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愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

發(fā)布時(shí)間:2012-05-22 14:44 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  這些年來,隨著智能手機(jī)的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據(jù)了我們的口袋、時(shí)間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業(yè)整體的經(jīng)濟(jì)模式。無可否認(rèn),今天我們生活在一個(gè)充滿“愚蠢游戲”的世界。

  從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

  1989年,東歐的共產(chǎn)主義國家開始土崩瓦解,“柏林墻”的倒塌宣告著人們渴望自由解放的訴求,而在東太平洋上的島國日本,游戲巨頭任天堂公司卻憑一款電子掌上游戲機(jī)Game Boy迅速風(fēng)靡,為世界帶來了另一種形式的“解放”。玩家們從此不必?cái)D在烏煙瘴氣的游戲機(jī)廳里找樂子,這個(gè)小小的塑料盒就能帶給他們足夠的歡樂。

  Game Boy上只有《俄羅斯方塊》一款游戲,多種不同形狀的方塊隨機(jī)依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到底部之前將之改變形狀以填滿空隙。這游戲在技術(shù)層面幾乎沒有什么創(chuàng)新,動(dòng)作重復(fù),沒有故事性,隨時(shí)隨地都可以上手,卻具有魔法般的吸引力,很容易讓人上癮。事實(shí)證明,這是一個(gè)游戲和平臺(tái)共生的完美案例。最終,搭載《俄羅斯方塊》的Game Boy在全球售出7000萬臺(tái)。

  Game Boy攜手《俄羅斯方塊》開創(chuàng)了“愚蠢游戲”的先河。這些年來,隨著智能手機(jī)的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據(jù)了我們的口袋、時(shí)間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業(yè)整體的經(jīng)濟(jì)模式。無可否認(rèn),今天我們生活在一個(gè)充滿“愚蠢游戲”的世界。

  游戲研究專家指出,游戲的發(fā)展某種程度上反映了人們當(dāng)時(shí)所處的社會(huì)現(xiàn)實(shí)。例如《大富翁》就是上世紀(jì)30年代的完美產(chǎn)物,當(dāng)時(shí)正值大蕭條時(shí)期,但在游戲中人們卻能一擲千金,過足扮演房產(chǎn)大亨的癮;上世紀(jì)50年代推出的冒險(xiǎn)游戲《大戰(zhàn)役》影射了冷戰(zhàn)時(shí)期的政治格局;上世紀(jì)60年代中期,游戲《扭扭樂》在當(dāng)時(shí)性解放運(yùn)動(dòng)的背景下應(yīng)運(yùn)而生,曾有評論家將其比作為“電子盒里的性愛”。

  《俄羅斯方塊》誕生于1984年前蘇聯(lián)的一個(gè)計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室。數(shù)學(xué)家帕基特諾夫偶然讀到一本美國數(shù)學(xué)家撰寫的智力測試文章,有一種拼圖測試要求讀者從不規(guī)則的圖塊中挑選出若干拼成正方形,以此考驗(yàn)被試者的幾何思維能力。于是帕基特諾夫便利用空余時(shí)間在自己的實(shí)驗(yàn)室反復(fù)琢磨、試驗(yàn),編出了一個(gè)游戲程序,這便是日后席卷全球的《俄羅斯方塊》的雛形。

  玩家在《俄羅斯方塊》中所能作出的唯一抵抗就是無限重復(fù)毫無意義的排列組合。游戲的精妙之處在于湮滅了自由意志——即便徒勞無功,人們還是情不自禁地一次又一次旋轉(zhuǎn)、排列、累積和消除方塊?!抖砹_斯方塊》和它的愚蠢游戲一樣,迫使我們選擇去懲罰自己。

  2009年,在《俄羅斯方塊》誕生25年后,瀕臨破產(chǎn)的芬蘭公司Rovio開發(fā)出游戲《憤怒的小鳥》,游戲的基本原理就是讓玩家不停地用食指劃過顯示屏去彈射小鳥,消滅躲在各種脆弱墻體中的綠豬。這款游戲是對觸摸屏新技術(shù)的完美應(yīng)用,又以簡單的操作、幽默的風(fēng)格牢牢鎖定眾多玩家的手指,瞬間開啟了休閑游戲的新市場。

  短短幾個(gè)月內(nèi),《憤怒的小鳥》成為iPhone手機(jī)上最熱門的游戲,而后推廣至其他手機(jī)操作平臺(tái)。截至目前,它以各種形式被下載了近7億次,月活躍用戶達(dá)2億,并且派生出了一個(gè)強(qiáng)勁的銷售產(chǎn)業(yè)鏈——電影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“憤怒的小鳥”主題公園計(jì)劃。

  Rovio今年5月宣布,公司2011年?duì)I收為1.063億美元,稅前利潤為6760萬美元。在聲明中,Rovio表示在營收總額中有3200萬美元直接來自消費(fèi)者產(chǎn)品,包括銷售和授權(quán)等業(yè)務(wù)。幾周前,這款游戲的最新版本《憤怒的小鳥太空版》問世,發(fā)布35天后的下載量就超過了5000萬次?!稇嵟男▲B》成為了我們這個(gè)時(shí)代的《俄羅斯方塊》,每當(dāng)社會(huì)遭遇源自經(jīng)濟(jì)、政治或存在感的沖擊或焦慮時(shí),人們就會(huì)紛紛撥動(dòng)手中數(shù)字產(chǎn)品的念珠,試圖從中尋求安慰。

  可怕的上癮力量

  上世紀(jì)80年代至90年代初,很多年輕人迷戀上了電子游戲。當(dāng)時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)也正在從制作相對簡單粗糙的《馬里奧弟兄》向《真人快打》發(fā)展??梢哉f那些電子游戲陪伴了那一代人的成長,同時(shí)他們也是游戲產(chǎn)業(yè)劇變的見證者。

  對很多人來說,游戲有著一股可怕的上癮力量,而iPhone的橫空出世更加快了人們沉迷于虛擬世界的速度。它不僅是一部手機(jī)、一臺(tái)照相機(jī)、一個(gè)指南針或是一張地圖,更成為窺探整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的小窗口,也是得心應(yīng)手的便攜式游戲機(jī)。

  有些人深怕自己掉入游戲的旋渦,所以一開始刻意抵制買智能手機(jī),但很快就無法抵擋蘋果文化潮流的侵襲。人們告訴自己,買iPhone只是用來收發(fā)短信、閱讀,但很快,玩游戲便成為手機(jī)一個(gè)非常重要的功能。硅谷風(fēng)險(xiǎn)投資家約翰·多爾在接受《名利場》采訪時(shí)說:“據(jù)我所知,游戲在‘老少咸宜’方面超過了其他任何產(chǎn)品?!?/p>

  過去幾年內(nèi),數(shù)以千萬計(jì)的人被吸入了這個(gè)巨大的旋渦,這些游戲就像鴉片那樣,讓人深陷其中而欲罷不能,不僅浪費(fèi)了很多時(shí)間,甚至導(dǎo)致社會(huì)關(guān)系破裂。一開始,大家以為此類游戲只是供人消遣的娛樂方式,很快人們發(fā)現(xiàn)自己除了在空閑時(shí)間玩以外,在各種各樣極端的情境下——和母親大吵一架后,凌晨三點(diǎn)困到不行時(shí),兩頓飯沒吃導(dǎo)致胃絞痛發(fā)作……仍然走火入魔般孜孜不倦地滑動(dòng)著手指。

  去年,Rovio首席執(zhí)行官稱,全世界《憤怒的小鳥》玩家每天花在這款游戲上的時(shí)間加起來是2億分鐘。有一點(diǎn)可以肯定,如果不玩游戲,這些時(shí)間本可以用來和老朋友敘敘舊,和孩子們踢踢球,讀一本自己喜歡的書或看一部精彩的電影。更加吊詭的是,很多玩家明明知道這些游戲幾乎毫無意義,卻依舊玩得起勁。游戲正在成為一種生活方式,讓全世界的玩家為之寢食難安、日夜奮戰(zhàn)。

  自有人類文明起,就有“愚蠢游戲”的身影,據(jù)說骰子比文字記載的歷史還要長,古埃及人玩棋盤游戲《賽尼特》,還有剪刀石頭布、井字棋、跳棋、多米諾骨牌、紙牌,這些都是規(guī)則簡單的抽象游戲,卻又能變幻出無限可能。

  但仔細(xì)探究,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些前《俄羅斯方塊》時(shí)代的游戲在根本上與現(xiàn)代游戲不同,玩這類游戲你需要對手或者至少需要三維空間里的物體。當(dāng)你玩游戲時(shí),需要坐下來與對手較量,而不是一個(gè)人悶頭玩。而現(xiàn)代“愚蠢游戲”不再需要人們專門辟出一段時(shí)間,它們只不過是利用了人們的時(shí)間間隙。與其說它是日?;顒?dòng)之一,倒不如說是日?;顒?dòng)的補(bǔ)充。你可能只是想查看一下手機(jī)里的記事日程,卻莫名按了“游戲”按鈕,猛然發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)花了40分鐘努力通關(guān):反正也沒什么急事,不如再彈射幾只小鳥,消滅幾頭綠豬吧。

  愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

  時(shí)間:12-05-22 來源:南都周刊 作者:Sam Anderson 編輯:七色 我要評論

  這些年來,隨著智能手機(jī)的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據(jù)了我們的口袋、時(shí)間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業(yè)整體的經(jīng)濟(jì)模式。

  被iPhone改變的游戲

  過去25年間,敘事類游戲大行其道。游戲工業(yè)參照好萊塢的模式運(yùn)營,即大公司斥巨資開發(fā)所謂“3A游戲”,并且主要運(yùn)行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等專用游戲機(jī)上。和暑期大片一樣,這些游戲加入任務(wù)、戰(zhàn)爭等設(shè)計(jì)元素和夸張炫目的特效,對十幾歲的青少年非常有吸引力。通常一款“3A游戲”制作預(yù)算高達(dá)2500萬美元,由數(shù)百名開發(fā)人員開發(fā)數(shù)年,到游戲發(fā)布的時(shí)候開發(fā)商還會(huì)撥款5000萬美元做鋪天蓋地的市場營銷。

  光暈

  在這種經(jīng)營模式的推動(dòng)下,從1996年至2005年,全球電子游戲的營收翻了一番,其中很大一塊收入來自《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰(zhàn)地》等大制作。但這種好萊塢式的產(chǎn)業(yè)模式也有缺陷,耗資巨大和漫長的開發(fā)時(shí)間形成了一種保守、不愿創(chuàng)新的文化。幾乎所有的產(chǎn)品都拘泥于前傳、續(xù)集、外傳,缺乏創(chuàng)新。比如,《光暈》系列已經(jīng)出了三部,但游戲商又單獨(dú)開發(fā)了一個(gè)新游戲《光暈3:地獄傘兵》。同時(shí),微軟、EA和Rockstar Games等業(yè)界巨頭徹底占領(lǐng)了市場形成壟斷,那些有新鮮創(chuàng)意的游戲設(shè)計(jì)師幾乎沒有出頭之日。

  2007年,iPhone橫空出世,開發(fā)游戲瞬間變得如此簡單,通過蘋果應(yīng)用商店進(jìn)行銷售也更加容易。獨(dú)立游戲開發(fā)商從此不必再依靠博客的口口相傳,他們突然獲得直接接觸到玩家的全新渠道。消費(fèi)者再也不用去玩大型機(jī),或盯著Xbox 360又出了什么游戲,如今設(shè)計(jì)精密的游戲機(jī)就在他們隨身的衣服口袋和包包中。

  這一改變對游戲設(shè)計(jì)有巨大影響。在大型游戲主機(jī)的時(shí)代,大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)都要考慮到需要在電視機(jī)或臺(tái)式電腦上運(yùn)行,因此開發(fā)出來的游戲都有著復(fù)雜的情節(jié)敘事,例如戰(zhàn)爭、尋寶或文明的崛起與衰落,可以讓人們舒服地坐在沙發(fā)或會(huì)客廳的地毯上花個(gè)把小時(shí)好好鉆研。而智能手機(jī)的游戲則建立在一個(gè)完全不同的模式上。iPhone屏幕只有撲克牌大小,它不依賴于傳統(tǒng)的物理搖桿,而是能夠直接對手指進(jìn)行的各種操控。它催生了類似《俄羅斯方塊》那樣的游戲,無須指導(dǎo)即可快速上手,任何層次的人都可以隨時(shí)隨地想玩就玩。

  這類游戲被看作是純粹的游戲——通過設(shè)計(jì)精巧的微系統(tǒng),將玩家直接帶入游戲快感中,而不被冗長的敘事所打擾。玩家需要花1分半鐘通過《超級馬里奧兄弟》的第一關(guān),而完成《憤怒的小鳥》的第一關(guān)只需要10秒鐘。

  愚蠢游戲的經(jīng)濟(jì)價(jià)值

  有人將愚蠢游戲的迅速發(fā)展看成是一件好事,他們認(rèn)為游戲可能是解決所有人類問題的答案。在簡·麥戈尼格爾的著作《現(xiàn)實(shí)已被打破》中,她認(rèn)為游戲可能是人類所能進(jìn)行的最好、最健康、最多產(chǎn)的活動(dòng),是一扇進(jìn)入我們理想世界的大門。她認(rèn)為游戲并不是逃離現(xiàn)實(shí),而是參與社會(huì)的最佳形態(tài)。實(shí)際上,如果我們能找到一種方法將游戲機(jī)理植入每個(gè)人的生活中,人類的生活將變得更美好。我們甚至可以用這些方法,去解決肥胖、教育、政府濫用職權(quán)等現(xiàn)實(shí)問題。

  當(dāng)然,企業(yè)也沒有閑著,他們不會(huì)錯(cuò)失借助游戲和智能手機(jī)做市場營銷的大好時(shí)機(jī)。事實(shí)上,一些公司已經(jīng)將麥片廣告偷偷植入那些兒童經(jīng)常玩的網(wǎng)上游戲中。游戲?qū)θ藵撛诘挠绊懖豢尚∮U,企業(yè)會(huì)神不知鬼不覺地將他們想要傳達(dá)的廣告信息,通過包裝成游戲的形式直接灌輸進(jìn)我們的大腦。

  社交游戲公司巨頭Zynga的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·平克斯近日表示,游戲機(jī)制將是新經(jīng)濟(jì)中最有價(jià)值的技能。Zynga旗下的農(nóng)場游戲《開心農(nóng)場》,是有史以來最受歡迎也最受爭議的愚蠢游戲。該款游戲自2009年在Facebook上推出后,于2010年初達(dá)到頂峰,擁有8500萬玩家。在上線早期,它利用Facebook的架構(gòu)進(jìn)行病毒式營銷,通過用戶的口碑宣傳,信息像病毒一樣快速傳播和擴(kuò)散。一時(shí)間,F(xiàn)acebook用戶的好友涂鴉墻上充斥著各位玩家關(guān)于《開心農(nóng)場》的狀態(tài)更新。

  有人認(rèn)為《開心農(nóng)場》甚至不能被稱為游戲。商業(yè)知情者網(wǎng)站的尼古拉斯·卡遜寫道:“《開心農(nóng)場》的玩家追求游戲的進(jìn)度,他們只要按照預(yù)定的道路不斷點(diǎn)擊屏幕按鈕就能通關(guān)升級,如果你愿意支付一小筆錢,那么就能快速升級,這不是真正的游戲?!彼杏螒虻耐庥^,可以激發(fā)人們玩游戲的熱情,但卻不像真正的游戲那樣擁有智斗的樂趣。

  在整體經(jīng)濟(jì)大環(huán)境低迷的背景下,Zynga公司的虛擬經(jīng)濟(jì)卻與日俱增,并創(chuàng)造了許多現(xiàn)實(shí)世界的財(cái)富。公司最受歡迎的游戲《我畫你猜》,每天擁有約1400萬用戶。今年夏天,Zynga將迎來五歲生日,已經(jīng)在北京、東京、班加羅爾、達(dá)拉斯、波士頓、洛杉磯、紐約、都柏林等多處設(shè)立了工作室,并以每個(gè)月收購一個(gè)小游戲公司的進(jìn)度迅速擴(kuò)張。有消息稱,Zynga曾出價(jià)22.5億美元欲收購Rovio,被對方婉言謝拒。

  隨著公司規(guī)模的不斷擴(kuò)大,Zynga似乎有將游戲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)推向過去3A模型的趨勢。最近公司新發(fā)布的一款游戲《帝國與盟軍》在12個(gè)國家同步上市,并在前十天就吸引了1000萬用戶,成為Facebook平臺(tái)上增長最快的游戲。

  《Drop 7》是一款最近非?;鸬囊嬷怯螒?,堪稱《俄羅斯方塊》與數(shù)獨(dú)的完美結(jié)合,規(guī)則簡單,但充滿樂趣,很容易玩上癮。這款游戲的設(shè)計(jì)者弗蘭克·蘭茨是紐約大學(xué)游戲中心的主任,在他看來,要設(shè)計(jì)出一款好游戲就如同拍一部好電影或排一臺(tái)好話劇那樣難。設(shè)計(jì)游戲不僅是電子程序數(shù)字化的編排,同時(shí)也是文化的載體。

  蘭茨認(rèn)為,游戲本身也是關(guān)于上癮這個(gè)課題的研究。游戲,就好比家中進(jìn)行的微型神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)實(shí)驗(yàn),你吞下一顆數(shù)碼小藥丸,來對自己的大腦進(jìn)行測試。蘭茨認(rèn)為,玩游戲的過程就是自我意識(shí)覺醒的過程,在游戲中你對自己的習(xí)慣、強(qiáng)項(xiàng)、缺點(diǎn)、渴望、夢想等都會(huì)有更清醒的認(rèn)識(shí)。

  正如《俄羅斯方塊》砌墻拆墻的過程,又如《憤怒的小鳥》奮力打擊躲在墻里的綠豬,其實(shí)大多愚蠢游戲就是數(shù)字墻的游戲,它以一種更微妙、更隱秘的方式影響著我們的生活,在內(nèi)心深處,我們也筑起一道道墻來劃分我們的時(shí)間、精力和生活。游戲界的傳奇人物席德·梅爾曾經(jīng)定義游戲就是“一系列有趣的選擇”,也許這就是愚蠢游戲的秘密——它迫使我們時(shí)時(shí)刻刻對生命中孰輕孰重的事物進(jìn)行有趣的選擇。

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