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發(fā)布時(shí)間:2012-04-27 10:44 來源:逗游網(wǎng) 作者:豆油王
日前,《失憶癥:黑暗后裔》的制作商Frictional Games的Thomas說,游戲中過場動(dòng)畫往往最大的敗筆,因?yàn)檫^場動(dòng)畫和快速事件的出現(xiàn),打斷了游戲的連續(xù)性。
Thomas認(rèn)為,恐怖游戲中應(yīng)該適時(shí)的安插驚悚的體驗(yàn),給玩家一種身臨其境的感覺,過場動(dòng)畫運(yùn)用不當(dāng),很可能將游戲體驗(yàn)毀于一旦。但是往往很多制作組都把握不好這個(gè)時(shí)機(jī)。當(dāng)你已經(jīng)全心被恐怖氣氛包圍,突然來了個(gè)過場動(dòng)畫,之前積累的氣氛蕩然無存,再找到這種刺激的體驗(yàn)也就難了。
Thomas說的沒錯(cuò),游戲制作人就是要給玩家們帶來高品質(zhì)的體驗(yàn),這點(diǎn)無可爭議。但是對于恐怖游戲而言,是不是應(yīng)該考慮更多受眾群體呢?畢竟想追求刺激感的人們不是多數(shù),而且很多人是心有余,力不足。不來個(gè)過場動(dòng)畫緩緩氣氛能行么?
其實(shí)這個(gè)事情見仁見智了,想要緩緩氣氛大可以按下暫停鍵出去走一圈再回來??赡躎homas只的是開發(fā)人員應(yīng)注意的問題吧?過場動(dòng)畫究竟是不是敗筆?筆者認(rèn)為要具體問題,具體分析。
附:
Frictional Games曾推出AVG恐怖經(jīng)典《失憶癥:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent),善于營造恐怖氛圍以及讓玩家體驗(yàn)連續(xù)流暢的劇情,據(jù)說很多人在大白天游玩也能渾身冷汗!
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