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發(fā)布時(shí)間:2022-04-11 09:52 來源:bilibili 作者:靈夢(mèng)の蝴蝶結(jié)
帝國(guó)時(shí)代4目前已經(jīng)推出第一季度更新,新版本對(duì)地圖進(jìn)行了平衡性調(diào)整,下面一起來看看帝國(guó)時(shí)代4第一賽季地圖改動(dòng)一覽
1v1資源生成調(diào)整
以平衡玩家間的資源分布為目標(biāo),我們完成了對(duì)1v1地圖資源的平衡。
- 在開放圖中,如利帕尼和干燥阿拉伯,這意味著每個(gè)玩家的圣物、金礦和石礦分布更加一致。這避免了某些情況下有的資源點(diǎn)離某一方特別近而離另一方特別遠(yuǎn)的問題。我們會(huì)持續(xù)調(diào)整、優(yōu)化分布。因此,如果你們覺得分布不均的話,請(qǐng)繼續(xù)將截屏和地圖種子號(hào)發(fā)給我們。
- 在分隔型圖中,如隘口和蒙古高原,我們做出了額外的調(diào)整,讓玩家的資源不會(huì)因?yàn)榉指舻匦味x玩家過遠(yuǎn)。在部分情況下,兩個(gè)玩家的大金礦會(huì)生成在隘口的同一邊。這是因?yàn)槲覀兩芍醒氲貛У馁Y源時(shí)是基于其離玩家城鎮(zhèn)中心的路徑距離。如果其中一個(gè)玩家里開口處過近,那么玩家間的中點(diǎn)就會(huì)靠近該中央地帶另一邊,資源也會(huì)相應(yīng)地靠近那邊。我們的調(diào)整主要是在這類分隔型圖中尋找新的資源生成的約束條件。該修改影響了:多瑙河、巨石灣、匯流處、隘口、蒙古高原、那格利。
圣物的分布更加均勻。每個(gè)玩家分配1個(gè)較近的圣物,而地圖中央分配3個(gè)供爭(zhēng)奪的圣物。這個(gè)平衡邏輯對(duì)所有地圖尺寸生效,并額外為若干圖的1v1尺寸版做出了調(diào)整。對(duì)較大型的分隔型地圖,我們會(huì)在將來的更新中進(jìn)一步調(diào)整。另外,現(xiàn)在圣物互相之間的距離更遠(yuǎn)了。
對(duì)分隔型圖中的圣物做出了額外的調(diào)整。現(xiàn)在其每邊將生成1個(gè)較近的圣物和2個(gè)供爭(zhēng)奪的圣物,合計(jì)6個(gè)。我們做出這個(gè)調(diào)整是為了防止地形自然生成機(jī)制中“生成奇數(shù)供爭(zhēng)奪資源”的邏輯造成內(nèi)在的不平衡。這個(gè)修改影響了匯流處、隘口、蒙古高原、那格利。另外,供爭(zhēng)奪的小堆金礦和石礦現(xiàn)在的生成范圍更窄了?,F(xiàn)在,每個(gè)玩家會(huì)有一塊供爭(zhēng)奪的金礦(而不是兩個(gè)玩家一塊),并且不會(huì)離一個(gè)玩家過近。
我們縮小了圣地生成的參數(shù),以保證其在地圖腳本沒有指定其位置時(shí)(如占山為王的山上)能均勻分布在地圖中心。
各地圖調(diào)整
1、那格利
縮短了山脈,讓中央湖泊和山脈生成更加穩(wěn)定。
將邊緣湖泊的深水魚移到中央湖泊。這個(gè)是為了防止出現(xiàn)安全魚類資源分布不均勻,以及保證最有價(jià)值的魚群生成在可爭(zhēng)奪區(qū)域這兩個(gè)目的。
現(xiàn)在該圖會(huì)生成4個(gè)基礎(chǔ)的圣物并為每個(gè)玩家生成額外的1個(gè)圣物,以保證在地圖會(huì)被分隔成好幾塊的情況下的分布的公平性。
調(diào)整了1v1資源的分布。(譯注:同普適調(diào)整)
2、黑森林
調(diào)整了樹林密度,讓城鎮(zhèn)中心周圍不會(huì)有不可砍伐的樹。
微型、小型地圖中的交易站現(xiàn)在生成在地圖正中間,以保證離玩家一樣近。
玩家的副鹿群的生成現(xiàn)在更加可靠了。
重新加入圣地。我們一直關(guān)注著你們的反饋。感謝提供了對(duì)此看法的每個(gè)玩家。圣地為玩家提供了對(duì)抗封鎖防御戰(zhàn)術(shù)的方法。那些史詩(shī)級(jí)的死斗讓我們想起帝國(guó)時(shí)代2的黑森林對(duì)局,而我們感覺圣地和帝國(guó)時(shí)代4中的黑森林有很好的的相性。
3、巨石灣
我們更新了樹林的分布?,F(xiàn)在有更多的小樹林,而不是更少量的大樹林。這個(gè)修改讓玩家不會(huì)被大樹林堵在海灣的一邊。
魚類資源現(xiàn)在分布更加均勻。我們同時(shí)還在準(zhǔn)備一個(gè)更加完備的解決方案以在將來解決深水魚資源平衡的問題。
讓1v1圖中的黃金分布更均勻。
修復(fù)了團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)中玩家會(huì)生成在錯(cuò)誤的一邊的問題。
4、多瑙河
平衡了隊(duì)伍間的大塊黃金。
將中央的通道換成了石橋。我們往地圖中加了石橋以避免海軍主宰對(duì)局。如果玩家想要主導(dǎo)海域,就必須在自己這邊和敵人那邊的水域分別訓(xùn)練海軍。
修復(fù)了較大規(guī)模的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)中玩家可能生成在河流錯(cuò)誤的一邊的問題。
5、隘口
為圣地提供了平坦地形的緩沖,以保證其能正確生成。
1v1圖中,山脈各側(cè)的資源生成更加平衡。原先金礦和石礦的數(shù)量為奇數(shù),可能會(huì)導(dǎo)致玩家資源分布不均。
增加了小金礦和石礦以保證資源生成更加公平。
修復(fù)了一個(gè)導(dǎo)致山脈一邊的空間比另一邊多的問題的索引錯(cuò)誤?,F(xiàn)在,山脈兩邊的地圖空間更加平均了。
6、匯流處
平衡了1v1中黃金的生成。
調(diào)整了地圖中的通道?,F(xiàn)在每段河流在地圖邊緣會(huì)有一處前灘,在地圖中央會(huì)有一座石橋。這可以防止水域霸權(quán)并讓陸地軍隊(duì)更容易移動(dòng)。
河流更加筆直,以讓地圖中心位置更加統(tǒng)一并且可預(yù)測(cè)。圣地現(xiàn)在會(huì)生成在地圖四個(gè)區(qū)塊的匯流點(diǎn)附近。我們發(fā)現(xiàn)之前的版本中,圣地會(huì)生成在各區(qū)塊沿河的任意位置,不太集中而讓這個(gè)地圖很散亂。這次的修改,包括橋梁,能夠讓地圖更加緊湊并且限制強(qiáng)力戰(zhàn)艦的統(tǒng)治力(原先能控制整個(gè)地圖)。
7、古代尖山
移除了1v1對(duì)局中錯(cuò)誤生成的深水魚。
我們調(diào)節(jié)了交易站的生成位置,以保證其不生成在地圖邊湖泊的離島上。這可以保證兩個(gè)交易站都能夠被正常使用。
8、阿爾泰
我們修復(fù)了圣地?zé)o法生成的罕見問題。這是由于原本預(yù)定生成圣地的位置旁有隨機(jī)山脈生成,而我們?yōu)槭サ卦黾恿松矫}生成緩沖區(qū),因此導(dǎo)致可能沒有空間生成圣地。
我們修復(fù)了玩家生成得過于靠近邊緣山脈而導(dǎo)致圣地和交易站等無法生成的問題。
9、蒙古高原
將圣物的基礎(chǔ)數(shù)量從3個(gè)提升到4個(gè),每個(gè)玩家額外1個(gè)不變,以保證其能沿河平均分布。
供爭(zhēng)奪的資源現(xiàn)在都變成了偶數(shù),以保證河兩岸有等量的資源。
修復(fù)了一個(gè)地圖腳本索引錯(cuò)誤。該錯(cuò)誤導(dǎo)致河流兩邊可用空間不同。現(xiàn)在,河流能平分地圖了。
增加了羊的間距,減少了5只以上羊在一起的情況。
調(diào)整了懸崖的生成,保證每個(gè)玩家到河流之間有平坦的道路。之前可能會(huì)出現(xiàn)一方的初始位置被長(zhǎng)懸崖包圍而對(duì)方有更開闊的場(chǎng)地的情況。次修改會(huì)幫助解決這個(gè)問題。
10、高山深谷
我們將每個(gè)圣地的狼的數(shù)量從2只減到1只。
我們將初始樹林,使其不會(huì)封住玩家下高原的路口。現(xiàn)在玩家會(huì)在高原上得到一個(gè)常規(guī)樹林和一個(gè)小樹林。
大改了高原的生成,使其玩家有更穩(wěn)定的體驗(yàn)。玩家將擁有相同的高原尺寸,不再會(huì)非常不對(duì)稱。
主要高地入口現(xiàn)在更大了。
11、占山為王
我們大改了占山為王的生成以使其更加的均勻與穩(wěn)定。我們看到部分玩家的城鎮(zhèn)中心附近幾乎沒有樹,或者前往山頂?shù)穆烦瘫葘?duì)手要遠(yuǎn)很多和艱難。我們也看到部分金礦和石礦的分布不太公平。我們移除了一些較不公平的隨機(jī)要素?,F(xiàn)在:
大改了山丘的生成,以保證玩家間公平。上山的路徑直接基于玩家的初始位置,讓玩家能夠徑直抵達(dá)山頂?,F(xiàn)在山丘上的大型的金礦和石礦呈鏡像分布,以保證玩家們能有公平的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)。
移除了地圖上所有的隨機(jī)樹林。
為地圖增加了環(huán)繞四周的密樹林。占山為王中樹林的主要目的是讓玩家爭(zhēng)奪中央金礦、石礦資源的同時(shí),需要維持外圍食物和木材的供應(yīng)。而我們看到玩家的木材資源經(jīng)常非常得不平衡。此修改應(yīng)該能夠保證玩家在地圖邊緣有充足的樹木。
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