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《潛行者:晴空》關于FPS式RPG的一些想法

發(fā)布時間:2012-06-26 17:50 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  在晴空洗劫軍營還有后面黑暗山谷打傭兵都攢了好多裝備,打了無限負重補丁,一直舍不得賣掉,但最后想想留著自己實在用不了這么多,還是賣了。想想自己為什么想留著,主要是感覺買賣太不公平,哪怕是送給熟悉的潛行者也好啊。這就感到游戲里面的一個不足,只有組織對你的好感度,沒有個體的好感度,一起槍林彈雨沖鋒陷陣,任務完成后還是各走各的,連打個招呼都不會。

  如果我來設計,先加NPC對玩家的好感度,熟人好辦事,再加NPC之間的,誰跟誰鐵,誰跟誰有仇。這個仇對了,開始可以設計殺戮的時候,有人看見,就能傳遞給別人知道,以近距離接觸和對方回基地或到電臺為傳播條件,當然你要手快把知情的都滅了,那就不會有人知道,偵探推理這種等AI極大進步了再發(fā)展。消息開始可以不分知情人敵我全面?zhèn)鞑ィ傧冗M了可以根據(jù)陣營劃分,甚至你加入一方了,另一方可以來勒索你。

  再說說NPC的個性化,其實我覺得這方面可以設計的很多,最基本的個性可以體現(xiàn)在激進還是保守,就是好戰(zhàn)還是愛好和平,這個可以用來控制互相之間的摩擦;然后還有經(jīng)驗度,要讓經(jīng)驗度在游戲中占不少分量,充分體現(xiàn)出老兵的價值:射擊準,該沖的時候沖,該撤的時候撤,新兵則打仗不敢沖,該撤的時候也不知道撤;其它象物理特性,個子高矮胖瘦,重的人攜帶的裝備多,但暴露面積也大;還有個性內(nèi)向外向,外向的遇到會主動打招呼,當然要編話跟你閑扯那就編程比較麻煩。如此一設計,就不是NPC看起來都一樣了,名字呢可以用組合法生成,獵殺潛航3用這個辦法可以生成非常多的名字。

  既然是RPG,老給別人打工總是不夠爽,應該可以占山為王,說好聽了叫武裝割據(jù),不好聽叫軍閥。開始自己力量不行的時候,也可以為別人打工,等有一定群眾基礎和資本積累了,就可以拉山頭招人。跟老東家可以和平分手,也可以窩里起義。再發(fā)展先進些了,可以派自己心腹的NPC到別的陣營臥底,刺探情報,盜竊東西,破壞設備,秘密發(fā)展地下成員(可能得花點錢),關鍵時候反水。

  開放式的RPG,其實經(jīng)濟學是最關鍵的,這個經(jīng)濟學俺沒有學過,不過我覺得也就是要解決錢是怎么來的,怎么花的,怎么流通的,當然最最關鍵是要保持平衡。我不知道這世界范圍的通貨膨脹是不是必然的,但游戲里就算通脹也要比較慢。掙錢可以開礦,生產(chǎn),維修,低買高賣,販運,收保護費(或者叫稅收)、過路費,嗯,還有搶劫;流通估計銀行還不需要,也就現(xiàn)金攜帶吧,對了,可以放高利貸,不過風險大哦,NPC掛了連本金都回不來了;花錢除了買裝備,雇人發(fā)工資收買、買情報,暫時還沒想出其它的。

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