(jī)械都需要至少1點(diǎn)信號(hào)強(qiáng)度才能運(yùn)作,這意味著如果一根具有1點(diǎn)信號(hào)強(qiáng)度的電線向外連接用電機(jī)械,那么機(jī)械不會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)。但是對于邏輯電路來說,某個(gè)端口如果接有1根具有1點(diǎn)信號(hào)強(qiáng)度的電線,該端口可以算作連通。
”延遲電路“
延遲電路”延遲電路“能夠儲(chǔ)存電量,實(shí)際上指的是,在部分情況下,”輸入口接收信號(hào)-輸出端輸出信號(hào)“的過程中,它本身不會(huì)衰減信號(hào)強(qiáng)度(即此時(shí)延遲電路的輸出端信號(hào)強(qiáng)度=輸入端信號(hào)強(qiáng)度-1;信號(hào)傳輸了兩格距離,卻只衰減了1點(diǎn)強(qiáng)度)。
特例:僅當(dāng)輸入信號(hào)強(qiáng)度為4、6、7、10、11、13時(shí),延遲電路會(huì)衰減1點(diǎn)信號(hào)強(qiáng)度,使得(輸出端信號(hào)強(qiáng)度=輸入端信號(hào)強(qiáng)度-2)。
觸發(fā)上述特例的延遲電路,其延遲時(shí)間不再是1s,但改變極小,固以下所有電路均不詳細(xì)研究其對電路帶來的影響。
而當(dāng)信號(hào)流經(jīng)其他的電器元件(無論是電路板、電鉆、爪機(jī))都會(huì)固定降低1點(diǎn)信號(hào)強(qiáng)度。你可以嘗試將超過15個(gè)延遲電路和一個(gè)發(fā)電機(jī)筆直無縫地連接起來,此時(shí)輸入強(qiáng)度為15,不屬于上一段中寫到的特例,因此最終的輸出信號(hào)強(qiáng)度依然是14點(diǎn)。
延遲電路最關(guān)鍵的點(diǎn)在于——以1s為間隔輸送信號(hào)。所以進(jìn)入延遲電路的信號(hào),都會(huì)在1s后才被它輸出。
借此我們使用延遲電路+邏輯電路+發(fā)電機(jī),運(yùn)用延遲電路的信號(hào)衰減機(jī)制,可以做出最簡單的可控循環(huán)電路(亮1s-滅1s):
最下方的電線將被接到電鉆上延遲電路的1s延時(shí)是循環(huán)電路的基石,由此可以制作出各種循環(huán)信號(hào),且這也就是說本游戲的標(biāo)準(zhǔn)信號(hào)時(shí)間是1s。
嘗試將該信號(hào)接入電鉆,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)電鉆接收到亮1s的信號(hào)的后,對箱子恰好造成了一次”有效傷害“,之后便停止了工作,直到又1s過去,電鉆再度工作,爆箱。
因此我們只需要計(jì)算箱子重置”有效傷害“的時(shí)間間隔,再將信號(hào)變?yōu)?亮1s-滅 時(shí)間間隔 s)的循環(huán)信號(hào)即可達(dá)成之前講述的目標(biāo)。
(前文)因此要解決電鉆爆箱問題,最先想到的肯定是通過延時(shí)循環(huán)信號(hào),來間歇性地啟動(dòng)、停止電鉆工作。在箱子在受到1次”有效傷害“后,停止電鉆工作,直到箱子重置有效傷害,再開始工作。
目測箱子重置”有效傷害“的時(shí)間為4~5s。運(yùn)用發(fā)電機(jī)發(fā)出14點(diǎn)強(qiáng)度的信號(hào),以及信號(hào)強(qiáng)度衰減機(jī)制,我們將電路略作整改,如下:
最下方的電線(亮1s-滅4s)看似只添加了兩根電線,實(shí)則對邏輯電路(含三角形那個(gè))的最大輸入信號(hào)強(qiáng)度也有了要求,計(jì)算可得,當(dāng)邏輯電路的最大輸入信號(hào)強(qiáng)度>=14時(shí),邏輯電路輸出(亮1s-滅4s)的循環(huán)信號(hào),隨最大輸入信號(hào)強(qiáng)度減小,輸出逐漸變?yōu)?亮1s-滅3s)、(亮1s-滅2s)......實(shí)測亦可證。
此處原理為,此處延遲電路按前文規(guī)律進(jìn)行信號(hào)衰減,使用延遲電路的輸出接入延遲電路自身的側(cè)端作信號(hào)強(qiáng)度補(bǔ)償,達(dá)成延時(shí)效果。圖示由發(fā)電機(jī)以及電棒作邏輯電路輸入,最大輸入信號(hào)強(qiáng)度為發(fā)電機(jī)的15點(diǎn)(>=14),滿足亮1滅4。
嘗試將該信號(hào)接入電鉆,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)電鉆接收到亮1s的信號(hào)的后,對箱子恰好造成了一次”有效傷害“,之后便停止了工作,直到又4s過去,電鉆再度工作,沒有爆箱。可得該循環(huán)信號(hào)可供分類系統(tǒng)使用。
由于這種信號(hào)的亮-滅時(shí)間差較長,甚至達(dá)到了其中一方的數(shù)倍,因此稱之為長頻信號(hào)。此信號(hào)下的工作展示詳見作者之前發(fā)布的視頻。
但是,(亮1s-滅4s)的循環(huán)信號(hào)以5s為一個(gè)周期,分類裝箱的工作效率較低。如果使用周期更短的循環(huán)信號(hào),無疑可以大大增加效率,我們嘗試使用(亮1s-滅3s)的信號(hào)——
失敗了。3s還不夠箱子完成重置”有效傷害“,會(huì)爆箱。
那么接下來就是短頻信號(hào)了,在講述之前,要先解答為何長頻信號(hào)是不穩(wěn)定的,它在兩種情況下容易出現(xiàn)爆箱的情況:玩家退出、進(jìn)入存檔的過程,以及玩家遠(yuǎn)距離離開的過程。這兩種情況下,電鉆有概率直接對箱子產(chǎn)生一次”有效傷害“(機(jī)制不明),這使得箱子可能在短時(shí)間內(nèi)受擊兩次,從而被毀。
解決它的辦法是添加開關(guān),人走機(jī)停。但鑒于其本身5s工作一次的低效率,如果還需要人工盯梢開關(guān),那么也太麻煩了。
短頻信號(hào)解決了這個(gè)難題。實(shí)現(xiàn)方法很簡單,既然工作1s的電鉆恰好能對箱子造成一次”有效傷害“,那我們只需要讓輸入電鉆的信號(hào)<1s即可。
前文提到過,由于延遲電路對信號(hào)傳輸有1s的延遲,那么本游戲的標(biāo)準(zhǔn)信號(hào)時(shí)間正是1s,想要達(dá)到上述目標(biāo),我們不得不引入一個(gè)不那么可靠的短信號(hào),這個(gè)信號(hào)由邏輯電路來提供。
由邏輯電路制作的高頻信號(hào)大家使用邏輯電路時(shí),肯定會(huì)發(fā)現(xiàn)可以使用它來制作不穩(wěn)定的高頻信號(hào),這里的不穩(wěn)定指它的頻率會(huì)因?yàn)殡娔X性能而發(fā)生改變,但是它有另一個(gè)穩(wěn)定的點(diǎn)在于,它的頻率始終很高。
這個(gè)電路說明邏輯電路本身,也是具有信號(hào)延遲的,且與延遲電路固定1s不一樣,邏輯電路的延遲非常短。也就是說,我們上面做出的(亮1s-滅4s)等等循環(huán)信號(hào),其實(shí)中間都有一個(gè)很短的間隔,實(shí)際上是[ 亮1s-亮極短時(shí)間-滅(4s減去極短時(shí)間)-滅極短時(shí)間 ],簡化為(亮1s-亮極短時(shí)間-滅4s)的循環(huán)信號(hào)。
上述循環(huán)仍有其他影響因素,但不作考量。(見前文)觸發(fā)上述特例的延遲電路,其延遲時(shí)間不再是1s,但改變極小,固以下所有電路均不詳細(xì)研究其對電路帶來的影響。
借此我們可以稍加整改做出如下的短頻信號(hào)電路(注意接入端信號(hào)強(qiáng)度):
短頻信號(hào)[ 亮(1s減去極短時(shí)間)-滅(1s+極短時(shí)間) ]由于這種信號(hào)的亮滅時(shí)間差非常短,所以簡稱短頻信號(hào)。它的周期為2s,遠(yuǎn)低于之前那種長頻信號(hào)為期5s的周期,大大提升了工作效率;且由于提供給電鉆的運(yùn)行時(shí)間<1s,完全不會(huì)對箱子造成”有效傷害“,也就無需考慮箱子重置”有效傷害“的間隔時(shí)間了。更解決了在前文提到的退進(jìn)檔時(shí)、玩家遠(yuǎn)距離時(shí),電鉆會(huì)由于未知原因?qū)ο渥釉斐梢淮巍庇行Α啊?
總而言之,短頻信號(hào)符合我們的一切需求,只要玩家不在箱子重置”有效傷害“的間隔時(shí)間(4~5s)內(nèi),反復(fù)進(jìn)出存檔達(dá)到兩次及以上,那么它所接入的分類系統(tǒng)將持續(xù)穩(wěn)定的運(yùn)行,且不再需要開關(guān)。
【最終結(jié)構(gòu)】:
信號(hào)發(fā)生器(上)+裝箱區(qū)(下)其中,左下的傳送帶接入怪物處理點(diǎn)的輸出傳送帶或輸出爪機(jī)(本農(nóng)場如前文配圖,使用的是輸出爪機(jī));信號(hào)發(fā)生器最下方多出的一個(gè)“邏輯電路”起到補(bǔ)充信號(hào)強(qiáng)度的作用;將其信號(hào)輸出端直接連入或?qū)诱路降牡谝粋€(gè)爪機(jī)(左抓右放的那個(gè))。
封閉裝修后的樣式電路板和爪機(jī)的抓取地塊均可用墻壁覆蓋,延遲電路和邏輯電路則可用地磚覆蓋。
作者自己采用的是boss箱,擁有更大的容量,且更方便存取,鑒于信號(hào)的傳輸距離,此處最多可安置7個(gè)大箱子,作者安置了5個(gè),其內(nèi)物品擺放如下:
箱1 分類出史萊姆黏液
箱2 分類出一些雜物
箱3 分類出種子
箱4 不作分類,用于存儲(chǔ)少量掉落物以及非可堆疊物品
箱5 不作分類,同箱4記得,分類用的箱子,填滿想要讓它收納的可堆疊物品,一個(gè)一格即可;對于掉落量少或不可堆疊的物品(如雕像、戒指、項(xiàng)鏈等等),留出部分空箱,使其能被收納。
綜上,結(jié)束。
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