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發(fā)布時間:2022-03-21 10:33 來源:小黑盒 作者:bhjlll
地心護核者中如何建造全自動怪物農(nóng)場?新手玩家可能還不太清楚,下面一起來看看地心護核者全自動怪物農(nóng)場構(gòu)筑詳解吧。
地心護核者全自動怪物農(nóng)場構(gòu)筑詳解
如何建造一個足夠穩(wěn)定且安全的自動化怪物農(nóng)場,一直是部分玩家的疑惑。
史萊姆和大肥蟲會撞擊撕咬我們的電鉆、爪機和地刺;
菌地生物硬到難以處理;
怪物掉落物繁多雜亂。
那么今天為大家分享一個盡可能滿足大家要求的怪物農(nóng)場。
俯瞰圖如圖可見,整個農(nóng)場由四部分組成:
刷怪區(qū)域(使用面積40*30)
怪物處理點(3*3,含轉(zhuǎn)運)
裝箱區(qū)(n個4*2,不含走廊),選建
信號發(fā)生器(3*4),選建
分開解釋他們的作用及原理:
一、刷怪區(qū)域:
建造刷怪區(qū)域之前,了解各類怪物的習性和特征是必要的。
首先,除了菌地觸手外,其他生物的攻擊都為aoe攻擊,所有怪物擁有同族免傷。
【注意,以下提到的地刺均為機械地刺,本文不討論傷害較低但不吸引怪物仇恨的蟲巢地刺、酸液等】
史萊姆:橙色普通型屬中立,受到攻擊會嘗試反擊(包括地刺、電鉆);橙色尖刺型與紫色史萊姆屬厭蟲,會主動攻擊蟲族怪物,受到地刺、電鉆的攻擊會嘗試反擊;
蟲族:小幼蟲屬中立,但弱小至極,不必關注;大白肥蟲屬好斗,會主動攻擊其他種族怪物,趨光,受到地刺的攻擊不會反擊(并嘗試逃離?),但受到電鉆的攻擊后會嘗試反擊,它的攻擊甚至可以摧毀地板和橋;大紅肥蟲,僅在三王區(qū)域內(nèi)生成,不討論;蟲卵,非怪物,所有其他怪物均不會主動攻擊它,當玩家靠近超過一定時間后,會變?yōu)殚_裂蟲卵,并生成3~6只小幼蟲。
菌地:被感染穴居人屬好斗,會主動攻擊其他種族怪物,常以三、四只為集體刷出,受到地刺、電鉆的攻擊不會反擊;菌地觸手屬好斗,會主動攻擊其他生物。
我們知道,對常規(guī)自動化刷怪農(nóng)場(地刺處死,電鉆或爪機收集)威脅最大的因素就是紫色史萊姆以及大白肥蟲,它們常將我們的機械摧枯拉朽地毀去,并在我們的家中或游蕩或破壞。
合理安排各個種族的刷怪位置、調(diào)整它們進入怪物處理點的路徑,是我們解決這個問題的關鍵。
無疑,將最安全的、不會破壞機械設施的“被感染穴居人”放入怪物處理點,而將其他怪物轉(zhuǎn)化為掉落物后再運入處理點,是最妥當?shù)摹?
因此,我將刷怪區(qū)域如下排布:
從左到右共5個區(qū)域,分別是橙色史萊姆區(qū)域(5*30)紫色史萊姆區(qū)域(15*30)菌地區(qū)域(5*30)蟲巢區(qū)域(10*30)菌地區(qū)域(5*30),右下角接入怪物處理點。
左側(cè)部分
右側(cè)部分本自動化怪物農(nóng)場的設計原理是,使用菌地自然生成的“菌地觸手、被感染穴居人”消滅路過的“史萊姆、蟲族”,并將它們轉(zhuǎn)換為掉落物。對菌地觸手不作處理,被感染穴居人運入怪物處理點消滅,其他怪物掉落的物品一并運入怪物處理點。
整個刷怪區(qū)域除了刷怪所必須的條件(橙色地面黏液、紫色地面黏液、蛹、菌地地皮),還鋪蓋滿了傳送帶(傳送帶覆蓋下的地面依然會生成怪物,并不影響生成),左側(cè)39列的傳送帶均為自左向右運輸,最右側(cè)的1列傳送帶自上向下運輸。
[ 注意事項 ]:1、刷怪區(qū)域具有“成長性”,在菌地觸手的數(shù)量足夠之前,會遺漏史萊姆或蟲族進入怪物處理點,建議斷開刷怪區(qū)域與處理點的連接,直到觸手數(shù)量足夠(主要是怪物處理點面前的位置,有1~2只觸手即可)。2、地皮的選擇:除菌地區(qū)域以外,其他區(qū)域推薦沙地皮(方便拆除)或菌地地皮(給怪物減速加快運輸)或?qū)鷳B(tài)的地皮(臨終關懷),需要記住的一點是,如果你在菌地皮上放置了蛹,又在蛹上放置了黏液,那么只會生成史萊姆,而不是會生成所有的怪物。3、蟲卵的處理。我們知道,蟲卵大多數(shù)時候需要人工引爆,但是本農(nóng)場不用。當觸手的數(shù)量和蟲卵數(shù)量達到一個臨界點時,觸手的攻擊會誤傷蟲卵,將它們摧毀。4、如何快速放置履帶,從履帶的運輸終點往運輸起點放置(圖示農(nóng)場即從右向左放置履帶),并按列放置;如何快速放置地面黏液及蛹,每放置一列履帶后,向該列履帶下放置黏液或蛹;請先放置好其余所有區(qū)域,再放置菌地,否則你的工作會被源源不斷地打攪。5、請圍繞該刷怪區(qū)域挖掘一圈河道,并建起一面墻壁(圖示農(nóng)場為石墻),防止怪物刷新在外(部分情況還是有可能導致這點發(fā)生),并避免菌地觸手朝外攻擊。
[ 材料總結(jié) ]:傳送帶*1201,菌地地皮*300,其余地皮*900,橙色地面黏液*150,紫色地面黏液*450,蛹*300,墻壁*140+,鏟子若干。
二、怪物處理點:
工作中的觸手,由處理點收集掉落物
3個電鉆搭配地刺,快速處理怪物(也不是那么快)鑒于我們需要處理的“被感染穴居人”非常的肉,我們使用了對單格最高傷害的3鉆頭1地刺,地刺下方放置紫色地面黏液(具有毒性那個),為怪物提供75%減療效果,避免可能出現(xiàn)的脫戰(zhàn)回血。
整個裝置大小為3*3,如下圖:
去除爪機及地刺部分
安裝兩個”上抓下放“的爪機和地刺后
上方的履帶運來掉落物和怪物,右下的爪機將掉落物轉(zhuǎn)運裝箱[ 注意事項 ]:無論左右兩側(cè)兩個電機后是空地、河道、墻壁,都不影響它們下方兩個爪機的工作。
[ 材料總結(jié) ]:發(fā)電機*1,電鉆*3,爪機*3,傳送帶*2,地刺*1,紫色地面黏液*1。
其實到這一步,你已經(jīng)可以開始從怪物農(nóng)場中取得收獲,并就此完結(jié)整個工程。那么放置一個箱子,開始享用源源不斷的物資吧!
快去吧!三、裝箱區(qū)及信號發(fā)生器(選建):
此部分僅為有輕微強迫癥的朋友作參考,如果你因為上圖中雜亂不堪的物資,以及將要多次跑腿分裝它們而感到煩惱,那么你需要的正是自動分類裝箱。
由于沒有檢測器之類的元件,本游戲的自動分類裝箱更多依靠機制,我會在此稍稍講解一下分類原理,以及短頻信號相對于長頻信號的優(yōu)點。想要直接學習建造的朋友們可以跳過此部分,直接到后面的最終結(jié)構(gòu)圖示。
那么開始吧!
先講分類原理,再講電路結(jié)構(gòu)。
【分類原理】:
(本處只討論以箱子作容器,對可疊加物品的分類處理)
首先要明確,爪機一次只能抓取一種物品,數(shù)量在1~999之間。當爪機向箱子中放置物品時,從左到右、從上到下,優(yōu)先判斷能否放入:
例如對本圖所示的箱子:
箱子內(nèi)物品分布顯然,只有猩紅錠以及鐵錠能被放入。
因此,在分類時用的某種或某幾種物品填充滿箱子,就能讓該箱子只接收其中已有的物品。
但只要是猩紅錠或鐵錠就能被爪機放入嗎?當然不是。
爪機往箱子中放置物品,有著單次放置的數(shù)量限制。比如爪機手中有堆疊數(shù)量為999的猩紅錠,那么由于999已經(jīng)到達堆疊上限,無論往箱中哪個格子里放,都超過了堆疊極限,那么此時將判定為無法放入,轉(zhuǎn)而變成掉落物。
明明箱子里還能容納998*9的猩紅錠,爪機卻無法一次性放置超過998的猩紅錠進去,事實是這樣的(無自適應性)。如果圖示箱子中的每個格子上都有500個錠,那么只有堆疊數(shù)量<=499的錠才能被一次性放入箱中。
此外,如果有先行判斷格子無法放入,后續(xù)判斷的某個格子可以放入,那么爪機放入的物品將不會直接疊加在該格上,反而會嘗試放入最靠前的同物品格子,并將溢出部分順延至下一個同物品格子,重復這個過程(偽自適應性)。
所以無論如何,只要箱子還有剩余空間,單個的物品總是能被爪機放入,且堆疊數(shù)+箱中同物品最小堆疊數(shù)<=999的物品,也總能被爪機放入箱子中。
由此,我們在做分類時,箱子中要么存在單格內(nèi)堆疊為1的物品,要么讓爪機一次只抓取放置低堆疊數(shù)的物品。
觀察刷怪農(nóng)場的工作模式以及刷怪、處理怪物的效率,顯然滿足后者的條件;當然,我們可以同時執(zhí)行前者,它們相互之間并不沖突。
好了!現(xiàn)在我們需要分類的物品要么進入到箱子中,要么變成掉落物,在該箱占據(jù)的地塊上懸浮,等待后續(xù)分類,而我們要做的僅僅是把這些掉落物提取出來,然后在第二個、第三個箱子......處重復上述的分類過程。
最直接了當?shù)南敕隙ㄊ恰以倌靡粋€爪機,對準該地塊,就能把這些掉落物取走了。
錯誤的。
爪機不僅會抓取掉落物,同時會把箱子里原本存儲的物品統(tǒng)統(tǒng)抓取出來。這徹底破壞了我們的分類系統(tǒng)!
合適的做法是使用電鉆提取。
大家在做自動樹場時都知道,鉆頭會把面對的一格內(nèi)的木頭鉆碎,將木頭掉落物傳送到它自身與背后一格地塊的交界處(無論它背后是空地、河道或墻壁),電鉆背后的傳送帶則將掉落物吸引到傳送帶的正中間,爪機則會把面前一格地塊內(nèi)及其交界處的掉落物抓取并放置到背后地塊的正中間。(注意三者取物、放物的位置)
在這里,我們使用這樣的結(jié)構(gòu):
電鉆可以從箱子的地塊內(nèi)取走掉落物用電鉆來取走箱子地塊上的掉落物,并做到不從箱中取走物品。
這是最關鍵的部分,看到這里,你就已經(jīng)徹底理解了在本游戲中如何對可堆疊物品分類裝箱。
不過最困難的在于實現(xiàn):不斷工作的電鉆會對箱子造成”有效傷害“,而箱子短時間內(nèi)受到兩次”有效傷害“后,會炸掉——爆箱了!
此處,有效傷害等同于玩家攻擊箱子,箱子每跳動一次,算作接受到一次有效傷害。
大家挖墻壁、地塊的時候,肯定都發(fā)現(xiàn)了,每當玩家挖掘出裂痕時,如果短時間內(nèi)不再挖掘,該墻壁、地皮會復原,也就是重置它受到的”有效傷害“。
因此要解決電鉆爆箱問題,最先想到的肯定是通過延時循環(huán)信號,來間歇性地啟動、停止電鉆工作。在箱子在受到1次”有效傷害“后,停止電鉆工作,直到箱子重置有效傷害,再開始工作。
上述想法是不穩(wěn)定的解決方案(后續(xù)解釋),但要做到這一點,仍然不容易,我們得從電路部分入手。
【電路結(jié)構(gòu)】:
(前文)由于沒有檢測器之類的元件,本游戲的自動分類裝箱更多依靠機制,我會在此稍稍講解一下分類原理,以及短頻信號相對于長頻信號的優(yōu)點。想要直接學習建造的朋友們可以跳過此部分,直接到后面的圖示。
愿意看原理的朋友們,肯定以及對本游戲的電器元件有了深刻的理解,但還不清楚什么是長短頻信號,沒關系,因為這是我瞎編亂用的,下面我將解釋逐步它們到底是什么,到底怎樣作用于電鉆,使其既能運輸?shù)袈湮?,又不至于爆箱?
首先,我們知道發(fā)電機本身具有15點強度的信號,它可以向四周發(fā)出信號,在無延遲電路的情況下,使14格內(nèi)的連接著的電線或用電器進入充能態(tài)(使用非延遲電路每傳輸1格距離,信號會衰減1點強度;如果某根電線緊接發(fā)電機,那么它本身的信號強度為14)。
任何用電機械都需要至少1點信號強度才能運作,這意味著如果一根具有1點信號強度的電線向外連接用電機械,那么機械不會運轉(zhuǎn)。但是對于邏輯電路來說,某個端口如果接有1根具有1點信號強度的電線,該端口可以算作連通。
”延遲電路“
延遲電路”延遲電路“能夠儲存電量,實際上指的是,在部分情況下,”輸入口接收信號-輸出端輸出信號“的過程中,它本身不會衰減信號強度(即此時延遲電路的輸出端信號強度=輸入端信號強度-1;信號傳輸了兩格距離,卻只衰減了1點強度)。
特例:僅當輸入信號強度為4、6、7、10、11、13時,延遲電路會衰減1點信號強度,使得(輸出端信號強度=輸入端信號強度-2)。
觸發(fā)上述特例的延遲電路,其延遲時間不再是1s,但改變極小,固以下所有電路均不詳細研究其對電路帶來的影響。
而當信號流經(jīng)其他的電器元件(無論是電路板、電鉆、爪機)都會固定降低1點信號強度。你可以嘗試將超過15個延遲電路和一個發(fā)電機筆直無縫地連接起來,此時輸入強度為15,不屬于上一段中寫到的特例,因此最終的輸出信號強度依然是14點。
延遲電路最關鍵的點在于——以1s為間隔輸送信號。所以進入延遲電路的信號,都會在1s后才被它輸出。
借此我們使用延遲電路+邏輯電路+發(fā)電機,運用延遲電路的信號衰減機制,可以做出最簡單的可控循環(huán)電路(亮1s-滅1s):
最下方的電線將被接到電鉆上延遲電路的1s延時是循環(huán)電路的基石,由此可以制作出各種循環(huán)信號,且這也就是說本游戲的標準信號時間是1s。
嘗試將該信號接入電鉆,我們發(fā)現(xiàn)當電鉆接收到亮1s的信號的后,對箱子恰好造成了一次”有效傷害“,之后便停止了工作,直到又1s過去,電鉆再度工作,爆箱。
因此我們只需要計算箱子重置”有效傷害“的時間間隔,再將信號變?yōu)?亮1s-滅 時間間隔 s)的循環(huán)信號即可達成之前講述的目標。
(前文)因此要解決電鉆爆箱問題,最先想到的肯定是通過延時循環(huán)信號,來間歇性地啟動、停止電鉆工作。在箱子在受到1次”有效傷害“后,停止電鉆工作,直到箱子重置有效傷害,再開始工作。
目測箱子重置”有效傷害“的時間為4~5s。運用發(fā)電機發(fā)出14點強度的信號,以及信號強度衰減機制,我們將電路略作整改,如下:
最下方的電線(亮1s-滅4s)看似只添加了兩根電線,實則對邏輯電路(含三角形那個)的最大輸入信號強度也有了要求,計算可得,當邏輯電路的最大輸入信號強度>=14時,邏輯電路輸出(亮1s-滅4s)的循環(huán)信號,隨最大輸入信號強度減小,輸出逐漸變?yōu)?亮1s-滅3s)、(亮1s-滅2s)......實測亦可證。
此處原理為,此處延遲電路按前文規(guī)律進行信號衰減,使用延遲電路的輸出接入延遲電路自身的側(cè)端作信號強度補償,達成延時效果。圖示由發(fā)電機以及電棒作邏輯電路輸入,最大輸入信號強度為發(fā)電機的15點(>=14),滿足亮1滅4。
嘗試將該信號接入電鉆,我們發(fā)現(xiàn)當電鉆接收到亮1s的信號的后,對箱子恰好造成了一次”有效傷害“,之后便停止了工作,直到又4s過去,電鉆再度工作,沒有爆箱??傻迷撗h(huán)信號可供分類系統(tǒng)使用。
由于這種信號的亮-滅時間差較長,甚至達到了其中一方的數(shù)倍,因此稱之為長頻信號。此信號下的工作展示詳見作者之前發(fā)布的視頻。
但是,(亮1s-滅4s)的循環(huán)信號以5s為一個周期,分類裝箱的工作效率較低。如果使用周期更短的循環(huán)信號,無疑可以大大增加效率,我們嘗試使用(亮1s-滅3s)的信號——
失敗了。3s還不夠箱子完成重置”有效傷害“,會爆箱。
那么接下來就是短頻信號了,在講述之前,要先解答為何長頻信號是不穩(wěn)定的,它在兩種情況下容易出現(xiàn)爆箱的情況:玩家退出、進入存檔的過程,以及玩家遠距離離開的過程。這兩種情況下,電鉆有概率直接對箱子產(chǎn)生一次”有效傷害“(機制不明),這使得箱子可能在短時間內(nèi)受擊兩次,從而被毀。
解決它的辦法是添加開關,人走機停。但鑒于其本身5s工作一次的低效率,如果還需要人工盯梢開關,那么也太麻煩了。
短頻信號解決了這個難題。實現(xiàn)方法很簡單,既然工作1s的電鉆恰好能對箱子造成一次”有效傷害“,那我們只需要讓輸入電鉆的信號<1s即可。
前文提到過,由于延遲電路對信號傳輸有1s的延遲,那么本游戲的標準信號時間正是1s,想要達到上述目標,我們不得不引入一個不那么可靠的短信號,這個信號由邏輯電路來提供。
由邏輯電路制作的高頻信號大家使用邏輯電路時,肯定會發(fā)現(xiàn)可以使用它來制作不穩(wěn)定的高頻信號,這里的不穩(wěn)定指它的頻率會因為電腦性能而發(fā)生改變,但是它有另一個穩(wěn)定的點在于,它的頻率始終很高。
這個電路說明邏輯電路本身,也是具有信號延遲的,且與延遲電路固定1s不一樣,邏輯電路的延遲非常短。也就是說,我們上面做出的(亮1s-滅4s)等等循環(huán)信號,其實中間都有一個很短的間隔,實際上是[ 亮1s-亮極短時間-滅(4s減去極短時間)-滅極短時間 ],簡化為(亮1s-亮極短時間-滅4s)的循環(huán)信號。
上述循環(huán)仍有其他影響因素,但不作考量。(見前文)觸發(fā)上述特例的延遲電路,其延遲時間不再是1s,但改變極小,固以下所有電路均不詳細研究其對電路帶來的影響。
借此我們可以稍加整改做出如下的短頻信號電路(注意接入端信號強度):
短頻信號[ 亮(1s減去極短時間)-滅(1s+極短時間) ]由于這種信號的亮滅時間差非常短,所以簡稱短頻信號。它的周期為2s,遠低于之前那種長頻信號為期5s的周期,大大提升了工作效率;且由于提供給電鉆的運行時間<1s,完全不會對箱子造成”有效傷害“,也就無需考慮箱子重置”有效傷害“的間隔時間了。更解決了在前文提到的退進檔時、玩家遠距離時,電鉆會由于未知原因?qū)ο渥釉斐梢淮巍庇行Α啊?
總而言之,短頻信號符合我們的一切需求,只要玩家不在箱子重置”有效傷害“的間隔時間(4~5s)內(nèi),反復進出存檔達到兩次及以上,那么它所接入的分類系統(tǒng)將持續(xù)穩(wěn)定的運行,且不再需要開關。
【最終結(jié)構(gòu)】:
信號發(fā)生器(上)+裝箱區(qū)(下)其中,左下的傳送帶接入怪物處理點的輸出傳送帶或輸出爪機(本農(nóng)場如前文配圖,使用的是輸出爪機);信號發(fā)生器最下方多出的一個“邏輯電路”起到補充信號強度的作用;將其信號輸出端直接連入或?qū)诱路降牡谝粋€爪機(左抓右放的那個)。
封閉裝修后的樣式電路板和爪機的抓取地塊均可用墻壁覆蓋,延遲電路和邏輯電路則可用地磚覆蓋。
作者自己采用的是boss箱,擁有更大的容量,且更方便存取,鑒于信號的傳輸距離,此處最多可安置7個大箱子,作者安置了5個,其內(nèi)物品擺放如下:
箱1 分類出史萊姆黏液
箱2 分類出一些雜物
箱3 分類出種子
箱4 不作分類,用于存儲少量掉落物以及非可堆疊物品
箱5 不作分類,同箱4記得,分類用的箱子,填滿想要讓它收納的可堆疊物品,一個一格即可;對于掉落量少或不可堆疊的物品(如雕像、戒指、項鏈等等),留出部分空箱,使其能被收納。
綜上,結(jié)束。