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發(fā)布時(shí)間:2012-04-09 12:03 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
技能冷卻時(shí)間(CD)的引入是為了避免技能間平衡性的差距,從而可以控制技能的使用,讓戰(zhàn)斗變得更有策略性,預(yù)防一些的強(qiáng)力技能濫用,從而出現(xiàn)無腦式的戰(zhàn)斗方式。
比如暗黑2人物的職業(yè)技能,幾乎是沒CD時(shí)間的,技能一次接著一次的使用。就拿法師來說,一路的冰封球基本上可以搞定大部分怪了(除了部分免疫怪),PVP也是,TP、冰封球、TP、冰封球、~~~一直的這樣循環(huán)的使用有點(diǎn)無聊,也導(dǎo)致了其它冰系魔法無用武之地的尷尬局面(暴風(fēng)雪先不提,1.10冰封球傷害力沒暴風(fēng)雪強(qiáng))
在暗黑3我們可以看到技能是有CD時(shí)間,這點(diǎn)的改變時(shí)一件好事。怎么個(gè)好法,上面已經(jīng)說過了。
說完技能CD時(shí)間的好處,下面再來談它CD時(shí)間帶來一些不爽的地方和一些YY
有CD冷卻時(shí)間,就以為著一些CD時(shí)間稍長的技能(先不說那些10多秒的CD時(shí)間了,就算是一兩秒的CD時(shí)間)不能連續(xù)施法多次。有時(shí)候想用同樣的技能連續(xù)釋放兩次或者3次就不能實(shí)現(xiàn)了。舉個(gè)例子:在地獄級(jí)世界要塞之石大殿里的怪遍布比較密,當(dāng)你用法師傳動(dòng)時(shí),有時(shí)候可能會(huì)遇到一些特殊的情況(只能傳送一次可能不到位,被怪圍攻),按照法師那體質(zhì),這樣的情況下基本上都是等掛了。當(dāng)然你傳送前,考慮清楚該怎么做或許可以避免出現(xiàn)這樣的情況,而且在暗黑3里的怪或者又不同暗黑2的那樣。不過我想要說的不是這些,而是可以做到使技能更加靈活最好。
但沒有CD又影響到平衡性,這樣會(huì)很矛盾。因此綜合上面所述,有沒有一種更好的機(jī)制可以讓戰(zhàn)斗有策略性之余又可以靈活變通,讓戰(zhàn)斗起來更爽快呢?
下面YY了些東西:
設(shè)定一條釋放條,使用技能要需要消耗釋放條內(nèi)的值。使用同一種技能時(shí),第二次接著使用消耗量會(huì)比第一次多,如此類推,直到釋放條沒任何數(shù)值時(shí)就不能繼續(xù)釋放技能。之于說到釋放間隔時(shí)間這問題,這這里就可以設(shè)定冷卻時(shí)間,在冷卻時(shí)間內(nèi)釋放第二次會(huì)使釋放量加多。如果過了冷卻時(shí)間的話,懲罰取消。
同時(shí),釋放條的回復(fù)值可以根據(jù)不同職業(yè)或者不同技能受到影響。釋放條可以自己自動(dòng)恢復(fù),法師有補(bǔ)充釋放條數(shù)值的魔法技能;武僧的可以在使用一個(gè)技能或者一組合攻擊成功后可以恢復(fù)········上面那些的只是舉個(gè)例子,方法設(shè)定有很多。
有這個(gè)想法是根據(jù)一些格斗游戲和PSP的“龍珠-真武道會(huì)”得來的,格斗游戲不說。而“龍珠-真武道會(huì)”里的能量系統(tǒng)是很有趣的一個(gè)系統(tǒng)。人物使用一些招式是要消耗氣條的,該氣條的補(bǔ)充方法有:使用普通的近身格斗時(shí);被人打時(shí);可以自己充氣;有的人物會(huì)自己緩慢恢復(fù)。而且全部人物都可以爆氣,爆氣后根據(jù)不同的人物有不同的效果。有的爆氣后攻防全面提升;有的爆氣后攻防大幅度的提升,但氣條會(huì)會(huì)在自己爆氣時(shí)間內(nèi)持續(xù)下降;有的爆氣后在爆氣時(shí)間內(nèi)無論使用什么樣的技能都不會(huì)消耗氣量(即是鎖定氣條不會(huì)下降);有的爆氣后會(huì)出現(xiàn)“霸體”(受到打擊時(shí)人物只會(huì)減血);有的爆氣后招式消耗氣量會(huì)下降等等~~~~~~~~~~
當(dāng)然,暗黑是ARPG,格斗游戲是格斗游戲。兩者不能完全相提并論,但可以引進(jìn)它們里面一些有用或者可以用的東西過來進(jìn)行改進(jìn)優(yōu)化。
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