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半神的物品修改與技能修改DIY初級教程

發(fā)布時間:2012-05-24 19:50 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  前提: 把游戲根目錄下的dgdata.zip里面的所有文件解壓至根目錄bindata目錄下覆蓋,然后把dgdata.zip重命名為dgdata1.zip即可

  注意: 不要刪除掉了dgdata.zip,局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機需要保證數(shù)據(jù)的原始同步,即無修改,所以dgdata.zip是聯(lián)機檢測的關鍵文件,自己修改游戲的時候按以上方法,解壓完畢后,重命名dgdata.zip為dgdata1.zip, 如果要連網(wǎng)對戰(zhàn)了, 就把dgdata1.zip的名字改回來即可, 其它的不用動,操作很方便

  ================關于物品的數(shù)據(jù)================

  所在目錄

  游戲根目錄bindataluacommonItems下

  文件名單

  Achievement_Items.lua #成就項目

  Artifact_Items.lua #工藝物品

  Boot_Items.lua #鞋子裝備

  Chest_Items.lua #裝甲

  Consumable_Items.lua #消耗品 藥水等

  Generals_Items.lua #Idol類

  Glove_Items.lua #手套類

  Helm_Items.lua #頭盔類

  Ring_Items.lua #戒指類

  修改舉例

  以Boot_Items.lua為例

  用記事本打開它,

  每一個物品前面都有三行注釋,很好辯認,

  格式如下

  ########################################################################

  # 物品名稱

  ########################################################################

  這一個文件當中,總共寫入了7件鞋類物品

  以第一件為例

  代碼與相應的注釋為下

  #############################################################################################

  ####################

  # Footman's Sabatons

  #############################################################################################

  ####################

  @以上是物品注釋,不用管

  ItemBlueprint { '物品屬性

  Name = 'Item_Boot_010', '唯一代號,不能改

  DisplayName = 'Footman's Sabatons',

  @顯示物品的名字,其中的<>內(nèi)的標簽與文件strings_db(即漢化補丁的核心字符文件)里面的標簽一一對應;而在這個標簽后字符的作用是當前面標簽加載不正確時,就顯示后面的默認英文,也就是為什么一些朋友把語言包全刪了,還是會顯示英文的緣故,注,lua文件里面的字符在游戲中不支持雙字節(jié)加載,所以別在LUA文件里面寫漢字

  GetHealthBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxHealth.Add end,

  GetManaBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxEnergy.Add end,

  @以上兩行為新建兩個變量,分別獲取該物品的兩項屬性(加血和加藍)的值,以便在物品說明中調(diào)用

  Tooltip = {

  Bonuses = {

  '+[GetHealthBonus] Health',

  '+[GetManaBonus] Mana',

  },

  },

  @以上是物品標簽,即在是游戲中鼠標移上面時顯示的字符,其中<>標簽是對應漢化文本里面的字符,而[]標簽內(nèi)就是上面設定的兩個變量,在游戲中就會顯示"+ XX 生命, +XX 魔法"

  Mesh = '/meshes/items/chest/chest_mesh',

  @模型結構的調(diào)用路徑,不管

  Animation = '/meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2',

  @描繪的GR文件調(diào)用路徑,還是不管

  MeshScale = 0.10,

  @物品在游戲中的尺寸

  Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',

  @在商店中顯示的物品圖標

  Abilities = { @物品屬性的母標簽,好了,下面是修改的主要范圍

  AbilityBlueprint { @物品屬性的二級標簽,可以有多重性,暫時不理

  Name = 'Item_Boot_010',@物品的唯一代號,同第一行一樣

  AbilityType = 'Quiet',@物品的類別

  FromItem = 'Item_Boot_010',@物品唯一代號,同上,不能改

  Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',@顯示的圖標

  Buffs = { @好了,這里是buffs的變量內(nèi)容了,也就是物品的主要屬性,在下面可以隨意更改

  

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