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廢銅爛鐵——pk攻略玩家對(duì)戰(zhàn)玩家

發(fā)布時(shí)間:2012-03-30 16:16 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  《廢銅爛鐵》所以玩家PK,成為了玩家們?cè)谟螒蛑兄饕慕换?dòng)作和沖突解決方式。

  戰(zhàn)斗是互動(dòng)產(chǎn)生的。分為A方(發(fā)起攻擊者) 和B方(防御方);

  戰(zhàn)斗觸發(fā)后玩家可以看到:戰(zhàn)斗倒計(jì)時(shí)(攻擊方與防御方均可見(jiàn)倒計(jì)時(shí))

  1分鐘后,倒計(jì)時(shí)結(jié)束,戰(zhàn)斗發(fā)生。玩家在個(gè)人日志中將收到即刻給出的戰(zhàn)報(bào)。

  在倒計(jì)時(shí)未結(jié)束之前,玩家可以進(jìn)行逃跑,補(bǔ)充HP,調(diào)整裝備等動(dòng)作。逃跑的成功率是由戰(zhàn)斗雙方的航速差決定的。若玩家未采取行動(dòng)則默認(rèn)的動(dòng)作為以現(xiàn)有屬性狀態(tài)接受挑戰(zhàn)戰(zhàn)斗。

  Tip:

  1不管是哪一方發(fā)起攻擊,只要點(diǎn)擊去往其他目標(biāo) 就視為該玩家逃跑。戰(zhàn)斗狀態(tài)下,同場(chǎng)戰(zhàn)斗玩家只有一次逃跑的機(jī)會(huì)。

  2 在奧丁堡等服務(wù)站中為保護(hù)新手,捍衛(wèi)和平不允許PK。

  3 根據(jù)玩家間戰(zhàn)績(jī)的差異,戰(zhàn)斗結(jié)果獎(jiǎng)勵(lì)戰(zhàn)績(jī)的積分是不同的。(詳情請(qǐng)看排名系統(tǒng):戰(zhàn)績(jī)排行榜)

  排名系統(tǒng)

  在Junks中,設(shè)計(jì)者希望玩家在游戲中的發(fā)展路線(xiàn)更多元化,不要把太多的精力放在無(wú)休止的升級(jí)和更換裝備上,而把養(yǎng)成精力分散到個(gè)人技能修煉、圖鑒收集、玩家之間交互和后期的團(tuán)隊(duì)養(yǎng)成上。玩家可根據(jù)自己的興趣,自由選擇發(fā)展路線(xiàn)。在排名系統(tǒng)中,根據(jù)玩家在游戲中主流發(fā)展方向,以分類(lèi)排名的形式,展現(xiàn)每個(gè)玩家的綜合實(shí)力。

  你可以在此界面上查看到自己,和其他玩家的排名狀況。

  特別說(shuō)明:

  1. 關(guān)于戰(zhàn)績(jī)排名

  戰(zhàn)績(jī)是玩家之間戰(zhàn)斗的一種數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),戰(zhàn)績(jī)排名綜合反映該玩家參與的PK戰(zhàn)的次數(shù)與戰(zhàn)斗結(jié)果,原則上參戰(zhàn)次數(shù)越多,獲勝次數(shù)越多,戰(zhàn)績(jī)數(shù)值越大。該排名系統(tǒng)意在引導(dǎo)玩家與自己戰(zhàn)績(jī)相差不多的玩家作戰(zhàn),鼓勵(lì)玩家挑戰(zhàn)戰(zhàn)績(jī)高于自己的玩家,不贊同甚至?xí)土P玩家攻擊戰(zhàn)績(jī)遠(yuǎn)小于自己的玩家。

  2. 戰(zhàn)績(jī)分值的獲得

  玩家每次與其他玩家發(fā)生戰(zhàn)斗后(即PK),均有戰(zhàn)績(jī)值變化。初始時(shí)每位玩家的戰(zhàn)績(jī)值均為0。

  通常情況下的PK戰(zhàn),戰(zhàn)績(jī)獎(jiǎng)勵(lì)按10、3、1分發(fā),即戰(zhàn)績(jī)相當(dāng)?shù)膬晌煌婕襊K后:

  若分出勝負(fù),則,獲勝一方戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)10,戰(zhàn)敗一方戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1。

  若戰(zhàn)成平手,則,雙方戰(zhàn)績(jī)各增長(zhǎng)3。

  若同歸于盡,則,判定雙方均為戰(zhàn)敗方,戰(zhàn)績(jī)各增長(zhǎng)1。

  但更多情況時(shí),雙方戰(zhàn)績(jī)會(huì)存在差異,根據(jù)PK雙方(假定A發(fā)起對(duì)B的戰(zhàn)斗)的戰(zhàn)績(jī)差異,設(shè)定戰(zhàn)績(jī)獎(jiǎng)勵(lì)如下:

  1. 若A

  若A勝,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)20,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  若A敗,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1(注意此處為1不是10,為了防止玩家利用小號(hào)練戰(zhàn)績(jī))

  若A、B平手,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3

  若A、B同歸于盡,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  2. 若B-30

  若A勝,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)10,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  若A敗,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)10

  若A、B平手,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3

  若A、B同歸于盡,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  3. 若B+30

  若A勝,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)6,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  若A敗,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)10

  若A、B平手,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3

  若A、B同歸于盡,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  4. 若B+90

  若A勝,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  若A敗,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)10

  若A、B平手,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3

  若A、B同歸于盡,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  5. 若A>B+180,則視為非人道攻擊情況:

  若A勝,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)-10,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  若A敗,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)10

  若A、B平手,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)3

  若A、B同歸于盡,則,A戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1,B戰(zhàn)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)1

  3. 危險(xiǎn)度與戰(zhàn)績(jī)

  對(duì)于非人道攻擊情況,即上述A>B+180的情況,后臺(tái)給予玩家累計(jì)次數(shù),這個(gè)次數(shù)稱(chēng)作玩家的“危險(xiǎn)度”。若24小時(shí)內(nèi),玩家的危險(xiǎn)度達(dá)到5(即進(jìn)行了5次非人道攻擊),則對(duì)該玩家進(jìn)行處罰。具體處罰辦法為:

  將該玩家的名字用紅色字體標(biāo)識(shí),以警示其他玩家。

  48小時(shí)內(nèi),禁止該玩家PK。(在該玩家的界面上給予倒計(jì)時(shí)提示)

  48小時(shí)內(nèi),禁止該玩家進(jìn)入奧丁堡與服務(wù)站進(jìn)行補(bǔ)給。

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