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實(shí)況8深度分析

發(fā)布時(shí)間:2012-05-21 20:09 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  《實(shí)況足球》系列是相當(dāng)熱門的游戲,自從把它與電腦上的《FIFA》系列之間進(jìn)行比較,特別是在網(wǎng)上形成大規(guī)模的爭論之后,這兩款作品的知名度都在不斷擴(kuò)展,現(xiàn)在哪個(gè)游戲迷不知道實(shí)況足球系列呢?或許這樣說有些夸張,但《實(shí)況足球》有擁有著為數(shù)眾多的FANS卻是毋庸置疑的事實(shí)。玩家們最欣賞的就是實(shí)況的真實(shí)感?,F(xiàn)在,望穿秋水終于盼來了《實(shí)況足球8》。這將又是一個(gè)足球時(shí)代的狂潮。

  與EA的FIFA系列追求娛樂和爽快感不同,實(shí)況系列與生俱來的目標(biāo)就是在游戲中再現(xiàn)真實(shí)的足球運(yùn)動(dòng),可以說該系列的每一個(gè)設(shè)定都是為了使玩家在游戲的時(shí)候產(chǎn)生一種在場上踢球的感覺,從貼近真實(shí)能力的屬性資料到比賽中的陣性和戰(zhàn)術(shù),從根據(jù)球員實(shí)際相貌制作的的3D模型到傳球帶球和射門的動(dòng)作細(xì)節(jié),一切都圍繞著“真實(shí)”二字制作……

  盤帶

  1、正常盤帶沒變。

  2、對手鏟球時(shí)按R2可以跳起閃避。

  3、R1踩球停沒變。

  4、R2+后為踩球轉(zhuǎn)身(就是踩著球跳到前面)。

  5、靜止中按R1+L1可以把球趟出一步,方便作長傳。

  6、R1加速?zèng)]變。

  7、加速中R1連打或前進(jìn)方向連打?yàn)榇蟛教饲颉?/p>

  8、R2高速盤帶沒變。

  傳球

  1、普通短傳沒變。

  2、腳后跟短傳沒變。

  3、控制方向的短傳沒變。

  4、普通長傳沒變。

  5、控制方向的長傳沒變。

  6、長傳轉(zhuǎn)移沒變。

  7、普通直塞沒變。

  8、控制方向的直塞沒變。

  9、過頂球沒變。

  10、兩種二過一沒變。

  11、R2+叉的假二過一沒變。

  12、三種傳中沒變。

  13、高彈道傳中R2+O。

  14、L1+O的定人長傳沒變。

  射門

  統(tǒng)統(tǒng)沒變。

  防守

  統(tǒng)統(tǒng)沒變。

  定位球

  1、長傳:方向上或R1+O為低彈道,R2+O為高彈道,方向下+O為地滾球。

  2、短傳沒變。

  3、直塞沒變。

  4、射門:方向上+方大力,方向下+方小力,R1+方稍大力,R2+方稍小力。

  5、按SELECT可以改變主罰任意球的人數(shù)。

  6、兩個(gè)人罰時(shí),按L1是離球近的人發(fā)。

  7、兩個(gè)人罰時(shí),按R3是一撥一射。

  8、防守:三角=橫向移動(dòng)人墻,方=全體起跳,叉=全體不跳,O=一到兩個(gè)人出來封堵其他人起跳,O+叉=一到兩個(gè)人出來封堵其他人不跳。

  門將

  1、三角出擊沒變。

  2、三角+L1控制門將。

  直傳

  長按叉或O,大家都聽煩了吧。

  特殊

  1、踩單車:右搖桿前前(行進(jìn)方向兩次) 或 L1連打 或 R2連打沒變。

  2、扣球:右搖桿橫向扳動(dòng)兩次 或 射門蓄力途中按叉 或 長傳蓄力途中按叉 或 傳中球出腳前按叉。

  3、控球停定時(shí),上身晃動(dòng)=橫方向按動(dòng)兩次。

  4、盤帶中,上身晃動(dòng)=斜上、斜下(或相反)。

  5、控球停定時(shí),按R1可以將球大步趟出。

  6、馬塞回轉(zhuǎn)沒變。

  7、右搖桿下、上的挑球沒變。

  實(shí)況8觀察球員能力及適合的位置 ▲ 怎樣觀察球員能力

  關(guān)于球員的能力實(shí)際上存在有很多的參考項(xiàng)目。各個(gè)數(shù)值的差會(huì)造成對能力的影響,但是也能表現(xiàn)出球員特有的個(gè)性??傊?,根據(jù)球員的個(gè)性靈活運(yùn)用,為了能夠進(jìn)行高難度的游戲,一定要正確理解各個(gè)能力值的意思。在這里將要介紹球員能力值所代表的意思,解釋相互間的影響,請做參考。

  -從能力值了解到球員的最佳位置

  假如有一位運(yùn)球和長傳精確度高的球員,但是身高不高,身體平衡性也是弱項(xiàng)。從這些特征可以了解到,讓他在壓力較小的邊路帶球突破,然后傳中是最適合的選擇。反之,如果把他安排到中路,則是玩家對球員的使用錯(cuò)誤。所以玩家必須理解球員能力值的內(nèi)在含義,充分發(fā)揮球員的才能。

  *如果能夠真正理解各項(xiàng)數(shù)值的內(nèi)在含義,就可以找出球員的最佳位置及最佳戰(zhàn)術(shù),各盡其才。

  -Master League聯(lián)賽中應(yīng)該特別注意的能力

  ●要注意傷病耐性弱的球員

  說到能力值,一般來講諸如絕對速度,或者技術(shù)等項(xiàng)目比較引人注目。但我們還應(yīng)該注意有關(guān)征戰(zhàn)在漫長聯(lián)賽中所需要的其他能力。在這里影響最為深刻的是傷病耐性的強(qiáng)弱。此項(xiàng)能力低的球員在遭受犯規(guī)倒地時(shí)受傷的確率較高。即使是輕傷也會(huì)導(dǎo)致能力值的大幅度下降,重傷的話連參加比賽都力所不及。就算一位球員的能力再強(qiáng),如果不能參加比賽一切也就變得毫無意義。

  *傷病耐性弱的球員每次遭受犯規(guī)倒地時(shí)我們都會(huì)提心吊膽。但如果球員身體強(qiáng)壯,傷病耐性強(qiáng)的話則可以基本放心。

  ●在Master League聯(lián)賽中相互間的連攜值是變動(dòng)的

  連攜值比較特殊,雖然每位球員都有自己固定的數(shù)值,但是在聯(lián)賽進(jìn)行時(shí),這個(gè)數(shù)值會(huì)根據(jù)不同情況而變動(dòng)。首先,轉(zhuǎn)會(huì)后直到與球隊(duì)會(huì)合的時(shí)候,原有的合作性數(shù)值大概要減少一半左右。如果從那時(shí)起作為首發(fā)球員打滿全場的話,每次比賽大概增加三到四點(diǎn),而最終會(huì)達(dá)到并超過原有的數(shù)值,可以達(dá)到110%。還有,如果比賽中途被換下場,增加兩點(diǎn);即使不出場比賽,也會(huì)每場增加點(diǎn)數(shù)一點(diǎn)。

  

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