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發(fā)布時間:2012-03-27 11:43 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:dydhm
最近今天日本游戲正在經(jīng)受著前所未有的炮火攻擊。首先是“洛克人之父”Keiji Inafune稻船敬二在公開場合表示日本游戲業(yè)以往的創(chuàng)作激情不復存在;接著Colobind小組成員Ren Ruiz說現(xiàn)代的日本游戲是垃圾;最近表態(tài)的就是《合金裝備》的創(chuàng)始人小島秀夫,對日本游戲總體上持批判態(tài)度。
所有的評論都持有相同的觀點:日本游戲創(chuàng)意靈感不再,當今日本游戲只能吸引一小部分人來玩,丟失了更大——世界范圍內的受眾群體。凡是說出這個觀點的人,他們的伙伴們和玩家們也是持有同樣的反饋。
事實是,他們的觀點是正確的,至少我同意這一點。
真實的情形是日本整個游戲業(yè)界在過去的歲月中一直在滑坡。問題就在于他們只是局限于迎合日本國內的玩家?,F(xiàn)在若是你有心將重心聚焦在一小部分特殊人群中也沒什么不對的地方。但是我們有目共睹預算頗高的大制作都把吸引國內玩家當做重中之重,而不是放眼全球。然后那些選擇全球性發(fā)售他們游戲的公司們就問自己“為什么我們的重磅產(chǎn)品在歐洲的反響比不上日本國內呢?”
拿JRPG舉個例子來說吧。在過去的幾年中日本游戲公司一直不斷的重復制作。在故事劇情上,無非是衣衫襤褸的一群青少年們跟一個企圖實現(xiàn)宇宙統(tǒng)治的神秘敵人作戰(zhàn)。其中至少有一名肯定是拿著一把媽的比他自己還要大兩倍的劍。然后人物的發(fā)型清一色的都是典型的日式動漫設計。很多很多人都對這些表示厭倦已久,但自以為是日本公司偏要堅守這一點。為什么呢?還不是因為這樣的話日本國內玩家買賬,這就是日本公司最看重的地方。
然而,為了實現(xiàn)全球性的知名度,游戲必須立足于全世界的玩家需求,而不是僅僅某一個單一地區(qū)。這正是日本游戲所缺乏的地方。日本游戲開發(fā)人員若是想贏得全世界玩家的芳心,必須摒棄他們多年以來一直定位于小型受眾群體的惡習。
看一看當今世界上數(shù)一數(shù)二的游戲吧。你能說出來多少個日本游戲,甚至可以說是被提名過的。又有多少日本公司真正意義上對待過每一個玩家?不是很多?!渡瞎啪磔S5:天際》主導了RPG游戲領域,而這個RPG游戲市場在過去就是日本廠商Square Enix(《最終幻想》系列開發(fā)商)的天下。同時幾乎每一種游戲類型都被西方公司憑借著他們游戲作品的世界性勝利而取代?!厄饌b:阿甘之城》想當年贏得年度游戲獎項大滿貫。
當你發(fā)現(xiàn)日本游戲在整個世界范圍內的糟糕表現(xiàn)時候,你知道肯定某個地方出現(xiàn)了問題。如今我只能列出2個前年表現(xiàn)出眾的游戲公司。一個是任天堂,另外一個是阿拉特斯(Atlus),阿拉特斯不僅僅將一款主機游戲《拳皇13》得到世界范圍內的廣泛認可,而且也為觀眾打造了一款亮點多多,創(chuàng)意十足的解謎、恐怖游戲《凱思林》。
后面這一點是我最看重的。我們都知道《瑪麗奧》和《塞爾達》銷量很好,但是《凱瑟琳》是一個獨特的例子:它活生生地突破了這一束縛。它是一款日本游戲,但是給人的感覺卻不是那么日本味?!秳P瑟琳》有著原創(chuàng)的前提,故事引人入勝,游戲性也是非常出色。盡管出自《女神異聞錄4》的同一開發(fā)團隊,但是《凱瑟琳》的設計全然不是為了討好日本玩家,而是基于全球玩家的考慮。
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